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文化产业竞争力【试论环状层次模型与文化产业竞争力建设】

发布时间:2019-06-26 04:00:27 影响了:

  摘 要:文化产业环状模型分为三层,核心是文化创意,中层为影视、动漫、文学作品、游戏,外层为相关衍生品及服务,产业环以创意作为独特性标志。市场、政府、资金、科技以及创新是其核心推动力。环状层次模型是一种适合文化产业全景产业链及价值链建设的产业发展模式,创意评价体系能为文化产业环的核心概念起到初步筛选的作用,并对产业发展起到合理引导性作用。
  关键词:文化产业;环状模型;创意评价;竞争力
  中图分类号:G210.9 文献标识:A 文章编号:1672-8122(2012)08-0137-02
  
  我国文化产业产业化已经走了20年的路,但现在我们除了国家垄断的产业之外,没有一项产业具有高附加值[1];文化产业作为多个产业的集合性总称,汇聚了多个产业的特点,本质的经济与内涵的文化相互连结交融,形成了复杂的文化产业系统。我国文化产业正走在由大到强的振兴之路,探寻适合我国国情的发展模式,进行具有前瞻性和实用性的研究,是我国文化产业目前迫切需要进行的工作。笔者试图从发展性、竞争性、可操作性的角度,对产业发展模式进行一定的探讨,试图提出系统内具有实用性的评价体系,正确合理引导产业发展,为各类文化企业、咨询公司和政府部门提供一定参考。文中所提模型主要适用对象为以文学作品、动漫、游戏、影视为核心概念产品的企业,或者依靠上述四类产品开发相关衍生品及服务的企业。本文核心理论基础为迈克尔?波特《国家竞争优势》一书所提炼的观点。
  一、文化产业相关概念厘清
  文化创意产业应当在我们全球化条件下,在消费时代的精神文化娱乐需求的基础上产生出来,高科技是它的支撑,网络创造方式为指导的文化技术全面结合的特征,跨国跨行业跨部门跨领域的重组的新兴产业集群[2]。目前世界各地针对文化产业的命名分类均有所不同,但是无论是文化(创意)产业、创意产业、内容产业、版权产业、知识产业甚至智慧产业,其本质都是以文化创意为核心而衍生出不同分类的各种创意产品或服务,上述几种分类主干内容均有较多交叉,区别主要在于外延的范围以及语境侧重点的不同,研究内容和方向绝大部分基本重合,而本文对于文化产业的讨论亦借鉴其他相关分类有关研究资料,本文中视文化产业概念大致等同于文化创意产业。
  我国文化产业的统一分类标准是国家统计局2004年印发的《文化及相关产业分类》,目前虽然因其分类的时效性、合理性而受到众多文化产业研究人员的质疑[3],但其仍然是我国唯一的国家标准。其定义文化产业是“为社会公众提供文化娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”相信随着文化相关产业的不断成熟以及分工地加深,相应产业细分的诉求也将得到有关部门的响应,文化产业也将能获得更准确的定义,部分过渡性的分类也会随时间逐步淡出人们的视野。
  二、文化产业环状模型与创意评价体系
  迈克尔?波特1985年在其《竞争优势》一书中提出了价值链的概念:每一个企业都是在设计、生产、销售、发送和辅助其产品的过程中进行种种活动的集合体,所有这些活动可以用一个价值链来表明。文化创意产业的价值链主要包含内容创意、生产制造、营销推广、传播渠道、消费者[4]。笔者在钻石模型、产业链与价值链理论基础上,试提出文化产业层次发展模型理论(如下图)。该理论主要适用于游戏、动漫、文学、影视为核心产品的文化企业以及主打文化核心概念的文化旅游、玩具、工艺品等的厂商或服务提供商。模型重点是推动力的研究以及文化产业发展模式的探索性总结,以及相关操作性评价体系研究。
  (一)核心创意概念及创意评价体系
  什么样的创意是好的创意?什么样的创意是值得进行经济开发的?什么样的创意关注于社会效益而不注重经济效益?又是什么样的创意在目前的环境下暂时不宜发展或难以发展,反而在未来具有相当大的发展潜力?如何评价一个创意的可行性,如何确定文化创意的社会定位与经济定位?笔者试图提出一个具有可操作性评价体系,在此限于篇幅,仅列出相关核心概念以供商榷,且做抛砖引玉;由于体系的复杂性,具体分析笔者将另行撰文详述。
  文化产业环的核心是文化概念,通过文化概念的分解、提炼、重组可有效提高文化产品价值,而文化产品的价值主要包括商品价值与精神价值,一个能够作为创意初筛的标准必须综合考虑以上两方面价值。故提出:创意评价体系应至少包含三大主干部分:社会效益、经济效益以及创新性(潜力)。其中社会效益评价应涵盖概念可能产生的道德认知影响指数、情绪影响指数、行为影响指数、文化影响指数等,作为其精神价值的评定体系。经济效益评价应包括核心产品(模型中的中层产品)受众覆盖人数及收益指数,衍生品种类及成本-收益指数,产品可持续经营时间及核心产品续作、核心产品转化的成本-收益指数、可能盗版的影响指数等。创新性水平评价应包括差异指数、观众接受指数、新技术应用指数、核心概念再创作的可能性指数、未来流行的可能性指数等。
  (二)中层核心产品及最外层衍生品
  第二层(中层)为文学作品(literature)、动漫(animation and comics)、影视(movie and television)、游戏(Single game and Network game)四大(类)核心产品。核心产品选取主要为目前受众较广,并且实践证明为商品流通中关系比较紧密并且依托核心概念较易相互转化的产品。
  第三层(最外层)为玩具、图书、音像制品、饰品、服装、工艺品及主题公园、文化旅游、相关建筑、相关主题(表演)活动(展览、游行、狂欢节、Costume Play、音乐剧、话剧等)等相关文化衍生品及服务。
  (三)核心推动力与次要推动力
  推动力是文化产品维持本层形态、本层内产品相互转化以及扩展至下一层的必需助力,核心推动力包括市场、政府、资金、科技以及创新五部分,其中,市场、政府、资金是决定性因素,科技及创新是辅助因素;除五大核心推动力外,管理、合作、营销是三大次要推动力。钻石模型中,波特强调生产要素、需求条件、相关产业支持性产业、企业战略四项因素可能会加强本国企业创造国内竞争优势的速度,也可能造成企业发展停滞不前[5],模型中所选取的五大推动力源自钻石模型的四要素并根据中国国情重组提炼加以强调。

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