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传奇编年史·攻沙 小说【活着的传奇 CS编年史2001年前】

发布时间:2019-03-23 03:57:34 影响了:

  责任编辑/柚 子   Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演****的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏正式发布于1999年的6月19日,而这一天也是Valve所承认的CS的正式生日。话说在1999年年初,当Valve公司的《半条命》游戏正红遍全球的时候,一个叫Minh Le的人从这个游戏中找到了灵感,在Counte r-Strike之前,所有的FPS游戏都是电脑模拟出的一个虚拟环境,于是,Minh Le做出了一个大胆的尝试――他把真实世界的元素应用到CS游戏之中,在与他的排挡Jess Cliffe经过了一段时间的研发之后,counter―strike终于在99年的夏天成功诞生了。而创始人Jesscliffe和Minh‘Gooseman’Le也最终获得了空前的巨大成功。他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
  我们可以看出在最早版本的地图中只有解救人质的地图,而并没有我们熟悉的那些拆弹地图,这也是当时版本的一个特点。
  
  Counter-Strike伴随我们已经走过整整7年了。同样伴随我们走过的,还有自1999年clanbase举办了第一次CS小型线上比赛之后CS在电子竞技领域里日渐庞大的各种CS赛事。在这7年里,CS由半条命游戏的一个MOD,最终成为了超过半条命游戏本身数倍的销量的一个热门游戏,更成为了即星际争霸之后电子竞技领域里新的领导者。其所特有的团队竞技性使得这个游戏在电子竞技领域里发展速度之快,不仅使许多同类畅销游戏黯然失色,并在相当长的一段时间里引领了世界FPS(第一人称射击类)游戏的发展趋势。其后BF、COD、DOD、Halo等游戏无一不受到了CS的影响。这无论在游戏领域里,还是在电子竞技领域里无疑都堪称奇迹。7年多的风风雨雨,历经无数的沉浮起落。CS从终于开始的步履蹒跚,走到了今天的成熟、兴旺、壮大。当我们一路走过这7年历程之后,回首这7年多的坎坎坷坷,无数的悲伤欣喜和酸甜苦辣似乎都在眼前。伴随着这个游戏成长起来的玩家也渡过了7年或欢乐或痛楚的时光。对于无数在CS中历经了欢声笑语艰难磨砺的职业玩家和非职业玩家们而言,CS已经不单单是一个游戏那么简单了。当我们回头再去看看那已经逝去的岁月,我真的无法知道是怎样的一种感觉,但我却始终坚信,这7年是我生命中最快乐的一段日子。我想所有深爱着这个游戏的玩家也是这么认为的。本篇文章将带大家重新回顾2000年――2004年所发生的所有对cs竞技产生了深远影响的众多大小事件,笔者将和所以经历过那段时光的玩家们一起把这五年中无数个记忆中的片段连接到一起,同时也带没有经历过这段时间的玩家们以及经历过这段时间,但对这段时间所发生的事情所知并不完整的玩家们一起了解下CS在电子竞技之路上发展最迅猛也最为艰难的五年时光。
  
  2001年以前及其他
  
  01 初出茅庐
  正如前文所述,最早的CS比赛起源自著名的电子竞技团体Clanbase。clanbase是在1998年由几位荷兰游戏爱好者发起并成立的联盟,当时成立这个联盟的主要目的是用以协调荷兰的Quake2站队间的比赛与训练。但是随着联盟的迅速壮大,组织者很快吸收大量来自于其他国家的网上玩家,而游戏项目也飞速增多。仅一年之内,clanbase便确立了组织欧洲在线比赛的霸主地位,项目涉及Quake world、Quake 2、Quake 3、Unreal Tournament和Half Life。最终发展到了现在拥有注册会员过百万,注册战队近万支。官方站点每天浏览量超百万的庞大在线游戏组织,其在欧洲地区所组织的跨国性质的EuroCup和OpenCup及在欧洲各国家组织的地区级联赛使得Clanbase几乎成为在线电子竞技游戏的代名词。
  
