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MAYA三维卡通角色建模技法_3dsmax卡通角色建模

发布时间:2019-02-28 03:55:59 影响了:

  摘要 MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。
  关键词 MAYA;三维;初始几何体
  中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)33-0258-02
  1 概述
  MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。
  MAYA 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。MAYA 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。MAYA 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。
  在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。
  2 MAYA三维角色建模制作方法
  以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。在MAYA中,模型是由多边形的点、线、面三个基本元素体现出来[4]。
  观察模型的躯干,采用多边形的立方体作为初始几何体,并将长宽高的段数都设置为2,选中上面的面使用Extrude命令连续挤压,下方是躯干的肚子,上面是躯干的胸部,要确定好肚子和胸部的大小比例,如图1所示。
  再将底面的点调节成接近一个圆形,如图2所示。因为维尼熊的肚子呈圆滚滚状,通过圆形容易形成大肚子的形状,这是角色建模中常用的一个技巧。然后选中四个面进行连续两个的挤压,并且适当调节每次挤压的面积和挤压长度。
  使用Insert Edge Loop Tool在躯干的侧边画出两条循环边。调节胳膊位置的8个顶点,使其形成一个接近圆形的形状,也是基于胳膊浑圆的特征。选中由8个顶点形成的四个面,执行Extrude命令挤压,挤压出胳膊的形状。如图3所示。
  同时要适当地调整肩膀的高度,右边低一点,左边高一点,突显身体朝右边向下倾斜。躯干的胸部部分要调整一下节点,一是保持肚子大、圆的特征,二是胸部随着肩膀的倾斜,也要有轻微的倾斜。如图4所示。
  腿部与手臂方法一致,挤压出腿部的部分。如图5所示。
  维尼熊头部的制作也是通过挤压命令、加线和分割面等常用的命令制作。选中肩部部分的面,执行Extrude命令,挤压出头形的基本几何体即可。如图6所示。
  分别在眼睛和鼻子处加两条循环线刻画眼睛和鼻子。如图7所示。
  然后再对已有的头部的模型进行修改,要符合维尼熊头部特征,嘴巴处于咧嘴大笑状态,鼻子短而肥,两旁的脸颊肉因为开口笑而形成肉鼓鼓的特征,一边做一边想象脸部表情肌肉以及脸部的结构会发生哪些变化,多加练习,就能够熟练掌握。
  接着开始制作鼻子和嘴巴。选中头部中的四个面,挤压数次,次数不用过多,这个模型只是低级模型,还需要光滑之后进行修改。如图8所示。
  嘴巴部分需要用到Split Polygon Tool工具,分割出嘴巴的形状,如图10所示。同时要保证分割出来的多边形都是四边形,并且不影响原有的多边形面。
  选中头顶的两个面,进行Extrude挤压命令,制作两个耳朵。同样的,制作耳朵的时候也要注意耳朵的立体感,中间要有凹进去的感觉,另外耳朵是相对比较圆滑的,所以在边缘的线最好做成弧线状,减少棱角的感觉。如图11所示。
  对整个模型再次加工修改,然后对模型进行smooth光滑命令,通过光滑之后的高模效果来检测模型是否制作到位,
  衣服的制作可以采用Mesh->Sculpt Geometry Tool雕刻工具,直接在“衣服”上根据维尼熊的身体姿态改变衣服的皱褶走向,如图12所示。如果衣服的皱褶仍不能雕刻出来,可以再次光滑衣服模型,然后再进行“精雕细琢”。
  3 MAYA三维动画角色制作技法分析
  1)MAYA中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在MAYA中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、Insert Edge Loop工具,Extrude命令能够快速地将角色的身体架构勾勒出来。
  2)由于角色模型在动画中是有生命力的,所以对于三维卡通角色模型的创建,要注意模型的身体结构应该也是符合人体结构特征的,比如制作肩膀时,肩膀偏右边低,胯部位置就要朝右边高一点,这是人身体要达到平衡的基本要求,同样,肩膀如朝右前方倾斜,胯部就要朝反方向倾斜。这些都是人体结构艺术的基本知识。同时在创建中,要注意角色的身体比例,例如:开始建模的时候,要留意维尼熊,胸部和腹部的比例,腿部、手臂与身体的比例,眼睛在整个头部的位置等等。这些身体比例关系要“胸有成竹”之后再制作[5]。
  3)MAYA建模中,当多边形统一是四边形的面,就不要有三角形的出现。遇到三角形可以通过加线处理为四边形,之后要使用merge、delete vertex/edge命令删除多余的点、线。在使用Extrude命令的时候,要留意不要出现多面、重叠面的现象,在做挤压命令的时候,有时候不确定是否已经应用此命令,会再次执行该命令,但这样会造成多面的现象却不知道。可以在使用过此命令后,立即使用移动工具检查,这样就可以确认是否存在面重叠的问题。保持模型不要出现多点、多线、多面,这对于后续的材质渲染、动画都是有帮助,否则容易造成材质的重叠或者动画的破面现象[3]。
  4)在角色建模中,较常出现圆形的生理形态,比如角色的手臂、腿部、人的膝盖、手肘等部位。如何能够快速体现这些形态,以及在光滑后仍然保持这些特征,最常用的方法,就是将关键部位的四边形分为八边形,然后再选中每个线段的中点位置向外放大,在图2和图3中均有体现,本文中,模型的鼻子、肩膀、肚子都用到这个方法。
  4 结论
  本人在几年的MAYA教学中,总结学生建模首先遇到的问题是如何将二维的思维方式转换成三维的空间模式,其次容易忽略三维角色建模对人体结构艺术的需要。因此,本文主要讲解如何提高专业的三维动画软件制作能力,摆脱二维的思维方式,建立虚拟的三维空间模式,利用人体结构的要点,逐步掌握MAYA的建模方式,最终制作出一个合理的三维角色模型。
  如果读者想再提高自己的模型制作质量,制作更加复杂的动画角色,比如游戏中常见的武士、怪兽等角色,需要再进一步研究人体结构学,熟悉人体的肌肉组织以及骨骼结构,软件使用以上介绍的命令基本可以满足要求。要想做一个完美的三维动画角色模型,除了熟练掌握软件,还需要坚实的艺术功底[6]。
  
  参考文献
  [1]https://www.省略/p-51003789.html.Maya建模篇.
  [2]https://www.省略/adsk/servlet/index?siteID=1170359&id=8821433.Autodesk Maya功能与特性.
  [3]罗进丰.生命的幻想――3D数字角色动画(下)[M].机械工业出版社,2005:16-20.
  [4]https://www.省略/smzy/tech7447.html.Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识.
  [5]Scott Spencer, Eric Keller, Paul Gaboury. ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy, John Wiley & Sons Inc, January 2010:3-9.
  [6]https://tech.省略/2007-08/118710551631850.html.Maya角色建模基础篇.
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