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我国文化创意产业演绎“兴、观、群、怨”新界说:文化创意产业

发布时间:2019-02-25 04:12:16 影响了:

  几千年前,子曰:“小子何莫学夫诗?诗可以兴,可以观,可以群,可以怨。迩之事父,远之事君,多识于鸟兽草木之名。”其意是说,学生们为什么不学习诗呢?学诗可以激发志气,可以观察天地万物及人间的盛衰与得失,可以使人懂得合群的必要,可以使人懂得怎样去讽谏上级。近可以用来事奉父母,远可以事奉君主;还可以多知道一些鸟兽草木的名字。本意是在说青年人要多读诗,因为诗的作用巨大。在此,我们可以以此为题引来理解我国创意产业的现实和隐忧。
  
  “兴”――感发意志唤起民族文化创新精神
  
  
  朱熹注为“感发意志”,总体上可理解为,诗歌可以用一种比兴的方法创造生动感人并包含着某种普遍性道理的艺术形象,从而感染诗者的情绪,激发读者的意志,使之兴奋激动并从诗中受到影响和教育。在这里我们可以理解为我国创意产业的起源,创意也便是一种找寻诗意的过程,而我国创意是在全球背景下的创意。同时我们还要赋予它勃兴之意,即我国创意产业的勃兴。创意实质是一种思维的创造,思维所达之处更多的还是基于文化的深蕴之中。创意产业主体集中在文化领域的产业,它就凝聚着我们的民族的创新精神。
  
  游戏动漫:科技与文化铸造的支柱产业
  
  
  “兴”就是感发意志,我国文化创意产业正是感世界之创意产业孕育而生。另一个角度而言,创意产业正是一种可以启发人,塑造人,专注于人的精神文明建设的重大工程。除此之外,还包括我国创意产业近年来兴盛的现实,我们称为“中国兴”。
  我国创意产业主要集中在动漫及其带动的相关互动软件业的发展。近年来,我国动漫产业逐步走上了一个新的发展阶段,全国各地兴起了“动漫热”。
  作为全球最大的动漫目标消费市场,动漫产业在我国一直被视为一个极具发展前景的朝阳产业。近几年,中央和地方政府先后出台多项产业政策,引导动漫产业做大做强。作为一个高风险高投入高回报产业,动漫产业能否出现具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,引导整个行业发展,一直是整个产业做大做强的关键点。资料显示,目前国内13亿人口中,3.67亿青少年构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。每年的销售额中,儿童食品350亿元、玩具200亿元、儿童服装900亿元、儿童音像制品和各类儿童出版物100亿元以上。而且在政策上,国家鼓励国内动漫企业的发展,对国内企业进行扶持。与此同时,政府提出了动漫产业在5年至10年时间里发展的详尽规划与步骤,并郑重提出动漫产业至少要占整个GDP的1%。这意味着我国动漫产业未来日子里至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。
  
  在2007全国影视动画工作会议上,中宣部副部长、国家广电总局局长王太华表示,广电总局出台多项举措支持国产影视动画创作,使其早日成为中华文化走向世界的品牌。近几年,国产影视动画实现了跨越式发展,许多优秀作品已开始走出国门。
  在一系列举措推动下,国产动画片创作出现了前所未有的繁荣:2007年1至9月,国产电视动画产量高达7万分钟,再创历史同期新高。其中,三辰卡通集团的《蓝猫淘气三千问》系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的《中华小子》,尚未开拍就通过全球预售签订了4千万人民币的合同。
  为促使国产影视动画早日成为中华文化走向世界的主要载体和知名品牌,国家广电总局将从渠道、体制机制、政策等方面进行支持。从2008年起,国家广电总局将与财政部共同主办“中国原创动漫大奖”评选活动,奖励、宣传和推广国产优秀影视动画原创作品。
  经过过去几年的沉淀与积累,2008年,中国动漫产业诞生具有影响力和号召力的领军企业将成为可能。目前,备受关注的企业包括曾经多次推出投资过千万动漫系列的StarQ明日科技以及2007年底宣布整合的宏梦与三辰等。可以预期,2008年,将有少数几家凭借相当资本实力和产业影响力的动漫企业成为整个产业领军者,从而改变动漫产业缺乏龙头企业示范效应的尴尬局面。
  
  回顾动漫产业发展历程,我们曾无数次尝试借鉴日本模式、美国模式、英国模式而无果。实践经验,告诉中国动漫人:中国动漫产业寻求发展就要找到真正适合中国市场的中国模式。
  2007年,数家动漫公司开始探索新的商业模式。授权经营模式。神笔动画公司提出以主动寻找合作伙伴来推广自己公司产品的典型。评论人士称,授权出版发行是动漫行业的一大突破。版权所有者将产品推出去,其升值空间是无形的,宣传力度越广阔,它的增值空间越大。前置衍生品模式。三浦灵狐动漫产业集团在动画电影还未上映,就推出系列衍生产品。评论称,在开发产品之前便着手打造产业链,弥补了还不完善的市场和较为脆弱的渠道,这种营销模式值得其他企业借鉴。渠道运营模式。中卡世纪提出3年打造5大渠道疏通动漫产业上下游的做法。评论说,利用终端产品企业已有的渠道、资源、人才和品牌,采取风险共担的方式进行合作,这大大降低了我们开发渠道的难度,也降低了投资建渠的风险。动漫2.0模式,针对动漫市场空间狭隘,产业链条断裂,动漫衍生产品滞后,发展资金匮乏局面,StarQ提出以“动漫2.0”整合产业链各个环节,通过业务合作、品牌输出、策略联盟等实现创新的产业链整合运营,从而保证企业的盈利能力更加持久和多元化。凭借这一创造性的思维,StarQ在动漫新作上映之际一举整合产业链上下游数百家企业的,成为国内动漫产业的新链主。
  如果用产业基地在各地兴起的速度,如果用各种相关交流会、论坛、峰会在各地召开的速度,来统计一个产业的热门程度,动漫产业似乎能当任不让的座上头把交椅。在产业政策扶持下,动漫产业基地成为继软件产业基地、汽车产业基地之后新的热门。
  《财经》杂志报道,中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,还有河北石家庄、广西柳州、辽宁阜新这些传统意义上的二三线城市。仅江苏一地,就有苏州、无锡、常州三个“国家级动漫基地”。
  
