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[家庭游戏及面临的挑战]极限挑战最经典的游戏

发布时间:2019-03-19 04:40:46 影响了:

  [摘要]通过对家庭视频/电脑游戏和视频/电脑游戏设备的使用情况,对家庭视频/电脑游戏推广和使用的影响因素,如家庭经济状况、性别和年龄差异、游戏观念、游戏角色及游戏类型等进行详细地分析,指出这些影响因素决定了家庭对游戏的接受程度,也决定了家长在家庭视频/电脑游戏中所扮演的角色。家庭视频/电脑游戏也面临的诸多挑战,如游戏中的暴力内容、安全性、游戏时间与空间、健康问题和游戏的社交性等。
  [关键词]视频/电脑游戏;家庭;挑战
  [中图分类号]G43 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2011)03-0096-08
  
  一、引言
  
  每个家长都将了解到,视频,电脑游戏和互联网前所未有地成为了童年的一部分。这十分有利,让孩子有机会以上一代人只能梦想的方式学会娱乐与沟通,这同时也为参与儿童福利的家长和其他成年人带来了巨大的挑战。从视频/电脑游戏的销售、硬件、为家庭提供游戏指导的网站的增多,我们可以推断,在英国,一起玩视频,电脑游戏的家长与孩子的数量在攀升。这里定义的视频,电脑游戏包括所有类型,如冒险、音乐和体育运动,并可在所有平台上操作,包括个人电脑、游戏机、手持游戏设备,还有不是专门为游戏设计但有此功能的设备以及目前正在开发的平台。家庭游戏的玩家包括所有年龄段的家庭成员,使游戏变成一种家庭娱乐方式的推动力,在2008年拜伦报告(Byron report)和Becta的“利用技术”调查报告中均有体现(Becta,2008)。这两个报告都强调了家庭需要更加支持孩子使用技术,并在非正式环境中学习,如家里。
  除此之外,这些报告讨论了获取并有效使用技术(特别是游戏)时所面临的挑战。同时也提出了一些问题,如家长和孩子如何看待视频,电脑游戏;家长如何才能帮助孩子从玩这些游戏中受益;家庭需要什么支持,才能从游戏娱乐中获益最大;不同规模和年龄的小组、不同平台、不同次数的游戏娱乐所产生的影响等。
  微软和欧洲互动软件联盟(ISFE)这两个组织最近都开展了调查,他们的报告显示,家长觉得家庭视频/电脑游戏是有益的(微软,2009;Nielsen,2008)。虽然家庭视频,电脑游戏可能对家庭生活产生积极地影响,但这一信息的来源要独立客观,不能隶属于任何特定的商业组织。
  考虑到这点,此领域的任何研究需要解决以下问题:(1)视频/电脑游戏在社会、休闲和家庭成员(家长和孩子)的非正式学习活动中扮演什么角色?(2)对于玩视频/电脑游戏的益处与风险,家庭成员的态度和观点是什么?(3)如何帮助家长和孩子体会并理解视频,电脑游戏娱乐的益处与风险?
  此报告综合了现有的研究和证据,并指出家庭电脑游戏的角色与游戏观念所面临的新挑战。但是,此报告不会重申关于游戏作为学习工具的利或弊的争论(关于游戏学习潜能的讨论,详见Williamson 2008和Williamson 2009)。游戏研究领域的研究人员,他们试图理解游戏的意义和情境、游戏对玩家的影响、游戏的设计与开发。也是为了对Futurelab关于游戏的其它研究做进一步的补充,包括“游戏教学”项目,此项目关注商业游戏如何作为学习工具引入到课堂中(sandford等,2006),以及最近针对课堂视频/电脑游戏娱乐所展开的争论(Williamson,2009)。
  
  二、家庭视频,电脑游戏:现有的研究
  
  1.技术所有权的总体概况
  尽管ABCl和C2组的家庭100%能接入互联网,而DE组家庭98%能接入互联网,但是,当查看宽带接入的数量时,我们就会发现巨大的差异:ABCl组79%的家庭有宽带,c2组为66%,而DE组仅为42%(Ofcorn,2009b,p248)。特别要注意的是,在孩子未满16岁的家庭中,这些数据会有细微的不同(Ofeom,2009a)。有趣的是,在2007年,家长比其他成年人更有可能拥有家庭上网包(73%比62%),这表明,家长相信在家庭中接入互联网是有好处的。