  clanbase最早举办CS比赛还是在1999年的下半年。比赛的性质是On Line(在CS诞生初期也只有OnLine比赛),规模和影响力都不是很大,参与的队伍也不多。当时的众多欧洲游戏玩家仍然沉寂在QuaKe,UT等游戏为他们带来的快乐中。为此clanbase做出了一定改革,在当时欧洲的各个国家制作了其自己国内的counter―Strike联赛和联赛排位系统,同时又制作了欧洲国际排位系统。以方便各个国家进行对国内及欧洲的CS玩家水平进行对比,这一点在CS发展中起到了相当大的影响。在CS比赛的最初期,并没有统一的比赛规则,都是比赛双方赛前事先商量好规则(包括参与比赛的人数)然后进行比赛。参与比赛的人数设置则从1 VS 1到8 VS 8都有。而由于clanbase早期的各种游戏联赛太多而规模又都不大,clanbase无法把更队的战绩做成统一的RANK系统。于是在clanbase高层举办第一届EuroCup的时候,clanbase组委会曾考虑到把cs作为和Quake(雷神之锤),Team Fortress(军团要塞)和Un-real Tournament(虚幻竞技场)一起作为第一届EuroCup的正式比赛项目。但是比起之前Quake等几个游戏当时在欧洲的火热人气,cs毕竟还只是个新生游戏,clanbase还并不能准确的了解CS在欧洲玩家们的人气和地位,更无法预测CS在日后电子竞技领域究竟会有怎样的地位;会在未来有多大的发展空间和前景。于是clanbase后来终于决定还是先不把CS作为正式的比赛项目,只是在第一届EuroCup进行的同时,举办一次规模较大,可以覆盖整个欧洲的OpenCup赛事(公开赛)。这个比赛也应该是有资料记载的最老的、也许是CS史上第一个CS大型赛事。(后来的事实证明,在电子竞技领域里,在面对新生事物的接受能力和应对新环境挑战等很多方面,Clanbase做的都远远不如大洋彼岸的另一电子竞技组织CPL。而这一点似乎也决定了日后这两个最早的电子竞技组织的发展方向和必然结果――面对新生事物接受能力极强并且可以从容应付任何新环境的CPL在日后日渐成熟壮大,逐渐成为整个电子竞技领域里最大、最权威、最专业的电子竞技组织和赛事,并成为电子竞技业内的标准。基本上我们现在所使用的CS比赛赛制和规则都是由CPL所制订。而Clanbase却始终停步在欧洲裹足不前,并最终日渐没落和衰败。在后来NGL等赛事的激烈竞争下沉沉浮浮)
  现在对于这届OpenCup的资 料大家所知已经很少了,而这个也许是CS史上的首次大型赛事在当时似乎并没有人们足够的重视,最终冠军由瑞典的Raf夺得,而亚军是德国的SOD。当时使用的版本还是Beta版(测试版)。值得一提的是后来著名战队ND(Nordic Division)的经理人LeprOn是当时Raf战队的一员。而最早的CSradio指令也是出自此君之手。不过,尽管与Quake,UT等老牌游戏赛事的繁华火热相比,这届CS・OpenCup显得有些许冷清,而在OpenCup小组赛中比赛的组织也一直是争执不断混乱不堪,但这届OpenCup比赛还是成功的向游戏爱好者们展示了cs这个游戏注重团队配合,而有别于传统FPS游戏Quake、UT等更加注重个人技术的另一种独特魅力。而CS比赛的火爆最终使更多的个人和团队投身于这项游戏运动。而CS这个游戏在欧洲日渐高涨的人气终于也引起了大洋彼岸另外一个更大也更加专业的游戏组织――CPL(cyberathlete Progessional League)的重视。
  