  旗帜之下创意全国开花
  
  虽然创意产业不是我国首创,但其只要契合我国发展现实,我们就需要很好的利用而不是闭门造车。一句俗话:不管白猫黑猫,能抓老鼠就是好猫,在今天并没有过时。创意并不是唯独国外人的专利,我们也有自己的民族语言和民族文化,而且我们的文化已经是越过了千年。我们更应该结合当下经济建设,重新掘起曾一直在我们心灵失落的文化精神。
  
  全国而言,各地方有其自身现实。中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》对文化创意产业的形态和业态进行了界定,明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,标志着国家已经将文化创意产业放在文化创新的高度进行了整体布局。综观2007年全国部分城市文化创意产业发展情况,全国许多城市将文化创意产业作为本地经济支柱产业的目标正在逐步实现。回望2007,旗帜之下,创意产业可以说是全国花开。
  
  【京。
  2007年,北京文化创意产业从业人员已达90万人。2007年11月7日,北京市文化创意产业促进中心与北京银行、交通银行北京分行分别签署了战略合作框架协议,加快了北京文化创意产业项目的发展。
  北京市为了加强文化创意产业投融资服务体系建设,下一步将重点开展五方面的工作:一是与金融资本对接;二是从文化创意产业专项资金中安排专款用于支持金融机构参与文化创意产业发展;三是建立并推出北京市文化创意产业贷款担保工作机制;四是构筑投融资服务平台;五是探索融资上市。据预测,到2008年,北京文化创意产业附加值将超过500亿元人民币,占北京市GDP的9%。“十一五”期间,北京将在文化创意产业发展目标的规划期内,实现文化创意产业增加值年均增长15%,到2010年,实现增加值占全市GDP超过12%。
  
  【沪。
  上海市文化创意产业的战略目标是用10年时间,建成亚洲最有影响力的文化创意产业中心之一;用20年时间,和伦敦、纽约、东京一起成为全球最有影响力的文化创意产业中心之一。上海市一直坚持“创意产业化,产业创意化”的理念。在发展路径上,形成了与历史建筑保护相结合的发展模式。有形的高科技发展和无形的人才创意力量发挥两大要素实现了文化创意产业的整体增长。截至2007年1月,上海已有授牌的创意产业园区75个,入驻的各类创意型企业有3000多家,从业人数2.5万人。另外,上海扩大文化服务贸易、加大文化出口的一系列政策措施也正在发挥积极作用。
  
  【苏杭。
  文化部命名的第二批国家文化产业示范基地中,苏州刺绣被命名为“苏绣文化产业群”。目前苏绣年销售值已达到近10亿元,仅镇湖街道一年的产值就有5个亿。而有关苏绣的从业人员已超过2万人,各类工艺美术师等初级以上专业技术人员达300多人,生产企业近100家,产品销往世界几十个国家;一个由电子音像出版、电子音像光盘复制、电子音像制品发行等行业构成的电子音像产业链也已经在苏州形成;2007年国际科技园动漫游戏产业异军突起,成为新的经济增长亮点,国际科技园是国家广电总局授牌的国家级“动画产业基地”之一。预计苏州2007年动漫游戏产业产值达4亿元。
  早在2000年的时候,杭州就提出要发展都市产业。文化创意产业就属都市产业,满足城市消费的需要,同时又是无污染、无烟产业和可再生产业,还可以促进劳动就业。所以,杭州作为风景旅游城市,在发展都市产业、创意产业、休闲产业方面具有得天独厚的优势。杭州市在2007年2月召开的第十次党代会上提出,要“依托杭州的人才、文化、环境优势,发展‘创意经济’,打造以文化、创业、环境高度融合为特色的全国文化创意产业中心”。目前,杭州数字娱乐产业园已成为“国家数字娱乐产业示范基地”;位于杭州高新区内的“国家动画产业基地”已聚集了40家动画企业;2005年至2007年,连续3届国际动漫节在杭州举办,大大提升了杭州动漫产业在行业内的地位。2007年10月22日,杭州市市长蔡奇在调研全市文化创意产业时强调,要以党的十七大精神为动力,进一步推动城市文化创意产业大发展,努力打造全国文化创意产业中心,为建设“生活品质之城”做出应有的贡献。
  
  【宁。
  南京市文化创意产业政策支撑体系基本形成,文化产业载体建设稳步推进。一批文化创意产业园区、交易市场、休闲街区、演艺场馆、产品基地等,或规划立项,或开工建设,或挂牌开园。南京数码动漫创业园、江苏文化产业园、创意东8区(南京世界之窗创意产业园)、南京石城现代艺术创意园、西祠街区(垠坤西祠数字网络文化产业园)、三○工园(垠坤幕府智慧产业园)等12家产业园区被确定为南京市文化产业基地。
  目前,民营资本和各类社会资本成为投资南京文化创意产业的主力军,南京动漫产业协会中,民营企业占61%,南京文化创意产业协会81家会员单位中,民营企业占69.2%。
  