  通过查看家长的年龄及其所在的社会经济组,重要的发现如下:(1)家长年龄为35岁及35岁以上的,其家庭互联网接人率高于年龄低于35岁的(79%比64%);(2)73%的家长拥有互联网接人(孩子年龄是12岁及12岁以上的家庭为78%,孩子年龄在5-1 1岁之间的家庭为74%,孩子年龄低于5岁的家庭为69%);(3)ABCl社会经济组的家长比c2、DE组的家长更有可能拥有家庭互联网接入(88%比56%)。
  
  
  
  
    同一个调查发现,孩子未满16岁的家长要比一般的成年人更有可能经常使用新媒体,如手机(89%比77%)、互联网(68%比56%)、游戏机或电脑游戏(26%比21%)。在这些家长中,35岁以下的家长更有可能经常使用新媒体,如表1。
  农村地区的互联网接入率要高于城市,但使用率却低于城市。从全英国范围来看,新媒体(手机、数字电视等)的拥有情况略有差异。西北地区的互联网接入率略低于东南地区,但东南地区的手机拥有量略高于西北地区。与成年人相比,无论社会经济状况如何,几乎所有年龄在8-15岁之间的孩子(88%左右)都至少拥有一台游戏机(ABCl:89%,C2DE:86%)(0fcom,2008)。数据显示,拥有能上网的游戏机的孩子数量在2006-2008年间增加了4%。现在,15%的孩子可以通过游戏机上网;而11―16岁的男孩中,34%可通过游戏机上网(Byron,2008)。
  BBFC的进一步研究证据发现,热衷于游戏的男孩至少拥有两个玩游戏的平台,通常是一台游戏机和一个手持设备(Dawson等,2007)。从游戏机所有权来看,2009年的0fcom调查发现,所有年龄段的游戏机持有者数量自2007年以来都有所增长,特别是在2008-2009年间,25-44岁这个年龄段的增长量最大,对于这个年龄段的人而言,绝大部分人家里会有未满16岁的孩子(0fcom,2009b,pp306-307)。见图1。
  从硬件角度来看,最流行的平台为Nintendo DS和NintendoWii。在英国,Wii的男女玩家比例平衡。2008年,32%的男士和29%的女士在六个月以上的时间内至少在Wii平台上玩过一次,15%的Wii用户年龄在45-64岁之间(TNS,2008)。2009年游戏视野(GameVision)的发现证实了这项研究,据显示,在Nintendo平台的活跃游戏玩家中,男女比例大体是平衡的(这里的活跃游戏玩家定义为:任何在过去12个月内购买过游戏或游戏平台的人)。如图2所示(Dromgoole,2009)。
  2.家庭视频/电脑游戏娱乐
  关于家庭视频/电脑游戏娱乐的调查有很多。然而,进行有意义的比较是很困难的。大多数调查并没有解释人们玩的是哪一类视频/电脑游戏,可能是Cbeebies等网站上时长为10分钟的 flash游戏,也可能是可以玩几小时的“吉他英雄”。应该指出,玩游戏的时间通常是反复无常的,可能与游戏的新鲜度、气候和季节有关。对孩子来说,可能与其是否处在学年期有关(Dawson等,2007)。在这些调查中,并没有根据孩子的年龄和家长在游戏中所扮演的角色来进行相关的统计分析,如他们是玩家、教师还是观察者?此外,即使家长不与孩子一起玩游戏,也似乎没有任何最新研究显示家长和孩子在谈论游戏上所花费的时间。
  2008年,ISFE委托Nielsen Games在欧洲开展一项关于视频/电脑游戏娱乐的大范围调查。调查显示,23%的英国人为活跃游戏玩家,42%的家长为活跃游戏玩家,占总人口的9.66%。然而,这与Ofcom的研究结论截然不同。据Ofcom研究显示,在年龄未满16岁的家长中,26%是游戏玩家(Ofcom,2009a)。在英国,通过对活跃游戏玩家的家长进行25分钟的定量调查发现,82%的家长与孩子一起玩过视频,电脑游戏。在与孩子一起玩游戏上,家长之间并没显著地性别差异。然而,这项调查并没有提供视频/电脑游戏的定义,也没有根据孩子的年龄进行统计分析(Nielsen,2008)。鉴于我们并不了解英国人口比例中有多少人是家长,有多少是未满16岁的家长,因此,在这项研究中,我们也不能推断有多少家长与他们的孩子一起玩视频,电脑游戏。然而,在2008年,16%的英国家长提到,他们全家一起使用电脑游戏进行学习(Grant,2009)。
