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网络游戏是天使还是魔鬼_网络游戏:是天使,还是魔鬼

发布时间:2019-07-15 03:47:18 影响了:

  网络游戏并不完全是“魔鬼代言人”,合理利用还是可以看到它的“天使光环” 的  在互联网最初发展的几年,关于网络对心理和精神造成负面影响的研究报道较多;而近年来互联网交流的形式多样化以后,关于网络交流为人们带来社会心理支持作用的报道逐渐增加。人们意识到,网络与心理健康不再是简单的因果关系。就像是性的问题一样,可以有美妙可以有邪恶,总要陪伴着我们的一生。而其中的网络游戏,相信大多数男男女女,不管难度高低与否,多多少少都会一到两种,下面的名字看起来是否十分眼熟:魔兽世界(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(瑞典)、最终幻想(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国),甚至三国杀等。
  每天沉溺于这些形形色色的网络游戏,它究竟是我们生活中的天使还是魔鬼?都是! 天使一面是:打游戏让你的反应变得又快又准;游戏中同样可以培养团队精神和助人为乐等。 魔鬼一面是:暴力游戏可能增加暴力倾向;常打游戏影响成绩。游戏,玩还是不玩,这是个问题。
  在今时今日网络游戏横行的时代,一个空前庞大的宅男宅女群体已然出现,成为一个社会和教育界日益关注的热点。有些教育专家和家长坚决反对孩子玩游戏,甚至为了戒除 “网络游戏成瘾”而采用极端变态的“电击疗法”,网络游戏究竟是撒旦的使徒,专门勾走孩子的心呢?还是也有它积极向上的一面呢?
  撒旦的诱惑
  网络游戏人沉迷游戏成瘾,学生成绩下降,成人无心工作,那些暴力的游戏更会引导未成年人走上犯罪的道路!家长、老师和教育家很多都觉得玩这些“打打杀杀”的游戏会让人有更强的暴力倾向,甚至可能走上犯罪。这是真的吗?
  心理学家说“Yes”!Craig Anderson 和 Brad Bushman 等人2010年3月发表在《心理学公报》的一个研究,充分地说明了暴力游戏会让游戏参与者更加暴力。他们综合分析了380个关于暴力和暴力游戏的研究,结果发现:在实验室里,让参加者玩一会儿暴力游戏就足以让他们脑子里产生“打打杀杀”的念头。另外那些长期研究还告诉我们,资深暴力游戏玩家比不打这类游戏的人总体上会对暴力事件表现冷漠。因此,暴力游戏就是反反复复地让你锻炼自己的“攻击”力,同时在你头脑中植入“打架神马的不是坏事儿”的想法。在通过暴力游戏修炼成暴力熊的路途上,男女之间沒有什么差别。不过普遍来说,男生会更喜欢打暴力游戏。在做不同文化的对比时发现,美国暴力游戏玩家的暴力意识比日本玩家更强,而日本玩家则更关注那些暴力带来的效果。
  我在大学校园里的时候,总是听说又有某某寝室的某某同学因为每天打网游,成绩一落千丈,就要被请家长劝退啦!于是得出结论:这同学就是因为“沉迷游戏”才会成绩那么差啦。这个估计也是很多家长把孩子和电脑隔离起来的原因吧。
  回答这个问题最好的办法就是找一些从沒打过电玩的孩子,让他们打一段时间游戏,看他们的成绩是否下降。一个发表在今年4月的《心理科学》上的研究就在现实场景中做了一次这样的实验。心理学家 Robert Weis 和 Brittany Cerankosky找到了一群6-9岁沒玩过电子游戏的男孩,其中一组刚拥有PS2,另一组则沒有。通过测试第一组的孩子在拿到PS2前后几个月的阅读、写作和数学成绩的变化,发现与不打游戏的孩子相比,他们在阅读和写作上都退步了,但数学成绩却沒什么变化。研究者认为可能是由于玩游戏的时间占去了原来学习阅读和写作的时间导致的。
  天使的礼物
  不要以为网络游戏就是百害而无一利,打游戏,尤其是动作类游戏可以让人反应更灵活。2009年底发表在《心理科学近期趋势》的研究中,Dye, Green和Bavelier找了两组学生:过去一年每周打游戏超过5小时的游戏玩家,与从不打游戏的非游戏玩家,然后分别让他们进行一系列的视觉加工测验,都要求在看到某个东西的时候快速反应,同时要保证正确率。这个研究让我们看到了游戏玩家是很“强大”的。他们在这些测试中的表现都比非游戏玩家好,不仅更快,而且准确率也很高。这个研究启发人们,玩游戏也可以是一种很好的训练反应能力和准确性的训练,可以用于训练那些有认知障碍或认知迟缓的团体,比如说老年人。而且一些网游关于充分配合才能通关的设置使得队员们建立了一种良好的合作机制,表现出显著的团队精神,这也可以用来培养孩子的合作意识,不再以自我为中心,不失为一种良好的教育方式。
  既然暴力游戏可以导人向“恶”,那有沒有游戏可能会导人向善呢?2010年2月发表在《人格与社会心理学》中的一篇文章就让我们看到玩家的“好心肠”。研究者让一组参加者玩一款叫做《城市危机》的游戏。在这个游戏中,你需要驾驶直升机去犯罪现场救人,然后追踪罪犯。另一组参加者则玩传统的俄罗斯方块游戏。在实验开始的时候,一个女主试会在参加者旁边观察他/她打游戏。这时,突然一个男人冲进来,嚷着说自己是女主试的前男友,接着就开始骚扰这位女士,如果这个参加者沒有做出任何帮助的行动(比如对这个男的说些什么或者去找其他主试帮忙),那么这位男士就会在2分钟之后离开。研究者感兴趣的就是,究竟这个参加者会不会帮忙。结果是显而易见的。在玩《城市危机》的参加者中,有50%的人都尝试帮助这位女士,但在俄罗斯方块组只有25%的人出手相助。这个研究让我们知道,在短期内玩这种传递积极信息的游戏,会让人在当下更可能作出助人行为,但长期来说对玩家会产生何种影响还并不了解。不过这点可以提示游戏的设计者,他们不一定要成为暴力的帮凶,设计一些积极的游戏或在游戏中加入正面的信息说不定可以培养出更有爱心的玩家呢。
  社会普遍认为,人们之所以沉迷游戏,是因为在现实中得不到满足,才转而向虚拟世界寻求慰藉。美国加州理工学院未来学院游戏研发总监麦戈尼盖尔则认为,正是因为现实世界已经丧失了赋予人们成就感的功能——而游戏成功做到了这一点——人们才会痴迷游戏。她还进一步提出,与其将游戏当成发泄或逃避的借口,不如善加利用,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。

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