  【成渝。
  成都市在《2007年市政府工作报告》中明确提出:“培育发展文化创意产业,抓紧建设国家级的网络游戏和动漫产业发展基地,推进文化创意产业园区建设和传媒集团快速发展,尽快形成一批有竞争优势的大型文化企业,鼓励、支持文化产品和服务出口。”西部规模最大IT产业研发基地和产品集散地,数十家数字娱乐研发企业,全美最大、全球前三的电子竞技游戏平台――GGL中国区以及Intel、IBM等行业巨头落子于此。据初步统计,全市共有数字娱乐相关企业60多家,销售收入超过6亿元,带动相关产业产值约30亿元。
  2007年6月9日,重庆首批评出并授牌海王星科技大厦、水星科技大厦、坦克库、501仓库、巴国城、磁器口古镇、洪崖洞、大足石刻影视文化创意产业基地和黄桷坪艺术街9个各具特色的“重庆市文化创意产业基地”。2007年9月,国家广播电影电视总局正式批准由重庆视美动画公司申报的动画产业基地为“国家级动画产业基地”。2007年重庆市文化创意产业预计将实现增加值180亿元。
  
  【湘。
  
  长沙搭建了一个良好的平台,真正“像重视工业一样重视文化产业,像重视科技创新一样重视艺术创新,像重视经济环境一样重视文化环境”。事实上,长沙在出版发行、娱乐休闲、动漫产业、民间工艺、文博旅游等领域都表现出色。而这一切的发展,与政府部门的引导、扶持密不可分。
  “2007年长沙文化产业引导资金重点扶持项目安排方案”。所谓“引导资金”,就是采取补助、奖励、贴息等方式,由长沙市财政直接拨款给重点项目,各区县还将拨出配套资金。这个引导资金总额每年至少2000万元,其中重点扶持的项目有(湖南)国家动漫游戏产业基地,2007年仅此一项就达400万元。“这是今年新设立的文化产业引导资金,各区县也设立了每年200万-1000万元的发展资金,明年这个数字可能还要增加。”长沙市文化局局长周杏武说。
  文化创意产业发展促进了长沙经济发展方式的转变,提升了长沙的自主创新能力。2006年,长沙市文化创意产业总产值360亿元,增加值170亿元,占全市GDP的10%,成为长沙一大支柱产业。
  
  【粤。
  广州市委、市政府提出“要像抓汽车产业一样抓动漫产业”,将软件和动漫产业列为“十一五”期间广州高新技术产业发展的突破口,并出台了一系列专门政策扶持网游动漫产业的发展,确定从2007年起的5年内,每年安排1.5亿元资金设立广州市软件和动漫产业发展资金。目前,广州从事网络游戏、动漫业务的企业有70家,从业人员约1.2万人。根据广州市《关于加快软件和动漫产业发展的意见》,到2010年,广州动漫产业要初具规模,产值(不包括衍生产品)达到70亿元。
  深圳市推出了《深圳市实施文化立市战略规划纲要》,并提出建设“创意设计之都”的目标。动漫、网络游戏、创意设计、数字视听等优势产业快速成长,环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司完成了国内首部高清晰三维动画电影《魔比斯环》的制作,填补了中国三维动画电影的空白。除亮相各大动漫展外,深圳还以创新的“形象授权”商业运作模式影响了中国动漫业界。此外,大芬油画村年销售额3亿多元、“创意产业之父”约翰・霍金斯落户设计之都创意产业园、怡景动漫基地的原创动漫打入日本市场……目前,深圳有各类影视制作机构近60家,动画制作机构200多家,聚集了全国70%以上的动漫人才。工业设计占全国近一半的市场份额,拥有一支2万多人的专业设计队伍。
  ……
  诸多地方积极响应国家号召,有条件的地方已经开始在寻找着契合自己省市地方实际的发展新模式,主要集中在发展动漫产业上,这足以烘托出一个创意产业的中国“兴”。这个中国的“兴”是世界“兴”的其中之一。我国各级政府近年来的重视是关键要素,能够在世界大背景下寻找属于自己的那份光和热是难得的创造。我们可以理解为,是在分得世界创意产业的一杯羹。创意产业,在我国主要是在文化创意产业的层面上,是把创意产业和文化连接了起来,使文化在科技的依托下呈现活力,具有我们自己国家的特点。这样,我们的文化产业就突破了固有的局限,以越界的形式,在促进经济又好又快发展上赢得了新的喝彩。
  
  “观”――“文化创意经济就是美感经济”
  
  南宋理学家朱熹则注为“考见得失”,就相当于现在所谓的“观察”了,需要用感觉器官去感受外物,其中眼耳所得自然非常重要。西汉经学家郑玄把它注为“观风俗之盛衰”。对于创意产业的“观”,我们就是要以一种审视的眼光来观照创意产业,静下心来认真倾听来自专家学者理性的声音,让我们共同理解创意产业在我国的特殊现状。文化与经济的结合点,体现为美感经济样态。文化是怎么通过创意和经济相连的?一项产业的发展关键的要素是什么?带着这些问题,让我们共同走进创意产业的中国“观”。
  
  文化创意经济就是美感经济
  
  人们在生活中越来越追求一种精神享受,追求一种快乐和幸福的体验,追求一种审美气氛。据估计《哈利波特》带动的相关产业的经济规模,将超过2000亿美元,这在过去是难以想象的,这就是体验经济,又称大审美经济。前不久在北京大学召开的中国文化产业新年国际论坛上,全国政协常委、北京大学艺术学院院长叶朗教授引用了美国格林斯顿大学教授诺贝尔经济学奖得主卡力曼的效用论。卡力曼区分两种效用,一种是主流经济学定义的效用,另一种是反映快乐和幸福的效用,他把后一种效用称为体验效用,并把它称为新经济学的价值基础,最美好的生活应该是使人产生完整的愉快体验的生活,这是经济学二百多年来最大的一次价值转向。
  