  据英国电影分级委员会(BBFC)报道,男性更有可能抽时间来玩游戏,而女性的娱乐通常是围绕其它兴趣和活动来展开的(Dawson等,2007)。在所有年龄段的受访者中,6-10岁的孩子是最善于交际的玩家,54%的受访者说,他们更喜欢与其他人一起玩游戏,而不是自己玩游戏(BBC,2005)。然而,尽管家长的非正式和正式反馈表明,家庭游戏既有趣又有益,能够增强家庭的凝聚力与沟通(例如,Microsoft,2009;Nielsen,2008),但这些玩视频,电脑游戏的年轻人(98.5%年龄在6-15岁之间)(BBC,2005)与经常玩游戏的家长在人数上仍然存在巨大的反差。因此,虽然家庭视频/电脑游戏很有潜力,很大一部分英国家庭尽管能够获得技术,也有技能,却不在一起玩游戏。
  美国家庭游戏的相关数据显示,美国家庭一起玩视频,电脑游戏要比英国更普遍。美国娱乐软件协会(ESA)引用了彼德哈特研究公司(Peter D Hart Research Associates)的一项研究:多于1/3(35%)的家长玩电脑和视频游戏,对于其中93%的家长来说,他们的孩子也玩这些游戏。这些家长玩家提到,他们每月只花9个多小时与孩子一起玩游戏,49%的家长说,他们每月至少与孩子玩一次游戏。电脑游戏和视频游戏的家长玩家近一半(47%)是女性,她们中的1/3以上(37%)每周至少与孩子玩一次游戏(ESA,2009)。
  与2007年AOL和美联社所做的调查相比(鉴于调查对象与定义都不相同,所以无法做出正确的比较),ESA的研究表明家庭视频/电脑游戏这种娱乐活动有所增加。通过对2016个成年人(包括770个自称为玩家的人,他们每周至少玩6个小时的游戏)进行调查,他们发现,27%的家长每周与孩子一起玩视频/电脑游戏的时间超过1个小时,30%的家长每周玩游戏的时间则少于1个小时(Boyer,2007)。
  尽管家庭游戏的数量很多,但最流行的娱乐模式还是单人模式。在2009年基于游戏的学习会议上,Sean Dromgoole展示了游戏视野的研究(Dromgoole,2009),研究表明,从跨性别和年龄来看,最常见的方式是单人离线玩游戏(参见图3)。与朋友一起玩离线游戏,假设也包括家庭,这种娱乐方式在女性中会更普遍。
  缺乏多人游戏或社会性游戏的原因,除了许多游戏是为单人玩家设计之外,其他原因或许就如BBFC研究所提到的。而其他人则声称,对战系统会更具挑战性。许多人喜欢团队游戏,因为在游戏中会有更多变化(特别是运动类游戏),他们喜欢“竞技气氛”;并且在大型多人在线游戏中,没有设置游戏的最终关(Dawson等,2007)。
  3.赞成和反对家庭视频/电脑游戏的论据
  结构性游戏(structured games),如棋盘游戏、纸牌游戏等,其好处包括:培养社交技能,如话语轮换、遵守规则、胜不骄败不馁。这类游戏也有助于培养分析技能,如制定行动计划,评估风险,计算概率一一有时存在一定的压力。游戏可以支持和提高人们的数学或语言技能,这取决于游戏的类型。此外,家庭在提高技术技能方面的重要性也得到了肯定(如Barron等,2009;Davies等,2008)。这可通过一些网站的数量来反映,那些网站为家长在选择家庭游戏和设置家长控制方面提供了相应的支持。在欧洲,家长与孩子一起玩视频/电脑游戏的五个主要原因如图4所示。
  图表中底层的横条(高百分比)反映出家长在任何一个原因上的选择次数,顶上的横条表示某个原因被选为主要原因的次数(Nielsen,2008)。美国家长也给出了相似的原因(ESA,2009),如图5所示。
  BBFC的研究结果不断证明了一个观点:玩视频/电脑游戏是一项共享的活动,可以维持家庭关系(Dawson等,2007)。这个报告也提到,只观看其他人玩游戏并不那么有趣(ibid,p8)。有些网站支持家庭游戏,关于这些网站的观察性证据能够对这些统计数据起到支持作用。例如,这些网站给出了视频/电脑游戏作为娱乐方式的原因,也使你体验了一些通过其它方式无法体验的事情,同时,它是一种社会性的活动(如.uk/start_whyplay.htm)。
  尽管没有专门询问不玩家庭游戏的原因,但Nielsen的调查询问人们为什么不玩视频/电脑游戏。调查结果如图6所示(如前面一样,底层高百分比的横条代表将这项选为原因的次数,上面的横条代表将其选为主要原因的次数)。
