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中国创造的数字内容盛会数字娱乐节|2018杭州国际动漫节

发布时间:2018-12-24 09:38:09 影响了:

  数字娱乐节是一个从2007年开始,由中国北京开始,逐步迈向国际的一个大型新媒体与交互设计节庆。每年,数字娱乐节发掘新的产业成果来丰富活动内涵。数字娱乐节不仅出现在北京,每年春天在欧洲你也能看到它,它是国内新媒体与交互设计师迈向欧洲的一个绝佳跳板。200g年四月份,数字娱乐节落地全世界最重要的设计展:米兰设计周,并举办连续六天的活动,包含:论坛、展览、表演等,地点在意大利达芬奇科学博物馆,展场面积8000平方米。2009年七月份,数字娱乐节联合意大利最大的网络媒体TVN、美国卡内基梅隆大学、台湾实践大学、台湾师范大学、韩国国民大学等学校,完成了一场暑期互动新奇之旅,一系列针对年轻人与设计师们的音视频互动课程在北京服装学院展开,一周之后这些成果在一个千人大型互动派对中对北京的公众进行展示。2009年十月国庆之际,数字娱乐节携手摩登天空音乐节,力求为年轻人打造更多元化、更富有感染力的中国数字化创意设计展。数字娱乐节将于20lO年赴西班牙巴塞隆纳与意大利米兰举办。关注数字娱乐节,可浏览:http?/dej dealchina.org
  英国政府今年出台的文化产业国家计划中,将“数字英国”列入最重要的国家政策规划,并希望透过相关政策制订,让英国的文化产业在未来的十年还是领头国际,姑且不管这个政策未来执行成功与否?“数字英国”中所涵盖的最重要范围就是数字娱乐。近几年,国际间对新媒体的热切关注直接启动了数字娱乐产业的普及化,无论是在理论和方法都还缺乏的中国,跟进国际大方向成为不可避免的趋势。国内的数字娱乐产学发展,就好比中国产业高速发展的跳跃现象,在短短几年之内有着重大的“形式上”改变,我们可以从快速崛起的高校专业、竞争赛事、以及国内外作品展演等活动中观察到这个改变。在新兴的文化产业链中,数字娱乐产业应该是创造性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的。
  而就在此时,国内的数字教育对于产业人才的培养却还是非常缺乏,无论在师资或设备的投入都属于起步阶段。数字娱乐这个专业不仅是个新的学科,更是艺术、科学及社会学等诸多领域的新型交叉学科。数字娱乐专家不仅需要与交叉学科专家共事,同时还必须具备敏锐的趋势神经、独立的时尚风格、以及开疆扩土的实践精神。如果产业间的交叉混血是推进数字娱乐发展的普遍原因,那么非营利的学校理所当然地成为推动潮流的催化剂,它必须能大胆假设未来,适当扮演一个催化剂作用以推动产业间的了解,并产生可能的合作。可惜的是,这个催化剂由于必须仰赖长时间的、具有教育机能的学术事件。而在过去,学术事件都过于短促而且急功近利,时间太短不说,学生们经历过后也还只能隔靴搔痒,发挥不了数字娱乐未来发展的真正内涵。明确地说,在教育领域,我们更迫切需要的是一个具备可供学生们“实践”、“讨论”、“检视”数字娱乐未来的长期学术活动。数字娱乐节就是在这个需求下逐步成形发展成目前的样子。
  过去四届,都是由北京服装学院主办的“数字娱乐节”,在本质上是一个可以长年经营的国际大型学术活动。作为国内首个以学术为基础的数字节庆活动,它的主体是从强调“实践”的工作营(为期一到二周的短期实践课程),辅以学术论坛、以及作品展览等卫星活动,藉此满足学员们参与“讨论”和“检视”自我成果的期望,实实在在地引领学生们进入数字娱乐设计领域。这些短期课程强调跨专业与跨领域的合作,邀请授课的专家则来自德国、芬兰、美国、意大利、比利时、英国、大陆及台湾等地。参与课程的学员完全开放,不仅北京服装学院的学生可以参加,通过报名手续的他校师生,甚至产业界人士都可以加入。基于这个共享课程概念下,数字娱乐节工作营所创造的是一个没有地域差距,没有教学资源隔阂的思想互换空间。因此,让所有从事娱乐创意工作的专家、老师、学生等相聚一堂,在自由且没有阶级差距的基础上碰撞出更多的创意火花,并在“资源共享”的基础以更具弹性更为开放的态度面对瞬息万变的数字娱乐产界。
  2007年数字娱乐节的主题是“北京是你的游乐场”,总计七个不同的工作营在此期间举办,他们分别为
  分钟两秒录像工作营、数字媒体美学讲座、光影剧场工作营、WII交互游戏工作营、寻凶实境游戏工作营、随境游戏工作营、以及动态影像工作营。2007年数字娱乐节的重头戏,是以娱乐派对为主题的DE-DAY数字娱乐成果展,派对举办地点是在北京最动感的798艺术园区,征集了约100件国际数字娱乐作品,并在开幕当天吸引了近2000人次的热情参与。
  2008年数字娱乐节的协办单位则是以数字娱乐学盟(DEAL)为主体的学者联盟,成员来自欧洲、美洲与亚洲等地的77所知名院校。此次以“娱乐互换”为主题,呼应2008年北京奥运精神,将不同地域文化、不同生活方式的学生、老师与群众们透过娱乐节的大平台串连起来。也是从这次开始,数字娱乐节首次邀请国外新媒体音乐表演、互动戏剧表演、以及新媒体舞蹈表演团队,将传统的舞台表演以更轻盈、梦幻、幻像、惊奇的方式呈现在观众眼前。这是数字娱乐节的首次尝试,透过传统表演与新媒体的相互结合,创造出更具表现性以及新鲜感的娱乐形式,也为本次的数字娱乐节赢得众多学校与产业的关注与支持。