  很明显这样一个体验经济的时代,这样一个大审美经济的时代必须要求文化产业大发展。这样来认识文化产业才能把握它的时代特点,从而具有一种理论的高度。
  “文化创意经济就是美感经济,审美愉悦中就积淀着深厚的文化内涵。”这位早年曾经就读于中文系的学者型官员北京市文化创意产业促进中心主任杨淦在2007年动作频频,先是把古典文献电子化,接着引导文化创意产业实现用知识产权做质押成功贷款的第一单。
  据说,这位官员自己还搞创作,1999年他和一位华侨创作的科幻神话小说《龙马神灯》(英文版),送给了2007年来北京访问的法国总统萨科齐,偏爱中国文化的萨科齐总统回国后把这部小说赠给了自己的儿子。
  谈到继承文化遗产的问题,杨淦认为,文化遗产是发展文化创意产业的根基。古典文献作为中华民族数千年的智慧和经验的结晶,是值得继承并需下力气开发、利用的宝贵遗产。古典文献的整理、开发和电子化这项基础性工作,对发展文化创意产业起着积极的推动作用。
  杨淦还指出:要弘扬中国优秀传统文化,就必须加快文化创意产业发展,提高中国文化产品的国际竞争力,向世界传播优秀的民族文化。要使文化发展同运用高新技术相结合,使文化建设同挖掘丰富的民族文化资源相结合,积极搭建文化创意产业发展的科技创新平台。
  我们在今天开始重新认识中国文化的效用是及时的,亡羊补牢,未为晚也。文化和经济结合是市场经济发展的必然。我们当然有必要怀疑它的性质是否会变,我们的文化,以及文化体现的民族精神是否会随着经济社会的发展变得陌生。毕竟过去我们没有充分认识到文化的巨大意义,在一个相当长的时间里,我们曾经迷失了自己。就像传统的端午节一样,还被韩国人申请世界遗产保护。我们要自责。什么是自责?国人是否能从此中认识到我们文化的危机,值得深思。
  文化创意经济,是一种美感经济。今天我们来说它的美,相比于以前,我们不是没有认识到文化的审美价值,而是这种审美价值被众多人认可需要一段不短的时间。当今,随着社会的发展和人民生活水平的提高,我国人民的物质文化和精神需求都在步入一个崭新的发展阶段,人们越来越关心自己的幸福感。于是求诸文化是现实的选择。这样就赋予了文化一种生命力、生产力。
  
  文化不仅是一种感召力,而且也是一种生产力
  
  文化创意产业是高科技和文化相结合的产业形态。借助高科技手段和传统文化巧妙结合,古典文献的电子化使古籍经典更容易走向大众,得到普及。古典文献电子化使得“深苑幽阁”的传统文化能够以快捷的方式被现代人所熟知、理解,从而激发创意人的灵感,催生富有创意的文化产品。美国人对我国南北朝时期的北朝乐府民歌《木兰辞》进行了市场开发,花木兰巾帼英雄经过迪斯尼式的娱乐化、商业化运作后,产生了数亿美元可观的经济效益。
  这个成功案例使我们有理由相信,中华古典文献的电子化,有利于创意人才对传统文化进行商业开发,能够使“沉睡”千年的古典文化在新的历史时期重新焕发生机,使中国文化产品和服务走出国门,赢得世界各个民族的理解、认同和尊重。我国的创意产业就是这样必须从文化的大概念下寻求自己的落脚点。
  
  北京大学文化产业研究院院长叶朗指出:从总体上看我国文化产业处于起步阶段,为了推动我国文化产业更大的发展,我们对于文化产业性质和特点还需要有进一步的认识,文化产业是在全球化消费社会的背景中发展起来的。它有四个最本质特点。第一,它是适应千百万群众在物质生活逐步富裕的情况下日益增长的文化消费、精神消费的需求而产生的,是所谓体验经济时代的产物。第二,它强调创意,强调个人创造力,强调文化艺术对经济的支持和推动,所以又叫创意产业、头脑产业、艺术产业、版权产业等。第三,它与高新技术有紧密的联系。第四,它面向世界市场。一方面,创造数以百亿计的利润,另一个,在国际事务中起重大作用。要想真正发展文化产业必须把握这四个本质的特点。
  在2008中国文化产业新年国际论坛上,国家文化部副部长孟晓驷在指出,文化不仅是一种感召力,而且也是一种生产力。随着文化自身的经济价值日益受到重视和开发,如今已经形成了一个庞大的文化产业,在国际贸易谈判中文化产业问题逐渐成为中心议题,正好说明了文化产业在世界范围的崛起和自身在世界经济体系中的地位迅速上升。国家文化软实力应当是借助创意思维,不断进行创新,提升文化生产力的能力,在途径上创意是开启大门的钥匙,在形态上滴水穿石,润物无声,在底蕴上中华民族文化精髓是不可或缺的基础,其中开放、独立的文化创意是执牛耳的关键所在。
  
   “群”――我们亟需更多的“中国创造”
  
  朱熹注为“和而不流”,这是包含了两层意思的,一是“群聚交流”,二是“保持自我”,只在这两方面处理得好,社会关系才会更和谐在序。然而,“群”的概念应该这样理解,古有“小人,同而不和;君子,和而不同。”我国的创意产业同是感世界所发,与英国、法国等西方国家的创意产业有着千丝万缕的联系,但我国又是不同于西方国家而具有自身民族精神内在特质的。身处世界,但又不甘于世,那就是发展。
  