  有趣的是,人们普遍存在一种观念,即视频,电脑游戏是为孩子设计的,而时间是不玩视频/电脑游戏的主要原因。这补充了2001年Casas的研究,即为什么家长让孩子玩游戏。他认为,家长将游戏作为一种奖励,但又担心游戏意味着他们的孩子不完成作业,在浪费时间(Casas,2001)。在IFSE的调查中,什么可以鼓励非游戏玩家去玩游戏(Nielsen,2008)。调查结果如图7所示。
  身体适应性或许会因Wii Fit的出现而改变,然而,利用这个平台进行训练的好处经常是感知上的而非实际性的。利物浦约翰摩尔斯大学的研究表明,尽管Wii Fit平台上的训练比久坐不动的传统游戏要好,但是,若要将其计入政府为儿童建议的运动量,这一点也不费力(Harris,2008)。在TNS调查中, 69%的Wii用户声称,玩Wii要比传统的视频/电脑游戏更让他们感到兴奋(TNS,2008)。
  4.当前家庭学习对玩视频/电脑游戏的支持
  如图7所示,成年人认为其不玩视频/电脑游戏的原因之一是缺乏理解,而家长也将这个作为不与孩子一起玩游戏的理由。为了学会数字技术的操作方法(特别是数字电视、收音机、互联网和手机),Ofcom(2009a)发现,不管是不是家长,最普遍的求救方式就是向家庭成员和朋友寻求帮助,如表2所示:
  孩子未满16岁的家长更可能采用试误法,比一般的成年人多出5%(45%比40%)。令人惊讶的是,在此并没有提到使用互联网来获取信息,特别是数据显示,只有9%的家长对其能在网上找到资料表示自信或相当自信(Ofcom 2009a)。鉴于这种自信程度,且许多游戏都是在能够接入互联网的Pc或游戏机上运行的,目前网络上有不少在线材料为家庭视频/电脑游戏娱乐提供支持服务。表3列举了一些例子。
  如表3所示,这些网站的内容主要关注游戏评论和操作指南,以确保游戏机设置了适当的家长控制。除了这些独立的指导外,许多主要的游戏机平台制造商现在创办了自己的家庭支持网站,在网站上,清楚列出了家长控制选项和相关的建议。事实上,许多新式的游戏机包含有家长控制的高级设置功能,使家长可以阻止孩子玩任何等级为15或18的游戏。如果那些更容易恐慌的家长对新技术最没信心,那么,上面的信息将不会被最有需要的人轻易获取到。然而,这些家长可以获取关于这个主题的书籍。许多这类书籍不提供指南,仅从游戏使用的角度进行阐述或是支持[例如,《妈妈,不要打扰我――我在学习》(Prensky,2006)和《计算机游戏如何帮助儿童学习》(shaffer,2008)]或是反对[例如,《侠盗童年:暴力视频,电脑游戏的惊人真相及家长的应对之道》(Kutner和Olson,2008)和《救命!我的孩子正沉溺于视频,电脑游戏》(Maier,2006)]。
  如果家长没有从互联网或书籍上学会玩视频,电脑游戏,那也有其他的选择。学习视频/电脑游戏而非休闲游戏,Gee认为最好的信息源是游戏本身而不是书籍、网站或其他玩家,对于个体玩家来说,游戏本身是最好的老师(Gee,2003)。游戏的入门级,如“帝国时代”,是一种文化适应的练习,初学者可以学习游戏玩法的技巧,可以学会与他人协商游戏场景,可以了解玩家的条款和惯例,也可以了解游戏开发商的设计选择。你不仅将被提示“按ctrl和F键继续下一步”,也有机会通过真实任务来决定如何控制游戏的进展。
  5.启示
  全家一起玩游戏的原因是一致的:游戏很有趣,家长可以与他们的孩子共度时光,可以监控游戏的内容和玩游戏的时间。如果游戏很容易掌握,价格低廉、有趣,具有社会性,又不浪费时间,并能引发他们思考,使其体力充沛,可以与孩子一起玩,那么家长会玩得多些。成年人不玩游戏的原因有:缺少时间,游戏太“无聊”,费用高,暴力,认为游戏是为孩子设计的,游戏过于复杂。对孩子与家长一起玩游戏的原因进行研究,将是很有趣的。
  通过回顾当前支持全家玩游戏的材料,我们发现,这些材料关注的焦点在于家长控制的设置,或选择一款游戏和通用规则。这些规则用于限制使用,并确保游戏的年龄分级是恰当的。关于游戏的一般性建议十分缺乏。鉴于游戏和平台的多样性,这种一般性建议必须得以普及,尽管有足够多的证据表明,如果这些建议在网上可以获取,那么大多数家长都可以找得到,但我们还是要确保所有的家长都可以找到这些建议。
  
  三、家庭游戏角色与游戏观念面临的挑战
  
  1.游戏与性别
