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布料的运算 布料运算

发布时间:2019-07-30 09:32:33 影响了:

01-1

1确认角色在动画初始关键POSE 前负20或者负30帧为原地状态POSE (如图01-1)

保留前面20或者30帧是让布料从原地状态通过这20或者30帧的运算 很好的过度到动画初始关键POSE

01-2

如图红色1 重力 是布料进行模拟地球引力使布料进行向下力的运算

如图红色2 起始帧 标明的数值就确认为布料进行运算从哪帧开始

如图红色2 结束帧 标明的数值就确认为布料结束进行运算的最后帧

01-3

对象属性 就是当前布料的运算参数 所有布料与布料之间 布料与模型之间的关系 还有布料自身的参数定义

03-4

对象属性 主要是三种关系

如03-4左上角 cloth 是韩复的裤子 cloth02是韩复的衣服

他的裤子和衣服之间是不存在有任何碰撞和影响的

所以在此运算韩复的cloth 的时候 cloth02就可以选择不活动

不活动就是此选项在当前下不进行任何与此布料进行运算

碰撞体手 和碰撞体手臂 也如上一样

不活动 对计算机的运算 可以减少压力 方便运算

碰撞体下身 鞋子 腰带

这三种的关系和cloth 是有碰撞关系的

所以在此 这三者都应该选择为冲突对象

通常情况下都是启用冲突

右边的切割是用于剪开划开等等情况下

深度 补偿 动静摩擦力 通常默认值就可以了

但是如果有运算算不动 或者cloth 的运算过大的话 有明显的穿帮 可以改下 试试

对象属性的第三种关系就是自身参数

通常情况下就默认值就可以了 如果有相对应的需要 可以进行调整

Cloth 力 是指布料所需要增加外来的力

如 风力 重力 反弹力 阻力 等等

这些都可以在MAX 里面创建后 点击Cloth 力

直接选择 确定即可

如图绿色1 模拟局部是角色的布料在原地模式 进行原地运算布料 让布料从模型状态 通过原地运算 对模型在动画之前进行收缩或挤压的动力学计件

如图绿色2模拟是从设置的出始帧到结束帧的运算 这期间的运算 就是最终此布料运算出来的 中间包括了自身参数力的运算 动作布料运算的碰撞 Cloth 力的运算 都包含其中

如图红色1 截断模拟 可以消除当前帧以后的计件结果

如图红色2 重设状态 将模型恢复成计算前的状态

运算步骤 如上

下面是布料运算每个参数意思

Stitch 功能介绍:按照服装裁剪的原理生成服装模型,并且具备模拟布料动态的计算功能。 结构原理:Stitch 包含两个主要的模块:GarmentMaker modifier模块和Stitch Modifier模块,这两个模块全部存在于modifly 面板。GarmentMaker modifier模块的功能主要是将spline 转变成网格物体。Stitch Modifier 模块的功能主要是对网格物体进行布料仿真计算。 GarmentMaker modifier 模块参数介绍 Object (物体)卷展栏 Density (密度):在spline 转变成网格物体时控制面数的多少。 Preserve Surface(保持表面):当打开此项时,进入Panels (镶板)次物体中,就失去了对网格物体的变换功能。但是如果关闭此项,先前在Panels 次物体中所做的修改就会起作用。 Mesh It!:当Density 参数改变后,单击此按钮以计算修改的结果。 Flat Panels (展平镶板):按下此按钮,Panels 次物体中所做的变换修改就会失效,所有Panels 都被展成平面。 Curves (曲线)次物体 Create Seam(建立缝合):在spline 中选择两条边,然后单击此按钮在两条边之间建立一个Seam 。 Delete Seam (删除缝合):选择上Seam 后单击此按钮即删除。 Reverse Seam(反转缝合):使Seam 空间位置颠倒。 Make MultiSegment (制造多重段):选择spline 中的两条边,单击此按钮,便将两条边组成了一个整体,即MultiSegment 。注意:被选择的两条边必须满足左右对称的条件。 Break MultiSegment (断开多重段):单击此按钮解除多重段的限制。 Crease Angle:用于控制Seam 的永久性的折缝角度,在相连的两个Panels 之间Seam 将维持Crease Angle中的角度。 Seam Tolerance (缝合容错度):当在两条长度不同的边之间建立Seam 时,Stitch 会有一个容错的计算。默认的0.06表示容错的范围是6%。 Draw Seams:控制Seam 在视图中是否显示。 Show Mesh :控制网格物体是否出现在Curves 次物体中。 Panels (镶板)次物体 Curvature (曲率):控制Panels 弯曲的角度。 X-Axis/Y-Axis:控制弯曲的方向。 Density (密度):控制所选择的Panels 面数的多少。 Reset (重置):单击此按钮可以使所选择的Panels 的Curvature 值回复默认,但是并不影响Density 。 Reset All:单击此按钮使所有Panels 的Curvature 值回复默认。 Mat ID:为所选择的Panels 设置材质ID 号。注意:添加UVW Mapping修改器时,要在GarmentMaker modifier的上边,在Stitch modifier的下边。