  创意产业需要理论支撑
  
  
  当前我国创意产业理论研究已有相当的基础,一批全国及各地的文化产业发展的蓝皮书出版,一批西方文化创意产业的报告和著作发表,一批文化创意产业的案例研究也已发布,成果是显著的。但与飞速发展的现实特别是对其发展战略的研究还很不够,对国外创意产业发展的理论基础、政策制定、产业布局、人才战略的研究还十分肤浅。对美国、英国及欧盟其他国家、日本、韩国、澳大利亚创意产业的各自特色与取向还缺乏深入细致的探讨。因此,我国创意产业的发展仍然需要一个更加富有开拓性的理论先导,需要与全世界创意产业专家共同探讨它的发展、危机和困境,共同寻找未来发展的道路。
  目前,我国创意产业发展的首要问题是全社会必须加强和提高对创意产业发展的重要性、前沿性和未来发展态势的理解、认识与认同,特别是各级决策层。创意产业是一个全球产业发展中后发的新兴产业,其理念与传统的制造业发展理念、思维路径和管理经验有着很大的不同。因此,发展我国文化创意产业需要各级决策层进一步解放思想,转变观念,学习和掌握世界各国创意产业发展的理论、战略、策略、成果、经验、方法和措施,并结合本地经济和社会发展现实实践,实事求是地开拓跨越式发展的新途径。
  在先进理论支持下,我国文化创意产业迫切需要通过文化体制改革,建立一个国家总体规划,确定未来若干年发展的政策导向,完善和优化创意产业发展的内部与外部的环境。在这里,高瞻远瞩的总体规划、合理优惠的政策支持和引导、良好的创意环境都是至关重要的。
  我国文化创意产业的发展还必须深入研究和探讨如何以高新技术带动传统产业的升级换代,构成与完善创意产业的产业链条,建设一批以高新技术为基础的文化创意产业园区,加强创意项目作为风险产业的辅导、推动,改革和完善创意产业的投融资体制。
  从根本上说,我国创意产业发展的瓶颈是创意人才的极端匮乏。专家预测,我国文化潜在消费能力2005年将达到6000亿元。与此相关的文化产业,如新闻出版业、广播影视业、音像业、演出业、娱乐业、艺术培训业、文化旅游业、群众文化业、图书馆业、文物业、博物馆业、会展业、广告业、咨询业、博彩业、竞技体育业等也正在蓬勃发展之中,于是相应的文化产业人才匮乏现象日益突出。
  据智联招聘网最新统计招聘信息显示,2004年传媒、出版、印刷、包装类的职位空缺平均每月是5344个。2005年5月以来,这些职位的需求已上涨到6896个。教育和培训行业与娱乐、体育、休闲行业,去年平均每月的职位空缺数量分别是2888个和1896个,而今年5月,这两个行业的职位需求分别是5288个和2076个,增幅分别是83%和10%。
  
  大批量创意人才的教育与培养是我国未来创意产业获得大发展的前提。从近10年经验看,各国创意产业的发展无不得力于各国创意人才的教育与培养。仅以游戏产业为例,到2003年,美国设有游戏专业的大学(学院)有540所,日本有200所大学设有游戏(开发、设计、管理、运营)专业,韩国有288所大学或学院设有相关专业,其中政府指定赞助的大学及研究院游戏专业就有106个。在韩国1999-2000遇到第二次经济危机时,正是文化创意产业的高速发展拯救了韩国经济,而其游戏业在短短几年中之所以获得高速发展,与其丰富的人力资源的强大支持分不开。我国创意人才的培养,受到原有教育培训机制的制约,不能适应成飞速发展的需要,必须尽快变革,创造新的培育机制,培养大批量创意人才,推动我国创意产业的健康高速的发展。
  在我国,创意产业是和文化产业分不开的。我国的文化创意产业正在以前所未有的速度迅速崛起,上海、深圳、北京等城市积极推动创意型行业的发展,正在建立一批具有开创意义的创意产业基地。创意产业的知识密集型、高附加值、高整合性,对于提升我国产业发展水平,优化产业结构具有不可低估的作用。我国创意产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。
  不久前,“光华龙腾奖――2007中国创意产业年度大奖”评选落下帷幕。此次活动吸引了从学界到业界,从媒体到普通人的众多目光,显现出人们在“产业升级”和“自主创新”方面投入了越来越多的注意力。
  创意产业发展迅速的地方往往是商业活跃之处,也是文化繁荣之处。创意产业,简单地说,就是将创意产业化,将“好点子”转化成好商品好服务。在创意的形成过程中,文化的力量通常起了很大的作用,因而,创意和文化紧密相连――创意需要文化的滋润,文化蕴含于创意之中。在“创意产业”中,文化、创意、产业水乳交融。只有以文化为依托才能形成创意,而一个创意若没有在产业链里形成产品,并打入消费领域由消费者所购买,就不能形成产业化。
  在全球化的背景下,创意产业给我们的强烈启示是:要在市场中占有一席之地,必须有自己的独特之处,他人无法轻易替代。多年来,我们已熟悉了标签式的“中国制造”、“世界工厂”等说法。按照相关数据,2003年,中国超过美国成为世界上外资进入最多的国家;2004年,中国在全球出口量占第一位的商品增至774种;2004年,中国市场总规模突破16万亿元。然而,巨大的数量并不意味着巨大的优势。按照财经界流行的“微笑曲线”概念,全球化生产的模式可比喻为一条开口向上的抛物线:在抛物线左侧(价值链上游),新技术、新理念让产品价值上升;在抛物线右侧(价值链下游),品牌运作、销售渠道也让产品价值上升;唯独作为劳动密集型的中间制造环节、装配环节,处于抛物线最底端且利润微薄。于是,我们不得不看到,在中国外贸200强中,企业出口值有74%是通过加工贸易方式实现的,在全球制造业的价值链条上,我们所处的正是全球“微笑曲线”中低端位置。基于这样的落差,中国是“世界工厂”的说法被一些经济学家严肃更正,认为中国只是来料加工、来样加工的“世界车间”。
  进入新世纪新阶段,我国经济社会加速转型,由此进一步凸现了“以我为主”和“自主创新”的重要性和紧迫性。在新时期新阶段,文化产业甚至整个社会经济的发展都必须打创意牌,力争在价值链条上占据有利的位置,增强企业在市场竞争中的话语权。把“中国制造”改写成“中国创造”,营造中国的核心竞争力,唯有如此,才能为中国的企业、产业带来大繁荣大发展。
  