  家长在考虑与孩子一起玩视频,电脑游戏时,其所面临的挑战是,儿子与女儿喜爱的游戏类型、玩游戏的态度、对游戏优先考虑的事情都有所不同。可想而知,若要组织全家人一起玩同一游戏或参与同一活动,这会是一件很困难的事情。通常的假设是,十几岁的男孩是视频/电脑游戏的主要用户,而女孩对视频/电脑游戏则非常不感兴趣,因此,她们没被纳入游戏开发商的考虑范畴(Dawson等,2007)。但是,最近四年发表的很多调查报告显示,视频,电脑游戏中的性别差异已远没有过去假设的那样明显了。证据表明,男孩比女孩更可能拥有个人的游戏机,从8-11和12-15岁年龄段的调查数据中得以证实(Ofeom,2008)。然而,这种性别差异并不是很显著(8-11:男孩92%,女孩81%;12-15:男孩96%,女孩80%)。
  但是,由BBC授权的一项英国玩家调查显示,无论是否拥有游戏机,男孩与女孩玩游戏的比重几乎是相当的。在6-10岁年龄段,男孩占玩家的52%,女孩占48%,在11-15岁年龄段,男孩占53%,女孩占47%。“游戏视野”报告发现,年龄较大的活跃游戏玩家也存在类似的性别差异,男女都玩游戏,但大多数男性年龄在30岁以下(Dromgoole,2009)。但是,
  “玩家”一词在Nielsen和BBFC等调查中的定义非常广泛,包括任何在过去六个月中,通过移动设备、手持设备、游戏机、Pc、互联网或互动电视至少玩过一次游戏的人。
  然而有证据显示,男女从事游戏的类型各异。BBFC的研究发现,当样本中包括大量女性玩家时,男孩与女孩的游戏习惯、偏爱和态度都会存在显著差异:当不存在更多的社交或活动时,女性玩家似乎将视频,电脑游戏看作某些场合下的一种娱乐选择。她们不像多数男性玩家一样经常腾出时间来玩游戏。从广泛意义上看,女孩似乎是围绕其它兴趣来玩游戏的,而对多数男孩/男人来说,游戏本身就是一种很重要的兴趣(Dawson等,2007,p 23)。
  研究表明,6-10岁年龄段的男孩与女孩大多喜爱流行的游戏(猜谜游戏/棋盘游戏、动作/冒险、热门人物/电影以及模拟游戏),但到11-15岁阶段,他们开始呈现出差异,男孩倾向于偏爱第一人称射击游戏、赛车和动作游戏,女孩多数玩猜谜和模拟游戏(BBC,2005;Krotoski,2004)。女孩偏爱休闲游戏和虚拟现实游戏(god-like type games),如“模拟人生”,是因为她们在游戏中拥有更多控制权。许多论文都提到,女性玩家的数量在增长,如《新调查显示:40岁以上的女性比男性或青少年玩家花更多时间玩在线游戏》(Angelo,2004)和《女性和操纵杆(Chicks and joysticks):对女性与游戏的探究》(Krotoski,2004)。
  据报道,成年人与年轻人都选择更符合传统性别差异的视频/电脑游戏:“许多游戏都是暴力、动作类型,而女孩更喜欢做发型、化妆及其他类似的事情,但满足这些需求的游戏并不多。”“在模拟人生中,你能打扮、换服装、建房子等,因此女孩喜欢玩模拟人生。”受访者:男性,13-14岁(Dawson等,2007,p32)“(女孩)不玩射击游戏,不是吗?像……枪 击人的脸或东西,把他们的头打下来。但她们可能玩Nintendo或Spyro,及其他类似的游戏,"~Crash Bandicoot。”“男孩喜欢更血腥的游戏,不是吗?Blood系列、飞碟游戏及其他。”受访者:男性,14-15(Dawson等2007,p32)。
  至于玩家的年龄,“数字开端”(Digital Beginnings)(Marsh等,2005)报告说,由于0-6岁的儿童很少持有游戏机(经常玩游戏机的人少于17%),所以他们玩游戏的平台主要是家庭计算机、互联网或CDROM。最受男孩与女孩欢迎的游戏网站是性别中立的CBeebies,但男孩也喜爱建筑师巴布(Bobthe Builder)和托马斯坦克引擎(Thomas the Tank Engine),而女孩更喜爱芭比和特温尼斯(The Tweenies)。
  对那些希望与孩子一起玩视频,电脑游戏的家长而言,为何性别差异会向他们提出挑战?简单来说,要找到一个让所有人都喜欢的活动是很困难的。男孩喜爱的游戏风格与女孩不同,且男孩更易投入到游戏中。因此,当游戏风格与玩游戏的时间都不能统一时,可能会难以营造积极的家庭视频/电脑游戏环境。假如与整个家庭进行成功互动的关键是使每位成员集中注意力、参与其中、充满快乐并接受挑战,那么选择的游戏就要考虑这些差异,特别是家庭成员有男有女时。