  02 CPL的传奇之始
  CPL(cyberathlete Progessional League)创立于1997年6月26日,总部设在美国。由一位名叫Angel Munoz的美国投资银行家创立了这个游戏联盟。经过3年多的发展,已经成为当时世界首屈一指的职业电子竞技组织。如果没有很好的了解他Angel Munoz,就不能很全面的理解CPL的市场眼光。Angel出生在纽约的曼哈顿,住了将近10年,后来随父母移居波多黎各,他和很多小孩子一样,也非常热爱家用电视游戏。不过谁也没有想到,这一性格特点,竟会使他在后来成为了纽约曼哈顿发展飞快的职业电子竞技行业的开山鼻祖和首席领导人。
  Angel Munoz在后来的学生时代学业始终处于学校中佼佼者的地位。大学毕业之后,Angel开展他成功的金融投资事业,Angel致力在新科技的事业上。在Angel的职业生涯中,牢固的商业感知力和对科技产业的熟悉,对他日后开发职业游戏联赛有着深刻的影响。1994年,在金融行业上已经获得了极大成功的Angel Munoz正式退出业界。不过成功的经历并不是他退出的主要原因。当他对此决定作出回答时说:“我厌倦了经营别人的想法,而我为自己获得的却不多。”似乎是必然的,Angel回到了他喜欢的游戏,这是他为自己作出贡献的动力。1995年,他创立了AdrenalineVau1t,一个有关游戏产业的新闻资讯网站。网站的出色创意,使他在游戏业界的表现相当突出。并通过这个网站,他得以与游戏世界的领军人物亲密接触。
  在Adrenaline Vault的初期,Angel Munoz注意到开发商和出版商的哲学意义上的巨大不同,开发商注重的是发行好的游戏来取悦游戏群体,而出版商似乎对销售游戏更感兴趣。他们用劣质的游戏蒙蔽广大顾客,而并不把他们作为玩家对待。作为一个游戏发烧友,Angel Munoz更期望能找到作为终端使用者的力量和认可。
  而Angel对游戏业急速增长和游戏产品使用者的敏锐洞察力,逐步形成了职业游戏的概念,并最终产生了在相当长的一段时间内世界电子竞技领域最大、最专业、最权威并一直处于最高领导地位的电子竞技职业组织和赛事――The CPL(theCyberathlete Professional League)
  1997年10月31日,在美国达拉斯市一栋叫做InforMart的7层效仿伦敦水晶宫殿的建筑里,Angel Munoz和当时还处于雏形阶段的CPL组织聚集到了一起建立了“TheForemost Roundup of Advanced Gamers”(优秀玩家大集合),大家称之为“The FRAG”。这也是CPL组织的和电子竞技史上第一个大型现场比赛,所有的参赛者和参与者都认为TheFRAG很成功。CPL后来如日中天的辉煌,都缘自这个现在看来微不足道的小比赛。
  日后在评价到这个CPL的处女赛事时,Angel说道:“TheFRAG是一次很好的范例,我们尝试把我们的概念贯通在电脑游戏竞技的标准化上。举例说,The FRAG是第一次使用相同电脑的比赛,第一次引入不同比赛的场地,第一次有产品展览专柜,第一次被称作是一项运动。从那次简单的开始,我们开发了一个对电子竞技的全新概念,从而真正永远地改变了一个产业的面貌。”
  之后在1998年7月,CPL组织再次在达拉斯的InfoMart举办了第二个现场赛事,而这次赛事的名字被正式称作CPL。参赛者的成绩被记录下来,新的赞助被拉到,来自游戏工业内重要人物的讲座排上了日程表,尤其值得一提的是,在这届CPL上,CPL组织第一次特别为业余玩家们设立BYOC区域(Bring Your Own Computer),顾名思义就是玩家可以自带机器参赛,CPL会为他们提供专门的网络设备和比赛服务器等。而CPL的第一次CS比赛恰恰就是BYOC区域举行的。当然所有这些都奠定了日后CPL大获成功并逐渐成为全球最顶尖的电子竞技赛事与组织的基本要素。
  这个首次以CPL冠名的比赛再次取得了空前的成功!所获得赞誉和好评更是远远超出了之前的“The FRAG”。此后,CPL又陆续举办了FRAG 2、Extreme Annihilation、Descent 3 S50.000 Tournament、Ground ZERO、FRAG 3、等比赛,在这些相继去的巨大成功的同时,CPL也由此在电子竞技领域里确立了自己的领导者地位。
  
  这些由CPL成功组织并举办的比赛都有一个共同点,那就是有别于Clanbase的在线比赛系统,它们都是从比赛一开始就全程在同一个现场和局域网(LANGame)内进行比赛竞技的赛事。而CPL也是早期电子竞技唯一的现场比赛联盟。因为从纯商业的观点来看,只有举行现场比赛才有这么几条优点,其中最重要的一点是使赞助商能够全面衡量活动的市场效应。
  现场比赛的另一个优点是有门票收入,这也是所有观赏性体育项目的基础。职业玩家们必须缴费才能参加,但这不是真正的付费游戏模式,因为每个人都要交钱,不光是参赛者。

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