  中国文化让科技走得更远
  
  动漫产业至今已成为衡量创意产业是否兴盛的重要标志。但动漫产业无法替代文化产业的特性,即可以多元化的渗透。动漫产业的单一性,无可否认。文化可以其更为包容的心态渗透到我国经济、政治、科技等诸多领域。
  
  毋庸置疑,中国的历史文化有着辉煌的成就,东方文化所蕴含的包容、浑厚、意境幽远的韵味千百年来长盛不衰,并曾在世界各地广为传播,成为世界文明源流中最富生命力和延续性的一脉。汉字是中华文明中不可缺少的一部分,它不但承载了我们几千年的历史,而且也是从古到今国人进行沟通的重要手段。汉王手写笔系列的推出,以及智能人机交互技术的应用,打破了电脑键盘“垄断”文字输入的现状。当代人已经习惯甚至是局限在键盘输入方式的格局中,当电脑发生故障,必须靠手写完成一个文案时,很多人都会觉得困难重重,错别字层出不穷,这就是现代高科技带给我们整个社会的危机:传统文化与时代发展出现了裂痕。汉王的手写笔产品改变了人们对书写的传统观念,开阔了一个新的视野,让陌生的汉字以鲜活的姿态重新步入我们的生活。汉王手写笔的推广,不仅为传统文化的传承搭建了平台,为书法艺术的延续提供了可能,还实现了传统文化的与时俱进。中国的传统文化不再尘封,而是以新的光芒展现着非凡的魅力。
  汉王科技作为中国IT界的佼佼者,以其具有自主知识产权的核心技术为依托,用著名的“汉王”品牌向人们证实中国传统文化的强大生命力和日益凸显的社会价值。同时汉王科技通过自主创新研发出世界领先的高科技产品,为传统文化与时代融合奠定了基础。汉王科技作为汉字手写输入的开创者,技术上始终处于国际领先水平,正因为这汉王手写笔一系列产品在市场的推广,为我们的汉字找到新的生命力。
  “汉王专注自己的核心技术,从手写识别、OCR、车牌识别,到以脸谱识别为代表的生物特征识别,不断地创新。”汉王科技董事长刘迎建一直在反复强调,人少的地方风景好。“我们喜欢做一些别人不做的,所以我把汉王引到比较边缘的地方。但是汉王总是要长大的。我们要想办法在主流的基础上有所突破。”
  于是,2007年汉王又接二连三的推出新产品,以民族自主知识产权的电脑绘画板对中国创意文化产业的发展注入了一针强心剂,对国家的软实力输出事业鼎力支撑。
  早在60多年前日本就出现了动漫产业的原型,由于当时技术上的落后,动画只能靠手工绘制,尽管如此,日本的动画也已广为世界熟悉,成为日本文化输出的优势产品,在CG出现后,动漫产业出现了新的飞跃,成为日本经济的“先进生产力”。如今动漫产业的年收益额已经占日本GDP的十几个百分点,漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。
  我国的文化创意产业眼睁睁看着日本的“肆无忌惮”,心有余而力不足。作为CG的核心产品,负责数码图像创作和输入的硬件设施――电脑绘画板,一直被国外公司所垄断。对中国的文化创意产业而言,国外垄断的电脑绘画板无疑还是一件高价的奢侈品,而电脑绘画板对中国的文化产业工作者又是一件“必需品”,高昂的定价、产品的垄断销售使他们倍感无奈和困扰,成为束缚文化创意产业发展的一大掣肘。
  刘迎建曾说过:“通过团队的努力,从而能够带动中国文化创意产业链的腾飞,带动一个国家在一个领域里地位的提高,这正是历史赋予我们的使命。敢于面对创新、责任的挑战,正是我们一个民族,一个国家,我们个人生活和工作进步的动力和根源。”刘迎建带着汉王这支精英队伍,经过8年的不懈努力,终于为中国人争了一口气,打破了国外多年的技术垄断,推出自主知识产权的中国制造的电脑绘画板,把中国文化创意产业的发展推向了新的高峰。
  汉王绘画板的高质低价,让以前用不起国外产品的动漫专业人士可以用上价格更加便宜、品质更加高端的国产产品,这为我们优秀民族文化的传播拓展了新的竞争力,中国的传统文化将借助汉王绘画板迎来腾飞的历史机遇。
  汉王的核心技术创新正在为我们的文化传承做出卓越的贡献。汉王以一个民族高科技企业的实力和情怀,对提升国家竞争力和民族文化传承提供着默默的支撑。加入WTO后,面对日愈开放的市场,汉王科技坚持自主创新的发展战略,坚持技术领先和成果产业化,致力推动国家高新技术领域的崛起和民族品牌的国际化事业。在传统文化的光芒下,汉王科技付出了艰辛的努力,也在这光芒的照耀下,汉王科技正迈向一个充满希望的未来。
  
  “怨”――说出创意产业我们心中的期待
  
  朱熹注为“怨而不怒”。朱子的注释有“节制”的成分。“怨”其实也就是儒家诗论所常说的“刺”,“刺”的意思包含讽谏和怨叹。如果再给它规定为“不怒”,则就是有节制的怨刺。我国的创意产业产生不久,基本上还属于新事物。新事物总是存在着不成熟的一面,对此,我们应该以全局观论之。怨是必须的,怨而不怒谋发展才是解决之道。
  