  2.作为联结活动的视频/电脑游戏
  不仅要关注孩子游戏习惯中所存在的性别差异,也需关注家长游戏习惯中的性别差异。虽然市场上推出了越来越多面向“全家”的游戏,但事实上,孩子与父母一起玩游戏,在目前仍是不可能的。来自全国家庭和家长协会(NFPI,2005)的统计数据显示,24%的儿童生活在单亲家庭,这些家庭90%是由单亲母亲维持,而非父亲(NOS,2009)。此外,在双亲家庭中,父亲很可能工作很长时间,英国的父亲每周平均工作46.9个小时,其中有12.5%平均每周工作超过60个小时(0’Brien&Shemilt,2003)。数据表明,父亲比母亲更难花黄金时间来陪伴孩子。
  由于父亲比母亲更有可能经常玩游戏机/电脑游戏(34%比21%)(Ofeom,2009a),因此,如果视频,电脑游戏是父亲与孩子的共同消遣活动,则可以将其视为父亲与孩子接触的再好不过的方式。值得注意的是,成年女性可能很少玩游戏,因为忙于其他事情而很少有空闲时间,而非讨厌视频,电脑游戏(Winn和Heeter,2009)。
  虽然很少有统计数据表明与孩子一起玩视频/电脑游戏的父母存在性别差异,但博客和其他网站上的大量个人报告显示,视频,电脑游戏为父亲提供了与孩子接触的机会。伴随“Pac-Man"’和“Pong"’成长的那一代人现在也有了自己的孩子。父亲和孩子发现,视频,电脑游戏这个虚拟世界是交流沟通的好地方。许多父亲谈到,游戏通过提供一个安全、便捷的方式,使他们与孩子接触,并用各自的方式与孩子谈话,这样就使他们更接近孩子。有专家称,视频/电脑游戏消除了父亲与孩子在体形上的差异。这意味着儿童在视频/电脑游戏中通常略有优势,他们可能更愿意沟通(AP,2007)。
  另一个从视频/电脑游戏中明显受益的群体是祖父母们。让孙子孙女“教”他们玩游戏,可视为争取时间与年轻人在一起――在某些情况下,也可以与孩子们谈判他们最晚的睡觉时间(Aarsand,2007)。这个群体玩游戏的可能性最小,BBC(2005)发现,51-65岁年龄段中,仅有18%的人在过去六个月内通过游戏机、PC、互联网、移动设备、手持设备或互动电视至少玩过一次游戏。
  美国研究人员曾研究了家长在使用任何技术来支持学习时所扮演的角色,现在,他们又对这种年轻人教老年人的角色互换进行了观察。他们发现了支持学习的七种不同的家长角色:教师、合作者、学习经纪人、资源提供者、非技术顾问、雇主和学习者(Barron等,2009)。虽然研究需要进一步验证玩家是否扮演其他角色,这些角色是否受不同游戏风格、年轻人的年龄和平台的影响,但是,成年人或年轻人在家庭游戏中扮演教师、学习者、资源提供者和合作者,这是有可能的。
  3.两代人间的问题和数字土著问题
  几个大型调查报告中所列举的主要趋势之一,是对孩子使用视频/电脑游戏非常担心和紧张的家长,往往是那些不玩游戏的人。他们不了解视频/电脑游戏,对视频/电脑游戏的内容也十分无知,因此觉得被排斥在这种游戏之外。
  事实上,在拜伦评论中,针对数字世界中儿童的安全问题,Tanya Byron阐述了代沟及家长对新媒体理解的缺乏,是如何引发家长担心儿童离线和在线玩游戏时的安全问题:成年人遇到的部分挑战是,当我们想保护孩子避免伤害或避免受伤害的风险时……我们对网络空间和视频/电脑游戏的理解、相关知识和技能的普遍缺失,意味着我们缺乏信心,经常不知如何使用可获取的工具来保证孩子的安全。在这个他们不太理解的世界里,许多家长往往不确定如何教孩子风险管理技能(Byron,2008,p22)。
  技术相关文献对此问题的一种说法是,这些成年人是“数字移民”,而儿童和年轻一代的成年人自出生以来就沉浸在数字文化中,他们是“数字土著”,例如,他们说数字工具的语言,快速掌握这种语言,处理信息的方式也各异。MarcPrensky对此描述为:当今的大学毕业生用于阅读的时间平均少于5,000个小时,而玩视频/电脑游戏的时间却超过10,000个小时(更不用说花20,000个小时来看电视了)。电脑游戏、电子邮件、互联网、手机和即时通讯是他们生活的组成部分。显然,鉴于这种大环境背景,以及他们与这种环境的大量交互,当今学生思考和处理信息的方式与他们的前辈从根本上有所不同……
