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绚丽多彩的《魔兽世界》|绚丽多彩

发布时间:2019-03-22 04:08:45 影响了:

  《魔兽世界》和《星际争霸2》无疑是近年来玩家最关注的两款网络游戏,特别是《魔兽世界》,在推出的五年时间中,不停地更新资料片,为玩家带来新鲜感。而最新的《浩劫与重生(大灾变)》资料片率先在台服登陆,大陆玩家也将会迎来全新的故事情节,在艾泽斯拉拯救残破不堪的世界。
  
  《浩劫与重生》新加入了两个种族,地精加盟部落,而狼人则投奔联盟,玩家需要从堕落的巨龙守护者――死亡之翼的手中保护世界。暴雪官方的资料显示,《浩劫与重生》资料片开始部分支持DirectX 11特效,强化了图层细致贴图。比如开启动态阳光照射效果,改进水面、熔岩等物体的表面渲染,在水面和熔岩上采用的实时渲染特效,画面效果要远远优于《巫妖王之怒》。
  目前,《魔兽世界》已经升级到了《浩劫与重生》版本,而网易代理的《魔兽世界》依然是老版本的《巫妖王之怒》,这就很方便对比《魔兽世界》在升级到DirectX 11之后的画面改变。而笔者的两套平台,一套平台是3A平台游戏用机,采用了三核AthlonⅡX3 450处理器,搭配支持DirectX 11的Radeon HD 5770显卡。另一套平台是高清用机,采用了双核的Core i3 530处理器,搭配了仅支持DirectX 10的GeForce GTS 250显卡,恰好可以对比在各种API模式下的画面效果。
  
  画面设置的变化
  
  《浩劫与重生》和《巫妖王之怒》的画面设置已经发生了很大的变化,在细节设置上,《浩劫与重生》主要分成了三类,分别是材质、环境和效果。其中增加了水体细节、光晕特效两个和画面效果密切相关的选项。其中水体细节中,低画质就是采用了和《巫妖王之怒》一样的水体材质,没有反射。而一般、良好和特高都采用了法线贴图,不同的是对周围反射的情况,分别是无反射、画面反射和完整反射三种。
  版本升级画面变得更真实
  首先,笔者用这两个平台来对比《浩劫与重生》和《巫妖王之怒》两个版本的画面效果,最主要的变化是在水面上。老版本的水面贴图很假,一眼望过去的“波光粼粼”没有任何真实感,也没有倒影。透过水面望向水底,虽然能看到水底的水草,但是水草笔直,没有任何折射。而新版本《浩劫与重生》的“特高”水面设置下,水面看起来平静,但是加入了很多真实的特效,水面上有小波纹。水面的倒影和水底的水草随着水面波纹的荡漾而荡漾,非常真实。这是因为《浩劫与重生?的水面采用了法线贴图,能够更真实地模拟反射和折射的光线效果。更漂亮的是,如果玩家游过水面,或者在水面跳动,还会形成非常真实的波浪和涟漪。除了水面之外,新版本岸边的植被也更丰富和漂亮。如果在水体细节选择“高”的设置,水面上周围环境的倒影就要模糊很多。接下来,笔者还对比了两个版本的熔岩画面,没有看出来明显的差别,烟雾效果和熔岩表面的贴图比较类似。在其他方面,新版本的画面里飞舞散落的纸张、飘落的树叶,都是以前容易忽略的画面细节。
  
  DX 11和DX 10显卡无明显区别
  
  前面笔者对比的是在一个平台上,采用Direct?(9的《巫妖王之怒》和采用DirectX 11的《浩劫与重生》之间的画面变化,可以很明显地感受到《浩劫与重生》在水面、植被、阳光等细节的画质提升。那么在非DirectX 11平台和DirectX 11平台之间能感受到差别吗?
  笔者在两个平台中进行了对比,一个平台采用的显卡为支持DirectX11的Radeon HD 5770,另一个平台采用的显卡为支持DirectX 10的GeForce GTS 250。但是实际上,在同样的画面下,笔者没有看到两个平台的画面有明显的差别。无论是在水面还是熔岩,画面几乎一样。
  笔者之前在网络上曾看到一篇测试《浩劫与重生》并对比DirectX 11效果的文章,里面详细展示了同一版本中DirectX 11特效和DirectX 9特效之间的画面差别。该文章中的对比贴图能够看到两者在水面倒影上的区别,DirectX 11的画面拥有实时动态反射,可以看到玩家在水面的实时投影,而DireetX 9没有。
  那么笔者所看到的画面和外国网站的截图有哪些差别呢?首先是在水面上,笔者能够看到周围物体在水面上的实时动态倒影,还随着水波纹的荡漾而荡漾,唯独看不到角色在水面上的倒影。难道是因为没有打开DirectX 11的缘故?笔者接下来又用暴雪提供的方法在AMD平台中强行打开DirectX11,打开后的画面仍旧和之前没有差别。最后,笔者又在使用GeForce GTS250显卡的平台二中也强制打开了DirectX 11渲染,结果画面中的水面消失了,直接看到了水底的植物和鱼。这是因为该水面是由DirectX 11渲染,而显卡不支持DirectX 11,因此在强制开启DirectX 11后出现了渲染错误。事实证明,《浩劫与重生》的确采用了DirectX 11 API,而且在画质效果上明显优于《巫妖王之怒》,展示了部分DirectX 11的特效。只是,无论是使用DirectX 11显卡还是DirectX 10显卡,笔者在画质上没有看出来差别,而且目前正式版本的画面也和国外网站的测试有一定差别。
  