  
  动漫产业的忧患
  
  中宣部副部长、国家广电总局局长王太华认为,国产影视动画“走出去”仍处在探索阶段,要充分利用国际和国内两个市场,依然任重而道远。“国产影视动画原创作品少,精品力作少,特别是把中华优秀传统文化作为创作源泉挖掘得不够。”
  博大精深的中华文化是取之不尽、用之不竭的源头活水,企业应当把中华传统文化与现代文明结合起来,既要体现时代性,又要保持民族性,创作出更多“中国特色、中国风格、中国气派”的影视动画作品。
  评论称,以往动漫企业从渠道、从产品、从授权经营等角度都是从单一角度去试图解决动漫产业的问题所在,但是动漫产业所存在的问题并不是一个个体的问题,而是一个链条的问题,这些办法往往是“治标不治本”。而“动漫2.0”模式则是跳出了局部视觉,而从整体从全局的角度在解决动漫行业深层次问题,走的是“治本”的路线。对产业链上下游的合作伙伴而言,“动漫2.0”所带来的是更多资源,更优的环境以及更有竞争力的价值链体系。
  日美比较成熟的动漫商业运作模式是:首先漫画原创作品在杂志上刊登;如果受欢迎,接着出版漫画图书;成功后,制作、播放电视动画片和动画电影;最后是动漫衍生产品推出以及品牌授权和服务。各个单元组合成了一个合理、完整的产业链,越往顶端商业空间越大、利润越大。然而到目前为止,绝大部分的国产动画片只停留在通过播出盈利的层次上,动画制作、动画片播出与衍生产品开发不能同步,很少对新的市场进行拓展。没有一个好的市场运作机制和清晰的盈利模式造成了产业链薄弱。
  外国一些动画产品进入中国市场时,收取的播出费用较低,但他们靠衍生产品来获取利润。例如韩国《流氓兔》动画免费下载,但形象价值得到了提升,为相关产品提供了丰厚的收入。而我国却是高制作成本的产品仅以低端产品形式出现,没有形成完整的产业链条,造成了制作成本的高昂,动画片一分钟的成本差不多要1万元人民币。成本高昂的国产动画与价格低廉的外国动画相比,电视台在引进时会首选便宜的外国片。最终高成本低收益使高质高量的国产动画产品更难出现。
  动漫人才的供需严重失衡正是中国动漫产业不能很好发展的重要根源。目前全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3。而事实上,全国影视动漫人才总需求量则达15万人,游戏动漫人才总需求量也在10万人左右。
  原创人才的匮乏导致我国动漫产业发展过程中的奇特现象:一方面我国动画制作领域进步明显,特别是一些长期为国外卡通企业服务的动画制作公司,它们的绘画、定型、二维、三维等业务能力早已经达到国际领先水平;另一方面尚未对优秀的动漫题材做深度发掘,内容剧情的开发相对较弱。“只有技术,缺少灵魂”的现状削弱了国产动漫的核心竞争力。
  有调查报告显示,最受欢迎的动画人物中,本土的就只有孙悟空一枝独秀,其他全是舶来的。我国于1999年出品的《宝莲灯》、2001年出品的《我为歌狂》、2003年出品的《隋唐英雄传》、2004年出品的《梁山伯与祝英台》等,从人物造型到故事情节,都有着明显的日、美动画片的痕迹,过多地模仿外国动画片,从而日益失去自我。
  
  动漫作品和形象必须具有中国的文化特色,只有融会民族特色才能创造出属于中国的动漫作品。近期CCTV网站纪念中国动画80年,评选“我最喜爱的国产动画片”。其中,《天上掉下个猪八戒》、《哪吒传奇》和《西游记》三个位居前10名的片子都取材于我国古典文学《封神演义》和《西游记》。国产动画也只有坚持走原创的路线,彰显民族特色,才能真正拍出有独特文化内涵的动画。
  从产业的角度来说,动画不仅可以通过播出获取利润,而且可以与其周边产品结合起来运作,比如音像、书籍、玩具、服装等,形成一个完整的产业链。衍生品的开发包括两个层次:表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等;深层的衍生产品可以以形象授权方式进入更广泛的领域,比如主题公园等旅游产业。
  通过衍生产品的开发来赢利,就必须解决好终端销售机制和盗版问题,也就是培育市场促使动画产业链的良好运行。我国现在的原创动画制作公司成立后首次生产的动画作品大都是完全自主投资创作的,原创制作占用了他们大部分的精力,从而使他们很难完成面向我国上千电视台的营销发行任务。所以要培育国内动画交易市场,组建和打造一批经验丰富、业务娴熟的中介机构,促进动画制作机构和播出机构之间的信息交流,使市场反馈和创作播出形成互动和良性循环。
  从事原创动画需要三种人才,即:创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才。对于一个成功的动画企业来说,前期的创意研发和后期的经营开发要比中期的加工制作更为重要,因为这两个利润空间更大。
  虽然动画生产中期的加工制作人员相对充裕,但我国现在90%以上的动画企业是在为国外动画企业进行中期制作加工,从中获取一定的收益。而不愿意投资生产自己的原创产品。为国外做“外包”,利润不薄,至少比为国内公司提供中期制作服务,价格要高出2至10倍。但是,这种“外包”虽然眼下获利不少,短期利益背后却暗藏危机。长此以往将使得国内动画公司彻底丧失原创能力,沦为国外的“加工车间”,当我国劳动力价格上涨后,很容易引起我国动画产业的整体萎缩甚至消失。
  另外,中国需要培养专门的动画营销人员。上海美术电影制片厂厂长金国平曾强调,动画产业最需要的就是艺术人才和专业人才,其中艺术人才主要指创意、编导和设计等高级人才,专业人才则指专业制片人、专业经理、专业营销发行人员等,而“能够融会贯通,一肩挑两担”的更为稀有,缺少专业的产业运营和管理团队,这也大大制约了动画产业化的速度。
  