  虽然Prensky详细描述了土著和移民的学校正式教育问题,但是,同样的模型也描述了家庭中家长与技术的关系。许多家长自出生以来并没有沉浸在数字文化之中,因此,他们很努力地去理解及看待孩子习惯中的价值。这极大影响了家长参与到孩子游戏中的热情。这是由那些声称因游戏很复杂而不玩游戏的成年人所提到的(Nielsen,2008)。
  尽管Prensky提出了假设,但02的报告称,仅有9%的家长因孩子对技术的掌握而有所畏惧,73%的家长认为数字技术“容易”使用(02,2009)。这在先前的研究中也有所反映,先前的研究提及成年人对网络信息获取的信心,91%的家长非常或相当有信心,认为他们能够在网络上找到资料(Ofcom,2009a)。
  若不考虑是否能无可非议地将年轻人视为数字土著,可以公平地说,家长所面临的一个挑战就仅仅是要跟得上孩子的知识及其对技术的使用,这些可能与他们已有的经验有所不同,特别是在视频/电脑游戏领域,要克服困惑,并学会参与到游戏中。
  但是,不必总是将家庭中的代沟视为一种挑战。事实上,Aarsand(2007)认为,家庭对技术的使用可被视为一种通过向 孩子学习,来培养家长媒体素养的方式。他同时指出,家长为了以指导者的角色与孩子接触,经常故意加深代沟。父母的态度会极大地影响孩子对家庭中引入数字媒体的接受程度,紧接着是他们的媒体素养,这是当今政策极为重要的话题。
  例如,McPake等(2008)引用了对两个女孩Grace和Catriona进行相关研究的案例,这两个女孩的家庭概况非常相似,但Catriona的家庭对各种形式的数字技术都十分热情地接受,而Grace的家庭则认为技术既不必要也很危险。结果,到四岁时,Catriona能熟练应用多种形式的数字媒体,而Grace甚至连电视遥控器都不会使用。
  类似地,在苏格兰,
  “进人数字化社会:儿童数字素养的发展项目”发现,在24位孩子年龄介于3―5岁的家长中,有23位同意这种观点:
  “假如孩子在玩互动玩具、电子游戏或新技术,他们正错过更重要的活动”(Plowman、McPake和Stephen,2008)。他们总结得出,不是技术决定一个家庭是否会交流,是否会一起玩或支持孩子的学习,决定这一切的是文化习俗和价值观。由此可见,家长的态度会对孩子的数字素养产生不利的影响。
  4.确保家庭的安全性
  在英国,家庭视频/电脑游戏领域的许多研究都是围绕安全问题展开的。2009年BBFC的一项调查发现,受访的2143位成年人中,接近80%的人担心视频/电脑游戏会影响一些孩子的行为。这一点也得到了证实:拜伦担心儿童有能力获取到不适当的视频,电脑游戏和新技术,他建议创建工作小组,用于对视频/电脑游戏的安全性提供相关指导。
  互联网使全球性探索成为可能,而这种探索也会带来风险,通常比得上现实世界中存在的风险。视频/电脑游戏为孩子提供了激动人心的互动体验,但有些是为成年人设计的内容(Byron,2008,p3)。对于视频/电脑游戏,家长最主要的担忧往往是游戏的暴力内容(Dawson等,2007)。
  但是,鉴于游戏分级系统仅是用于指导,家长和年轻人可能会忽略这些分级,假定“游戏只是游戏”(ibid,p105)。此外,影响游戏选择的一个重要因素是同伴压力,而不是哪个游戏是适龄的。正如BBFC报告中提到的,拥有“每个人都在谈论”的游戏是很光荣的事情,特别是当这些游戏因为年龄限制或暴力内容而很难获得时。
  但是,对儿童使用视频,电脑游戏时的安全问题的担忧,不应总被视为家庭游戏的一大挑战。家庭游戏的主要好处就是,为家长提供机会,使其能够监控孩子所玩游戏的内容和游戏持续的时间(Nielsen,2008;ESA,2009)。如果全家人一起玩游戏,家长自然而然会处于控制地位,能够控制所选的游戏,且能观看到游戏的内容,而不会觉得自己在“暗中监视”。相反,他们扮演着不同的角色,正如美国研究所示的那样,家长似乎扮演着合作者和资源提供者的角色(Barton等,2009)。
  5.确保社交性
  BBFC的报告强调,即使玩游戏是一项孤立的活动,但游戏也是社会化的,特别是对男孩和成年男子而言。在同龄群体中,游戏是一个重要的话题,运动类游戏是以成对或团体的方式来玩的,其氛围类似“真实的”体育赛事。网络游戏中的玩家觉得他们与素未谋面的人建立了良好地联系(Dawson等,2007)。
