短长术【长战切勿短术】
中华民族是一个擅长战略的民族,但在动画行业,由于从业人员的急躁心态,使得在动漫项目中,往往关注其中的单一方面,而缺少全面的战略筹划。就一个动漫整体项目而言,动画项目可以分解成为若干分项,每个分项也就是该动画项目的战术层面,而几个战术层面集合起来,就成了统一的战略策略。
续续叨叨:
由玩具入动漫,动漫里混授权,虽唧唧喳喳、絮絮叨叨,但终以致力创造中国玩具动画新局面为目标。我要发言了,各位准备好,别嫌我絮叨哈!
人物:
动漫、授权和玩具界观察评论员,动漫行业新锐人物,也是动画整体运营的倡导者。
当国内动画企业负责人评价国外动漫作品的时候,往往会有这种声音:中国也可以制作出这样的动画片,我们的建模不差于他们,色彩搭配也不差于他们。这种话语其实是酸葡萄心理的表现,我们动漫人只是酸葡萄可不行,应发现差距,寻找动力。但国人并没有知耻而后勇,痛定思痛后推出让世人认可的作品,却总在一轮轮的酸葡萄堆里循环往复。
中华民族是一个擅长战略的民族,但在动画行业,由于从业人员的急躁心态,在动漫项目中,往往关注其中的某一方面的战术问题,而缺少全面的战略筹划。就一个动漫整体项目而言,动画项目可以分解成为若干分项,每个分项也就是该动画项目的战术层面,而几个战术层面集合起来,就成了统一的战略策略。
而中国动画从业者往往存在以下短术问题。
一、受众定位,模糊不清
定位,是指动画项目的目标观众群。很多国内动漫人说,自己的动画是做给从1岁到100岁的人看的,从客观来说,在信息大爆炸,目标受众群细分化趋势逐渐加强的情况下,这种说法应该是一千零一夜中的一个故事。
定位清晰,是一部动画片能够准确定位该动画片剧情所包含的信息量的根本条件。知道了动画片是给谁做的,就明白了动画剧本应该包含哪些科学知识以及动画世界观的设立,虽然不能够满足全部的目标观众群,但至少可以涵盖目标观众群的大部分,从而赢得大部分目标观众群体的认可。
二、制作技术,重噱头而轻平衡
从制作技术上来讲,三维效果和平面二维、手绘动画和Flash动画,都是作品的表现形式,不能说三维就比二维先进,手绘动画就比Flash动画艺术价值高。最恰当的方式是用最有效的费效比,实现动画作品画面对于动画剧本的阐述。比如《哈利波特》的作者J·K·罗琳就非常担心电影能否体现玄幻的魔法世界,但电影导演却用电影画面展示了《哈利波特》小说的意境,亦实亦虚,让观众领略到电影技术和艺术的融合。
国内动画从业者往往喜欢钻牛角尖,突出自己某一小范围的制作技术,而忽视了全面平衡技术难度。比如三维制作动画已经推出好多年了,但能够自然表现人物在动画中流畅行走的技术,还是制约着国内动画从业者。 可一涉及此类问题,国内动画从业者往往以制作成本高、制作团队不成熟来推脱。
三、规划投入产出比
现今的动画项目,随着国家鼓励政策的转换,面临着自负盈亏的压力。因此,动画作品创作伊始就要明确动画项目的服务对象,不然,跟着感觉走,资金告罄,必然一败涂地。
动画的商业价值体现,往往来自于动画作品的授权,包括周边产品或者衍生产品,其中周边产品是日本动漫采取的商业模式,产品以复原动画作品中的某项意境为追求目标,而衍生产品是美国动漫采取的商业模式,产品以动漫形象为基础,创造以动漫形象为基础的产品,以服务目标客户群需求为追求目标。
虽然略有差别,但对于动漫项目来讲,都息息相关。因而一个动画项目策划立项之初,就要统筹考虑到市场回报的时间问题,不然市场回报未到,投资资金用光,则功亏一篑。因此动画项目创作伊始,就要量入为出,预算每个阶段的资金投入,从而保证项目能够顺利完成,并坚持到市场回报到来之时。如果动画作品在创作伊始就能够获得下游市场的投资,则动画项目走得更加稳健。
四、制作、发行和市场开发统筹规划
作为一个动画项目,不仅仅包含动画制作中的原画、动画、分镜、合成以及音效制作等环节,其项目前期的策划和后期的市场开发,动画的制作进度和电视台发行都必须相互配合促进。
动画项目的前期策划,包括目标群的确定,都和后期的市场开发息息相关,假设动画项目目标观众群定位于4~8岁的儿童,那么市场开发中寻找婴童类产品,则会出现风马牛不相及的怪状。喜羊羊的婴童产品的落败,跟偏离目标客户群体存在莫大关系。如果是定位于12岁以上的青少年群体,那么妄图开发少女消费市场也成为笑谈。前期策划目标更明确一些,不会让动画项目失去了更大的市场,而是有的放矢的智慧。不然胡子眉毛一把抓,总会出现大大小小的问题。