  盲目上马动漫产业是误区
  
  据有关部门预测,再经过5到10年发展,动漫产业至少将占我国GDP的1%,这不仅意味着我国动漫产业具有至少1000亿元的市场空间,也催热了业界的投资情绪。百亿元投资、数十万平方米场地、政府参与支持,大家为建设动漫基地投入的人财物相当可观。目前,各地在建的动漫基地已数十个。
  “动漫产业是一个‘烧钱’的行业,在并不了解其产业内涵和规律的情况下,盲目跟风存在很大的危险。”中国传媒大学动画学院吕学武对目前“基地”遍地开花表示忧虑。很多动漫基地并没有明确的定位,仅以园区吸引企业入驻,形式上和以往的工业加工园区类似:接订单,完成动漫画的中间环节,赚取加工费。而动漫最核心的设计、创意、原创产品延伸领域,则因人才缺乏而并未开展。
  “动漫的发展格局并不平衡,不可能每个城市都成为动漫原创基地。”文化部文化市场司庹祖海先生表示,“政府和政策的确很重要,但前提是要充分尊重市场经济规律。”针对有的地方借着动漫产业搞“圈地运动”,他强调:“动漫产业是文化创意产业,是人才、资金和技术密集型产业,不能按照一般发展经济的模式来搞。”他同时强调,基地建设不能让房地产开路或给房地产开路,“有的地方不顾当地经济和文化产业现状,简单地‘圈一块地,盖一栋楼,挂一个牌’,忽视了动漫产业自身的特性。”
  全国而言,现在基本上各地在建的以动漫产业为核心的文化创意产业基地有数十个。发展本无错,但随着这么多年来我国经济建设实践的深入,现在我们必须以发展的眼光来看待自己的选择,不能搞重复建设,以免造成资源的巨大浪费,给国家和地方的经济建设造成损失。同时,规模化道路是一个产业发展的必经之路,从小到大是成长的过程,但需要注意的是,完全依靠走规模化道路,忽视自身创新精神的递进和延续将严重篡改我们寻求发展的初衷。创意产业,不是一个说干就能干、说成就能成的产业。恰恰相反,它是高风险、高投入的产业,既然是这样,我们的各个地方在选择这一产业的同时要切身结合自身的现实,不能盲目、也不能逞一时之勇,以免得不偿失,要理性选择。
  
  “动漫单一的‘娱乐、游戏路向’是文化的失衡”
  
  华南理工大学新闻传播学院教授黄匡宇指出,当今动漫单一的“娱乐、游戏路向”是文化的失衡,追寻传统漫画中厚实民情传播特质的回归理所当然,中国电视新闻传播领域为当代动漫文化及其产业的发展留有广阔发展的空间。改变中国电视新闻节目粗放、简单制作的现状业迫在眉睫。
  
  我国的文化和科技之间的关系一直是分割的。有人批评学者讲了创意产业,认为文化产业就是文化产业,文化产业不要搞成一锅粥。这就告诉我们在总体原有的条块分割的思路中间,他们认为文化就是属于文化部、广电部所管的内容,实际当今世界已经打破条块分割,打破产业原有的区别。而文化创意产业恰恰是一批新的产业,比如我们说的动漫产业,国家为了发展动漫产业要动员九个十个部门要共同发布一个文件。我们现在讲叫九龙治水,显示了新的产业产生以后有跨产业的根本性的特点。跨产业的方式就需要有新的方式来引导,新的管理方式要有跨行业、跨部门的新型的产业方式。
  我们看到文化科技化、经济化和科技的文化化、经济化,这三者之间的融合构成了现在的基础。当代信息产业不再是单纯的信息技术的产业,而是信息技术必须与文化内容完美交融的产业。奥运会的产业,奥运会作为一种经济行为,一种产业行为,它是一种游戏娱乐产业,这种游戏娱乐产业是当代体验产业,是休闲、娱乐、心理、精神、身体相关的一种体验产业。因此,奥运给我们提供了这一方面巨大的前景。在奥运会中我们会有42亿的电视观众,这些电视观众将给通过奥运看到高清数字电视,这是上一届达到的水平。还有22亿的网络观众,在我国2008年举办奥运会的时候,上网网民观看奥运的人会成倍增长,在某种程度上有可能超过或者和电视观众相等的程度,都可能达到42亿或者更高。奥运内容产业从根本上是一种数字化的娱乐内容产业,这种内容产业它将创造出重要的消费热点。
  而动漫产业,其实质是以游戏为制高地的产业,而且以中青年消费者为主。从动漫到游戏,从书面漫画到网吧游戏,从学校到家庭,几乎没有哪一个是能够远离游戏的。而且,当前我国青少年网游的数量庞大,这在另一方面可以看出我国青少年课外活动的单调,可以见得他们的精神状态。这又说明我们的动漫游戏缺乏学习的成分,只是单纯的“玩”、“乐”,这种现状是不正常的。青少年犯罪的比率,我们心知肚明,九成青少年犯罪与网络有关。而网络本无善恶之分,只是我们自身接受机制还不健全,特别是青少年。动漫产业,作为文化的一部分,有责任承担起自身营造“寓教于乐”的义务,这是必须。否则,我们的产业发展了、经济繁荣了,却落下了一个社会不稳定的病根。
  另一方面,我们的创意产业不能完全局限在动漫产业单线条上。应该说,“汉王科技”模式丰富了国人创意产业的外延和内涵。我国的创意产业应该突破狭义的文化创意产业的范围。当然,狭义的定义不会限制我国创意产业的真正发展,创意产业是一项在大文化范围内的创新事业。最重要的是创意,就是创造新思维,把新思维融入经济,科技、文化等各个领域,实现真正的文化繁荣和科技繁荣才是根本。

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