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基于启发式方法的Flash教学模式研究与探索 农村小学先学后教教学模式的探索

发布时间:2019-06-28 04:03:49 影响了:

  摘要:Flash是一门极富创造性的课程,该文运用启发式教学法,同时结合任务驱动提出了一种“三步一综合”的新的教学模式,通过精心设计教学过程,层层启发、处处设“坑”,不断提高学生的学习主动性和积极性,培养学生的创造力,大幅度提高了教学效果。
  关键词:启发式教学;任务驱动法;Flash;教学模式
  中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)18-4459-02
  Research and Exploration of Teaching Method Based on Heuristic Teaching for Flash Course
  ZHANG Ming-zhu
  (Department of Public Courses, Xi’an Fanyi University, Xi’an 710005,China)
  Abstract: Flash is a very creative curriculum. Application method of heuristic teaching , this article puts forward a new teaching pattern three-step and one comprehensive which based on task driving method. Through well-designed teaching process, this method empha sized inspiration in any place, set up a "pit" everywhere. The application in practical teaching continuously enhanced students’ initiative and enthusiasm, cultivated students’ creativity, improve the teaching effect significantly.
  Key words: heuristic teaching; task driving method; flash; teaching reform
   1启发式教学
  在网络技术迅速发展的今天, Flash动画制作以其极富创造性的特点,博得了越来越多的学生的青睐。然而,学生们抱着极大的兴趣开始学习,到最后却往往异常失望,以致对这门课程的兴趣丧失殆尽。究其原因,在于教师的教学思维、教学模式存在严重缺陷。
  在Flash动画制作教学中,任务驱动法已不再是一个新名词,任何一个教师都懂得通过案例的讲解传授知识点。然而,这个案例到底应该是个什么样的案例,案例可以很生动、很丰富,步骤很复杂的吗?案例讲解完后,任务又是什么呢?是重复刚才的案例?抑或是照葫芦画瓢?任务驱动的原始定义是指在整个教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,并在完成任务的同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现问题、如何去思考问题、如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考,独立解决问题[1]。由此可见,“任务”若要起到激发学生的求知欲、创造欲,培养学生的创造能力、自主学习能力和团队协作能力,必须在任务驱动教学方法中贯穿启发式教学指导思想。
  启发式教学是历代教育思想的精华。早在两千多年前,孔子就提出了“不愤不启,不悱不发;举一隅而不以三隅反,则不复也”的教育思想,他强调学思结合,认为只有当学生处于积极思维状态时在学生心求通而又未得其意,知其意而不能言时,教师进行启发、诱导、点拨最为适时,教育效果最佳[2]。”所以,“启发式教学不是某一个具体的教学方法,而是运用任何一种教学方法的指导思想。”它贯穿于整个教学过程,不仅适用于课堂教学,而且也适用于课外作业的指导。
  实际教学中启发式方法是多种多样的,如讲授启发、问答启发、演示启发、练习启发、实验启发、讨论启发、情景启发、比喻启发、对比启发、学导启发、探究启发、教学媒体启发等等[3]。“教学有法、教无定法、教有多法、贵在得法”。该文根据Flash课程教学实际情况优化组合运用启发式教学法,结合任务驱动进行了教学模式的创新研究与探索,提出了一种新的教学模式——“三步一综合”,取得了理想的教学效果,促进了“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观”三维整合教学目标的实现。下面具体阐述笔者对这个教学模式的理解。
   2教学模式研究
  启发式教学的关键在于“启”和“发”二字,即启迪思维,激发内因。“三步一综合”教学模式,其中“三步”指的是讲练三部曲,这里不是普通的讲解三个例子,做三个练习,而是侧重讲练的顺序,事实上讲练的顺序恰恰体现了启发式教学思维——给学生充分的时间和空间,建立一种能培养学生独立开展创造性语言交际环境的课堂教学形式。讲练三部曲如图1所示。
  1)第一步演示启发:讲解1——练习1
  讲解1指教师根据教学进度和教学要求选择合适的教学案例,供学生欣赏。之后,给学生示范案例的实现过程。所以,这里“合适的”教学案例不易太复杂,应当以简单、清晰、易实现为标准,讲解实现过程时,切忌让学生去记操作步骤,而要注重原理的讲解。学生只有掌握了原理,才能举一反三,制作出有创意的作品,同时对知识的掌握也更加牢固。另外,为了帮助学生操作时更快、更好地掌握新知识,应将动画效果实现的关键点讲清楚,让学生学会自我调试错误。练习1指示范结束后,学生亲自动手实现案例,初次掌握新的知识点。
  2)第二步练习启发:练习2——讲解2
  通过上述的练习1,学生已经掌握了新知识的实现方法,接下来,教师要设计“任务”——练习2,“任务”应在上述案例的基础上有所发挥,既要包含原有的基础和内容又要具有一定能度、深度和广度,让学生在消化新知识点的同时,联系已有知识,实现知识的融会贯通。练习2的作用还体现在留给学生独立思考、摸索的空间与时间。一个完美练习——学生乍一看,似乎很简单,能够清楚地识别运用的知识点,一操作又会遇到一些“小麻烦”,通过揣摩知识、反复调试错误及适当的点拨又能克服困难,这样在实现最终效果的同时,真正满足了学生的成就感,起到了激发学生学习兴趣的目的。以图层和帧为例,教师在讲解图层的概念时,作为练习2,可以设计两个小球碰撞的例子,类似于打台球。展示动画效果,让学生自己摸索实现,进行练习启发。

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