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豆蔻年华的来历 [十二年的兴衰,网游与我们走过的豆蔻年华]

发布时间:2019-07-17 04:10:31 影响了:

  对于80后的游戏玩家来说,网游的发展历程是一个津津乐道话题。随便找一个80后的玩家,都愿意如数家珍地将他所玩过游戏一一给你罗列出来。转瞬之间,十二年前那些幼稚的脸庞已经悄悄的变成了如今社会中的支柱。网游伴随着我们走过了人生中最难忘的豆蔻年华。回首十二年,网游与我们一起经历了“妖魔化”、“网瘾”、“免费”以及许许多多难以想象的波折和困难。十二年,我们经历过太多的大“事情”,但是十二年来唯一没有改变的,就是玩家追逐一款好游戏的心情。
  时代需求的产物
  随着第一批90后的孩子进入大学,80后们陆续组建家庭,网游玩家的一支主力军——也就是大学生,将逐渐由90后所取代。但是对于这些孩子,你和他们谈网游的历史,他们可能会从《劲舞团》开始计算,更早一点的大概是《传奇》,《网络创世纪》和《万王之王》对他们而言应该是陌生的名词。
  严格意义上讲,世界网络游戏的发展到被称为中国网游鼻祖的《网络创世纪》已经是第三代了,这一代网游造就了网络游戏产业的腾飞,也标志着目前无数玩家沉溺其中的MMOG——大型网络游戏模式的诞生。
  中国的网游玩家在这个时候才算跟上了世界的脚步,网络游戏借助网吧这个平台在国内迅速铺开,占领市场。在大大小小的网吧里,人们看见一些年轻人在电脑前操纵一个奇装异服的人物奔跑和砍杀——这就是中国特色的网游玩家,在这个人口众多的国家,青少年群体数量庞大且时间充裕,他们缺乏足够的娱乐方式,他们中大多数人没什么钱,网吧和网络游戏的低廉消费对于打发时间最合适不过了。
  追溯中国网吧网游的历史,若从1996年5月新中国第一家网吧诞生说起,恐怕联众世界要算国人网上娱乐的第一个“游戏”了。但是笔者以为,确证网吧网游的诞生并无多大意义,真正值得讨论的是形成规模和影响的阶段,因此对中国网吧网游的历史溯源,笔者大致将其分为四个阶段:兴盛、膨胀、进化和回归。
  80后青年们主导了网吧网游的兴盛阶段。在他们的前辈70后身上,有着各种形而上的诉求,文学青年是他们梦寐以求的向往,他们愤怒,严肃,并且喜欢辩论和斗争。而80后截然不同,他们随着改革开放和国家经济增长的步伐一起成长,整个社会关注的重心偏移造成一些列根本观念的转变,所以他们没有70后们那么复杂的思想,不关心与自己无直接关系的事物,简单一点说,他们更直接,更物质化,在中学时代就出没于学校禁止进入的“三厅二室”,于是,人们身上沉睡多年的娱乐细胞在这一代身上被唤醒。
  网游真正的崛起
  2000年7月《万王之王》推出标志着中国网吧网游的兴盛,这是第一款真正意义上的中文网络图形Mud(多人世界)游戏。在80后玩家当中号称骨灰的一个群体,有不少是从这个游戏开始进入玩家行列的。中国网络游戏的运营机制通过《万王之王》得到了建立,国内网络游戏的潜在市场陆续吸引了大量公司的涌入——这个对市场的验证过程大约持续了1年,在这期间陆续上市并进入网吧的游戏中,80后玩家广为熟知的有《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传online》等。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》上市,正是这款原本被认为不入流的游戏所创造的网游神话,让还在观望的游戏公司和投资商最终打消了疑虑。此后长达两年的时间,全国各地网吧处处可见《传奇》玩家的身影。《传奇》堪称中国网吧网游发展的里程碑,从《传奇》开始,这种新生的娱乐方式迅速为数量庞大的青少年群体所接受,中国网吧网游从此走向兴盛。
