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广西网络游戏发展研究|广西热带农业发展研究

发布时间:2019-06-24 04:17:09 影响了:

  摘 要:随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经渗透到日常生活中来,成为网络休闲娱乐中一个不可或缺的元素。在广西壮族自治区,网络游戏作为一种新兴的文化产业在文化产业发展中发挥着举足轻重的作用。本文分析了全区网络游戏的发展现状,进行案例分析,与国内其他城市和国外网络游戏发展对比探讨,提出问题,给出对策建议。
  关键词:网络游戏 现状 对策
  对于人们的日常生活而言,娱乐是不可或缺的基本需求,随着经济的发展人们对娱乐的追求也愈发强烈,但是人际关系的疏离在无形中打破了集体狂欢的愿望,网络游戏正是顺应着这个时代的矛盾以文化的名义和姿态悄然崛起,打着娱乐的旗帜来进入了市场,成了影响中国文化和社会的新兴产业。对于广西而言,网络游戏的发展需要从多方面分析研究。
  一、广西互联网和网络游戏发展概况
  1.广西互联网发展概况
  广西在全国来说,是一个网络欠发达的地区,广西互联网发展也充满着变数。广西的网络普及率之所以比较低,原因主要是广西并非一线发达省区,农业人口比例较大,还有很多人接触不到网络。从大的范围来分析,广西互联网主要分为两类,一是以时空网、广西新闻网为代表的以首府南宁为立足点面向广西全区的区域性网站,二是以北海365、钦州360等为代表的立足于某一县、市的区域性网站及论坛。广西互联网发展呈现以下特点:
  (1)用户个人信息:上网用户中,男性占 63.1%,女性占 36.9%
  (2)用户的年龄分布主要集中在18岁到25岁之间
  (3)用户的受教育程度分布在高中以上
  (4)用户平均每周上网时间为 10.7小时,平均每周上网天数为 4.2天,上网时间在一天中波动较大。
  (5)用户上网最主要的目的以获取信息最多,达到 44.2%;其次是休闲娱乐,所占比例为 31.8%;排在第三位的是交友用户占6.9%的用;学习的用户占6.5%。
  结合全区的人口构成和经济文化发展状况,互联网发展存在网民增速慢,网络普及率低,上网人群的分布大多集中在城市,网民在互联网上的主要娱乐活动主要以网络游戏为主等特点。
  2.网络游戏发展概况
  (1)网络休闲产业在广西文化产业中的比例分配
  2010年,广西文化产业增加值比2009年增长26.9%。其中增长速度较大的是网络文化服务、文化休闲娱乐服务、新闻服务、文化艺术服务、广播电影电视服务。具体情况详见"2010年分行业文化产业增加值对比情况。
  (2)网络游戏在文化产业层中位置
  文化产业由三个层次组成,核心层包括新闻服务、出版发行和版权服务、广播电影电视服务以及文化艺术服务等类别;"外围层"包括以互联网信息为主的网络文化服务,以旅游、娱乐为主的文化休闲娱乐服务和以广告、会展、文化商务代理为主要内容的其他文化服务等类别;"相关层"包括文化用品、设备及相关文化产品的生产和销售活动。网络游戏处于外围层,由2010年文化产业增加值三个层次的曾加值之比为32.7 :43.9 :23.4可以看出,网络游戏娱乐文化在文化产业增加值中占较大比重。
  (3)网络游戏的普及度地区间差异明显
  从全区14个市的文化产业的发展情况看,2010年文化产业实现增加值最高的是南宁市(59.29亿元),其次是桂林、柳州和玉林分别为34.2亿元、19.08亿元和18.13亿元,四个市实现增加值占全区增加值的64.7%。
  从微观方面来讲,网络游戏发展呈现资本形成集聚、研发力量增强、新型游戏崛起和赢利模式创新等特点。
  二、广西游戏中心发展案例分析
  1.广西游戏中心基本情况介绍
  广西休闲游戏以广西游戏中心为例,它是一个集娱乐、休闲、交友为一体的综合性游戏平台,有极具本地特色的在线棋牌交友游戏大厅,有客服中心、 未成年人家长监护、健康游戏指导模块。目前棋牌注册用户已突破200万,日均活跃在线约3000人,日均同时在线约1000人。现在有麻将游戏,牌类游戏,棋类游戏和休闲游戏四大块。综合分析,广西游戏发展中心具有以下特点:
  地方特色。比如麻将游戏分别有南宁、柳州、来宾、河池、北海、防城港、百色、钦州、崇左地方特色麻将,提倡健康绿色游戏,推出家乡游戏,配上家乡口音,用户可以体验家乡游戏的亲切感。
  游戏成年化。为防止影响自控力较为薄弱的少年的学习和生活,游戏中心推出"网络游戏未成年人家长监护工程",游戏中心和家长共同监护未成年人玩游戏时间。游戏平台的设计风格、道具使用方法、游戏内容、对方内容等,都是面向成年人。
  游戏币原则化。广西游戏中心不提供将游戏币、金币、游戏内数据转换为现实中的金钱等,仅提供用户在游戏中完成任务获得生肖卡兑换小奖品、参加幸运抽奖的活动、兑换游戏形象秀以及游戏小道具等,不提供游戏币的转移途径。
  客户服务全面化。客服24小时在线服务,为广大游戏用户提供真诚的服务,听取用户的建议和投诉,为用户解决问题。
  2.网游盈利模式分析
  (1)收费网游是以出售游戏时刻为盈利模式的收集游戏。包括按时长收费,按道具收费。主流的网络游戏收费手段有包时卡,点卡,道具卡。
  (2)免费网游是指游戏时刻免费,而对游戏增值处事进行收费的收集游戏。好比发卖装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具发卖)。
  (3)IGA(In-Game advertisement,即收集游戏植入式广告),就是经由过程收集手艺手段将产物或企业品牌信息植入收集游戏内部,在不影响游戏正常进行的情形下,以体验式、互动式的信息传布体例让方针受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产物,从而达到广告传布的下场。IGA可以凭借更直接、更形象的优势传达广告的传播意图, IGA将成为网络游戏业未来的赢利亮点。
  (4)周边产物就是收集游戏公司自己出产或是授权其他公司出产与游戏相关的一系列形式多样的什物,凡是搜罗游戏脚色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、糊口用品以及在游戏中的道具等。周边产物作为游戏的衍生品而存在,跟着游戏的深切人心以及用户量的增添,发卖游戏周边产物是游戏经营者拓展其收入的主要路子。 三、国内外网游发展模式

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