  
  游戏性能详细测试
  
  网络游戏为了照顾到更多的玩家,所以对显卡的性能需求不太高。但是《魔兽世界》是一款宽进严出的网络游戏,在低画质和低分辨率下的确对平台性能要求不高,但是在高画质下仍然对系统有较高的要求。在过渡到DirectX 11之后,笔者的两套平台还足够应付吗,接下来进行了对比测试。
  很明显,当场景有较多的水面渲染时,《浩劫与重生》加大了对系统的要求。因为《巫妖王之怒》和《浩劫与重生》两个版本在水面渲染方式上完全不同,《浩劫与重生》的水面负载要远高于《巫妖王之怒》,所以这两套平台在运行《浩劫与重生》后的性能下降都很明显。在《巫妖王之怒》中,两套平台在该场景的帧率分别达到了67fps和81fps,而运行《浩劫与重生》后,搭配DirectX 10显卡、Intel Corei3 530处理器的平台二的帧率下降到了30fps,下降幅度超过了50%。而搭配DirectX 11显卡、AMD AthlonⅡX3 450处理器的平台一的下降幅度小一些,平均帧率达到T43fps。在最顶级的画质下,笔者的电脑在运算量不算大的郊外基本能够流畅运行《浩劫与重生》,如果在副本中战斗时,将会对系统带来更大的考验。
  
  测试场景二:洞穴熔岩
  
  
  在这个场景中,两个版本没有明显的画面区别,熔岩和烟雾从肉眼看相差无几,只能从测试成绩来看到差别。在《巫妖王之怒》里,两个平台的成 绩都在140fps左右,成绩几乎一样,而到了《浩劫与重生》中,成绩都有大幅度提速。搭配三核Athlon ⅡX3 450处理器和DirectX 11显卡的平台一的性能提升幅度明显要大--些,而搭配了双核Corei3 530处理器和DirectX 10显卡的平台二性能提升幅度要小―点。这样的情况和前面水面场景测试有点不一样,水面场景两个平台在《浩劫与重生》中成绩都下降了。因为画面负载大了。而在洞穴的场景中,笔者推断可能是执行效率改进的原因,所以两个平台都有一定的成绩提升。再对比两个平台,采用三核AMD AthlonⅡX3 450处理器和DirectX 11显卡虽然在老版本中成绩略低,但在新版本的《浩劫与重生》中成绩上升明显,三核处理器和DirectX 11显卡发挥的作用很明显。 两个平台总的组建成本相差不大,因为用途不同所以配置选择有差异。从前面的测试结果来看,很明显,采用三核处理器和DirectX 11显卡的平台一性能更强,而且领先幅度较大。平台一的3A平台配置通过AMD AthlonⅡX3450处理器的核心优势和显卡的规格优势领先平台二,而且性能领先幅度较大。或许水面渲染更依赖DireetX 11的显卡和处理器性能,所以平台一才会有如此大的领先幅度。而在测试场景二中,因为画面负载更低,所以两个平台的帧率都较高。特别是在《浩劫与重生》版本中,平台二两个场景都落后于平台一。因此,采用双核处理器和DirectX 10显卡很有可能在未来要求越来越高的网游中落后,不能满足用户的需求了:
  
  《浩劫与重生》配机建议
  
  虽然网络游戏应该尽可能地考虑大多数用户,但是也不能忽略画质的改进。《魔兽世界》在低画质下’整合平台也能玩;在高画质下。一旦进行RAID操作时,高端平台也会明显卡顿。现在,《魔兽世界》成为首款采用DirectX 11 API的网络游戏,画面的精美程度已经有所加强。同时,这也表明了未来网游的发展方向,在兼顾玩家低配置的同时,也对系统的3D性能有较高的要求。笔者的两个平台基本能够满足新版本的性能要求,相比之下平台一的3A平台更适合玩这款游戏。
  
  对于最近需要购买新机的魔兽玩家,笔者建议首选一款支持DirectX ll的中端显卡,它能够让游戏在高画质下实现更高的帧率。目前AMD和NVIDIA的主流显卡都已经支持DirectX 11,只要选择一款800元以上的主流产品,就能够保证在高画质下实现流畅地运行,比如笔者所使用的Radeon HD 5770。而在处理器方面,笔者建议选择一款三核或者四核心的处理器。原因是游戏的画面虽然主要由显卡来渲染,但是其A1计算还是由处理器负担。虽然在笔者的测试中,大部分郊外环境都能够达到流畅的帧数,但是实际游戏中一旦进入玩家较多的主城或者进行RAID时,帧率会明显下降,甚至出现卡顿的现象。选择一款诸如AthlonⅡX3 450或者AthlonⅡX4 640这样的多核处理器,能够应付在复杂情况下的计算负载。特别是很多Wow玩家边游戏边进行语音聊天的多任务环境qr,配置一颗多核处理器更佳。

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