  2002年7月,运营仅半年多的《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在《传奇》创造神话的同时,国内网吧规模以不可思议的速度发展起来,通过2000前后在二级城市的普及,到2003年前后,网吧已经渗透到县级城市和乡镇,除了特别偏僻的山区,我们总能在人口聚集的地方发现招牌醒目的网吧。有调查显示,70%以上到网吧上网的网民会登录网络游戏。巨大的市场吸引来了无数淘金者,网络游戏这个新兴的产业一时间变得无比热闹,投资者对网游业的热情膨胀到几近狂乱的地步。网游业被称为一个睡觉都能赚钱的行业。2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
  在网吧,玩家们突然发现,一夜之间,可供选择的网络游戏多得目不暇接,这对网吧管理员是个不小的挑战,他们总是被来网吧消费的玩家打断手里的工作,去解决这个或者那个游戏的客户端安装和外挂下载的问题。而精明的网吧业主则看到了行业的春天,除了在网吧兜售其香烟、方便面和游戏点卡,还将坚硬的椅子换成了又长又软的沙发,这所有的努力并不是单纯的想给来上网的人提供舒适环境,而是为了留住那些游戏玩家。
  从2002年开始,网吧里除了《传奇》,陆续涌现并拥有庞大玩家群的还有:《幻灵游侠》、《魔力宝贝》、《奇迹》、《骑士》、《大话西游》、《天堂》、《天堂2》、《命运》、《剑侠情缘online》、《传奇世界》、《传奇3》、《决战》、《凯旋》、《魔兽世界》等一大批游戏,像《孔雀王》、《A3》等猝死的网络游戏也是数不胜数。到2005年,网吧网游的数量盲目膨胀终于让早期游戏玩家不耐烦了,游戏蝗虫是他们对自己的嘲讽,也表达了对游戏公司的不满。
  免费网游的陷阱
  网络游戏最吸引投资商的不仅仅是现有赚钱能力,更在于可以随心所欲的开发其他赚钱模式。当点卡和包月消费不能满足游戏公司追求利润的欲望时,以《征途》为代表的免费网游粉墨登场。且不论这些游戏的品质,单就免费这一点,就足以吸引大批选择低廉娱乐的消费者。相对其他娱乐方式,网络游戏的低廉消费是最大优势,所以很多免费网游的运营商一开始就瞄准了玩家二级城市以下的低端玩家,如果把这些游戏称为商品的话,这就是一批走低端市场的商品,以低端消费者为营销目标,这些消费者也就是玩家很大一部分集中在全国各地的网吧。
  《征途》是继《传奇》之后的又一个网游神话,也让投资商们看到了免费网游黑洞般的吸金能力。于是免费网游迅速占领网游市场的大片领地,以至于骨灰玩家们发出“收费网游今何在”的感慨。如果说《传奇》让投资商找到了一个新的市场,免费游戏的诞生则可以形象的比喻为一个贪吃的家伙在一天之内吃掉了一年的口粮。当这个美丽谎言被识破,玩家开始诅咒游戏运营商的无良。而免费游戏带来的不仅仅是市场的混乱,除了大量次品充斥,游戏速生速灭之外,免费游戏赤裸裸的追求金钱利益而放弃商家道德的营销手段更是令人发指,其中最被诟病的就是《劲舞团》。这些游戏充分利用人在心理上的弱点,以背弃道德底线为代价鼓励玩家在游戏中疯狂消费,比如刷喇叭互相谩骂。并衍生出一系列肮脏的社会问题,只能说,商家在诱使别人犯罪,自己放下道德的同时也让玩家迷失道德和法律尺度。
  之所以有部分玩家抵触免费网游,那就是觉得收费项目太贵太多。免费网游这类恶名的形成,绝非一日之寒。如果从专业一点的角度来看待这个问题,那么可以理解为游戏策划的一种短视失策,或者,至少是没有顺应大形势做出相应的改变。从大形势上来看,中国的网游玩家数量,每年都以惊人的数量在增长,然而富裕度却并没有随之增长。我们大多数的免费网游,却一直向更多的收费项目,更贵的消费品方向发展,完全忽略了新增加用户的消费水平。
  结束语 可以说网游和我们一起走过了最难忘的一段时光。如今的网游基本上已经进入了免费化的大潮流,只有少量的经典游戏维持着点卡的收费制度。当然,还有一部分新型的游戏选择了微交易这个更有发展前景的盈利模式。可是实际上,不论网游的收费模式如何变化,经营理念变得如何完善,宣传卖点又是如何的吸引了观众的眼球,真正能够留在人们心中的,只有那些足够精彩的有质量的好游戏!

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