  然而,许多家庭担心孩子玩游戏的时间太长,便试图平衡他们对其他外部非网络活动的参与,如体育活动,不过据TNS的调查显示,有这种考虑的家庭数量正在减少。如今,52%的人“认为社会性游戏鼓励孩子与朋友进行接触,在为人父母16-17年且过去六个月内玩过游戏的家长中,这个比例达到了64%”(TNS,2008)。请注意,这与游戏视界的结论截然相反,游戏视界中大多数游戏都是非社会性的或离线的。
  6.启示
  全家人一起玩视频/电脑游戏是一种社交行为,它使成年人可以与孩子进行互动,而孩子往往对游戏类型和游戏玩法更加了解,所以在视频,电脑游戏中会处于优势。玩游戏让家长知道孩子所处的地方,也能监控玩游戏的时间,就像电视一样。但是,仍旧存在许多值得关注的问题。包括:找到一个无关年龄与性别的、能吸引全家人的游戏;游戏的费用与平台;对技术与游戏娱乐的了解;确保游戏与年龄相符,且易获取;视频/电脑游戏中暴力内容的数量;家庭视频/电脑游戏娱乐的场所;对视频/电脑游戏提升或降低社会技能的关注;玩这些游戏所花费的时间。
  
  四、总结
  
  家庭视频,电脑游戏能将几代人凝聚在一起,向所有年龄段的人提供数字技术体验,并培养社会技能,如话语转换一一所有这些在活动中都通称为“娱乐”。虽然家庭一起玩游戏尚未普及,但视频,电脑游戏平台销量的增长以及各种适合家庭的游戏数量的增多,表明了全家人一起玩游戏也将会增多。但是,要假设所有家庭都会将其作为一种活动,这是不切实际的。例如,成年人不一定理解玩游戏的技术或游戏的结构;孩子可能不了解什么游戏在年龄或难度上适合他们;人们也会考虑到家庭拥有的技术,以及视频,电脑游戏环境之外家庭成员间的交互次数。
  考虑到研究的差异性,我们无法为政策制定者提供细节性的指导。但是,显而易见,为了增加家庭游戏娱乐,所有社会经济群组都应该能够获取到合适的游戏机。鉴于沟通与娱乐媒体所具有的价值性,家长可能愿意对游戏娱乐提供部分的资金支持。尽管玩游戏不是家庭作为群体能够开展的唯一有益的活动,但也需要有明确的策略来宣传家庭游戏娱乐的积极作用,以抵消不玩游戏的负面理由。
  对家长的启示是,有必要将游戏带进家庭生活空间,这里还需要附加说明的是,现有的研究术语不一致。最初,游戏需要具备直观性,这种思想在Wii平台上的一些游戏已经有所体现。此外,支持材料应不仅具有实用性,也要考虑玩家可能扮演的角色,以改进游戏娱乐,促进沟通,并避免一些问题,如孩子将成年人视为间谍。这并没有忽略“玩适合年龄的游戏”或“限制玩游戏的时间”这两个建议,这些都是有理由的顾虑。
  为了证实上述关于家庭视频/电脑游戏的政策建议,以及对成年人和孩子的指导意见,我们需要了解更多的信息,包括以上调查中未提及的现有的游戏娱乐,以及玩游戏所必需的信息。以下列举了一些关键问题:
  (1)家庭一起玩哪类视频,电脑游戏――特别是考虑到性别差异?(2)视频,电脑游戏是否改善了家庭成员间的关系?如果没有,为什么?(3)家庭成员为何一起玩游戏?是否因年龄、性别、游戏类型和平台类型而有所不同?(4)家庭更喜欢哪些平台?是不是像市场营销所显示的Wii平台?是否取决于哪款游戏的玩家人数多?(5)家庭成员扮演什么角色;例如,他们什么时候扮演教师、学习者、技术专家或传播者?(6)这些视频/电脑游戏持续多长时间?玩得次数有多频繁?(7)是否已经给出了任何情况下玩或不玩适当游戏的普遍理由?这些理由是否要视游戏、一起玩的对象或其他外部因素(如游戏费用或更喜爱其它家庭活动)而定?(8)现有的支持内容对视频/电脑游戏娱乐是否足够?(9)对于可获得的支持,其类型和结构是否合适?这些支持是否应纳入家庭游戏中,以使家庭成员在玩的过程中学习?(10)需要多少信息,才能消除成年人对视频/电脑游戏内容的顾虑?(11)更确切地说,视频/电脑游戏能为家长与孩子接触提供一种有用的媒介吗?特别是那些不住在家的家长。(12)如果是这样,那个支持是否与普遍的指导有所不同?(13)假设没有“数字鸿沟”,但一些家长不玩游戏,经常对技术感到困惑,我们能为他们做什么?确切地说,鉴于游戏相关的知识水平差异所带来的身份地位转变,这种代沟能否作为家长与孩子接触的方法之一?这个又是否适用于祖父母和孙子孙女呢?(14)如果有些人买不起技术产品,但视频,电脑游戏能使他通过与家庭成员交往而受益,那么,他们如何才能获取技术呢?

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