Stitch modifier模块参数介绍 Object (物体)卷展栏 Object Properties(物体属性):单击此按钮弹出Object Properties面板。 Object Properties面板 Add Object(加入物体):单击此按钮选择场景中的物体加入到Stitch 的计算列表中。 Remove (移除):将计算列表中的物体排除掉。 Inactive (无效):被定义为此项属性的物体将不接受任何Stitch 的计算。 Cloth(布料) :将物体属性定义为布料物体。 Presets (预置):这是定义在系统中的参数。 Load :读取预先设置好的参数。 Save :存储预先设置好的参数。 Bend (弯曲):控制布料表面的弯曲效果。较大的数值控制较少的弯曲变化,较小的数值控制较多的弯曲变化。 B Curve:此参数控制当布料产生褶皱时弯曲的阻力。换句话说也就是控制布料褶皱细节的多少。 Stretch (拉伸):控制布料物体伸展变化的强弱。较大的数值控制较少的拉伸变化,较小的数值控制较多的拉伸变化。 Shear :控制布料物体中三角面变形的强弱。较大的数值控制较少的变形,布料会显的僵硬。较小的数值控制较多的变形,布料会显的柔软。 Density (密度):设置布料物体单位面积的重量。 Thickness(厚度) :控制同一个布料物体局部与局部之间的距离的。较大的数值使局部之间距离变远,较小的数值使局部之间的距离变近。注意此参数的数值不宜调整的过大,否则计算会变的十分慢并且出错。 Repulsion (排斥):在计算过程中控制布料物体之间的距离。注意此参数只有在主面板中的Self Collision时才有效。 Damping (阻

尼):控制布料物体的变化的多少,较小的数值可以使布料显得更具活力,但是某些情况下会不稳定。 Air Resistance(空气阻力):在计算过程中控制空气对布料物体产生的阻力大小。 Dyn. Fric(动态摩擦):控制布料物体与坚硬物体之间的摩擦力大小。较大的数值使布料物体在坚硬物体表面出现较少的滑动效果。 Static Fric(静摩擦):控制布料物体与坚硬物体之间的静摩擦力大小。在布料物体处于静止并有运动的趋势时,此参数适用。 Self Fric(自身摩擦):控制布料物体之间或布料物体局部与局部之间的摩擦力。较大的数值使布料物体之间或布料物体局部与局部之间的摩擦力变强 。 Seam Force (缝合力):在计算各Panels 之间的缝合效果时,此参数控制缝合力的大小。 U Scale/V Scale:在计算过程中控制布料物体是收缩(小于1时)还是膨胀(大于1时)。 Collision Object(碰撞物体) :选择此项时,物体属性被定义成坚硬的物体。注意:在Stitch 中不能计算坚硬物体之间的动力学。 Depth (深度):当Stitch 计算坚硬物体与布料物体之间产生碰撞时,会使坚硬物体对布料物体产生一个推力,这个参数就是控制推力的大小的。

Offset (位移):这个参数控制坚硬物体与布料物体之间的距离。注意:Stitch 只能进行面和面之间的计算,不能进行边和边之间的计算。 Dynamic Effects (动力学影响):单击此按钮会弹出Effects 工具箱,你可以将MAX 的space warps 添加到Stitch 中进行计算。 ——Simulation —— Simulate Local (局部模拟计算):单击此按钮,对模型在动画之前进行收缩或挤压的动力学计算。 Simulate Local (Damped):单击此按钮,对模型在动画之前进行增加阻尼的局部模拟计算。 Simulate :单击此按钮,Stitch 在有效的时间中对物体进行模拟计算,按下ESC 即停止计算。 Simulated Frames:指示当前计算到多少帧。 Erase Simulation(消除模拟计算):单击此按钮可以消除场景中所有布料物体的计算结果,Simulated Frames恢复为