  随着两届的成功举办,它吸引了远在欧洲的意大利网络电视频道(TVN),进步与数字娱乐节进行为期五年的联合运营计划。米兰数字娱乐节就是在这个条件下所产生的,2009年4月数字娱乐节落地米兰,也让过去仅仅是个地区性的学术活动,一步踏入了国际化的殿堂。米兰!!这个欧洲的时尚中心,为数字娱乐节的进一步发展拉开序幕。这场融合了数字艺术、电脑图形图像和动画电影的多元节庆,落户在米兰达芬奇科学博物馆,此次活动不仅有过去两届娱乐节的作品基础支持,米兰数字娱乐节的展览内容还包含了日本、韩国、欧陆拉丁语系国家等一些优秀艺术家与设计师的作品,以及米兰新媒体软硬件提供商的成果展示。
  此次活动将过去两年的数字娱乐展(DE-DAY EXHBITION)299多件的亚洲学生们作品,以50年之久的国际设计大事“米兰设计周”进行推广在米兰设计周一片“实体”作品中,数字娱乐节的“虚拟”作品显的格外突出而且显眼,过去难以出国的年轻动画师以及数字内容设计师,也因此借着米兰娱乐节进一步的加值包装,在国际一级的展览舞台上深度曝光。同时,米兰达芬奇科学博物馆绝无仅有的展场优势,架接了身处欧洲与中国的数字内容制造者。因此,展览者除了学生之外,还包含了互动广告公司、新媒体公司、新媒体艺术家、以及数字内容生产者等,使得这些产业展览者的相关内容有效的透过米兰设计周到达国际买家与卖家的眼中,达到真正亚欧内容真正的交换与买卖。
  2∞9年夏天,随着米兰数字娱乐节的落幕,一个以工作营为主体的夏日数字娱乐节在北京服装学院的校园内开始展开,这些 学校有美国卡内基梅隆大学、台湾实践大学、台湾师范大学、韩国国民大学等。而国内参与工作营的学校则来自北京四面八方,不仅仅是学校,还有产业界人士,维持过去三年来数字娱乐节课程的开放态度。这些以音视频互动(VJ)为概念下的工作营包括:卡拉OK 2.0动态字体工作营、NOKA研究中心随易玩工作营、互动性桌面设计工作营以及五个不同主题的w体验营。2009年北京数字娱乐节的提供给学生老师们的,是个基于学习和娱乐共存的暑期之旅,而且是一场东西文化交流与融合的欢乐派对,在这期间我们大量探讨学术研究商业化的可能性,同时延续了2008年在北京举办表演活动的经验,进步探讨数字娱乐学术作品的商业价值。为期一周工作营成果最终是被放在一个千人的大型派对中,对北京的公众进行展示。派对中分成几个部分进行,有来自各国师生们的工作营成果发布、有设备商与软件商的新媒体应用展示、更有音视频互动艺术家与顶尖乐团的现场表演,让一个原本学术的派对增加了许多可能性与多变性。
  于2009年7月落幕的第四届数字娱乐节之后,数字娱乐节从过去的年轻中国数字化创意活动,已经逐渐找到未来可能发展的道路,数字娱乐节的意义不仅是在几天之内吸引众多猎奇观众的活动,也不仅是亚欧动漫、游戏、与新媒体的联合展示,它所承担的更多责任与任务,是逐步延伸至产业界,以推动东西方产业界内容与技术交流为责任,更多人透过这个每年一次的活动,得到亚洲数字娱乐发展的学术与行业趋势。因此,未来数字娱乐节的发展,将可能基于以下几个部分进行延伸:
  【传统新道路】
  中国有着悠久的历史,有着深厚的民族文化艺术底蕴,如何赋予这些文化遗产,以新的表达手法和传播方式,并在世界范围内推广?过去数字娱乐节曾经透过光影剧场工作营,将传统的皮影戏借助数字艺术的表达方式,来重新阐释这种古老的戏剧艺术,同时也为非物质文化遗产的传承与发展开辟了一条新的道路。中国有太多可挖掘的传统即将消失,数字娱乐将是发掘这些传统,将传统重新找回颜色的一条可能方向。
  【探索新娱乐】
  过去在数字娱乐节的工作营中,我们一直探索新的娱乐方式,而这个探索将一直不断的持续下去,因此,无论是随境游戏工作营、实境游戏工作营、还是wii互动游戏工作曹等,都是意图将数字游戏从电脑屏幕的有限框架抽离出来,将游戏舞台还回物理环境,回归到最真实最有趣的孩童时代。这几个工作营探讨了全新的游戏体验和潜在的商业模式,让沉迷于电脑游戏的孩子们从电脑屏幕前解脱出来,协助他们与亲人和朋友参与游戏过程。
  【研究新媒介】
  《旧唐书・张行成传》:“观古今用人,必因媒介。”在此“媒介”是指使双方发生关系的人或事物。媒介无时不有,无处不在,然而数字化的内容与数字工具都是近几年来快速崛起而且影响巨大的媒介之一,他们是“新的媒介”,但同时间又和传统,以及日常间所接触的人与事物之间产生重大联系,进而成为广义的媒介的一部份。数字娱乐产业是一个新媒介,无须多说,它早已经在近年产生出巨大的经济效益,成为不可忽视的新兴朝阳产业,其快速酝酿新产业的速度,以及强势的融合力,更是将诸如游戏设计、交互设计、交互艺术、动画等产业版图迅速延伸。

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