1。注意此功能对Simulate Local (Damped)的计算结果无效。 注意:以下功能只适用被选择的物体。 Truncate simulation(截去模拟计算):单击此按钮可以消除当前帧以后的计算结果。 ——Selected Object Manip—— Set Initial State(设置初始状态):单击此按钮将当前帧的计算结果设置在第0帧。 Reset State(重置状态):单击此按钮将模型恢复成计算前的状态。 Delete Object Cache(删除物体的存储):当一个布料物体被计算完之后又被转变成Collision Object 时,先前计算的结果被存储在Stitch 中,所以仍然具备动画效果。这时单击此按钮会消除掉先前的计算结果。 Parameters (参数)卷展栏 cm/unit(厘米/单位):这是Stitch 中最重要的参数,它控制了物体实际比例与MAX 中的单位之间的换算。输入数值1表示1cm=1MAX unit, 输入数值20表示20cm=1MAX unit 。我们都知道,一般情况下布料物体的体积越大下落速度会越慢,而cm/unit数值的大小就决定了布料物体在Stitch 中“计算体积”的大小。所以你每次要根据自己场景中布料物体的实际比例来设置相应的cm/unit参数,这样才会使布料的运动状态显的真实,不会出现运动太多或运动不足的错误现象。 Gravity (重力):重力的单位是cm/sec2,此参数控制布料物体所受重力的大小,正值代表沿Z 轴正方向产生重力影响,负值代表沿Z 轴负方向产生重力影响。注意:通常情况在调整cm/unit参数后,不需要改变Gravity 的数值。只有在模拟一些特殊的环境(比如月球)时才需要改变Gravity 的参数。此参数可以被动画,但是只能在Z 轴方向。你也可以利用space warps中的Gravity 产生动画效果,strength 数值为1时等于-980 cm/sec2。 Step (步数):此参数控制1秒中步数的最大值,值越小计算越精确,但是最大值不能大于1帧的长度。如果MAX 中帧速率设置为30 fps,那么Step 的数值就不能大于0.33333。一般情况下此参数设置为0.02就可以满足效果了。另外此参数还要和Subsample 参数结合使用。 Subsample (子采样):此参数控制在对坚硬物体和布料物体之间进行计算时每

一帧被计算几次。增加此参数可以增加计算的精确程度,但会降低计算的速度。 Start Frame

(开始帧):此参数控制计算的开始时间。 Self Collision(自我碰撞):勾选此项可以避免布料物体自身和布料物体之间的穿插现象。 Solid Collision(坚硬碰撞):勾选此项才能产生坚硬物体和布料物体之间的计算。 Use Sewing Springs (使用缝合弹簧):此参数只适用由GarmentMaker modifier产生的模型,当勾选此项计算时,Panels (镶板)之间绿色的Sewing Spring 会自动产生拉力,使Panels 向坚硬模型聚拢。当不勾选此项计算时,Panels (镶板)之间会自动产生网格面以填补空缺。一般在利用GarmentMaker modifier 产生衣服模型时,此项要勾选。 Show Sewing Springs :在视图中将缝合弹簧显示出来。 Group 次物体 Make Group(产生组) :此功能的作用是将布料物体中选择的点定义成一个组,并且给这个组起名字。 Delete Group:删除组。 Constrain to Node(限制到节点) :单击此按钮,可以将MAX 中的helper 物体添加到Stitch 中,以影响Group 的动画结果,从而影响布料物体。 Constrain to Surface(限制到表面) :单击此按钮,可以使Collision Object影响Group 的动画结果,从而影响布料物体。 Constrain to Cloth(限制到布料物体) :单击此按钮,可以使其他布料物体影响Group 的动画结果,从而影响布料物体。 Detach (分离):单击此按钮,将结束Group 的Constrain 。 Initialize Offset (位移):控制Group 和Constrain 物体之间的距离。注意此项功能对helper 物体无效。 Panel 次物体 当在Object Properties 面板中对Cloth 物体类型勾选Use Panel Properties 项时,Panel 次物体中的功能才可用,具体参数参考前面对Object Properties 面板/ Cloth的注解。

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