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手游如何推广【游戏运营-手游-世界2体验报告】

发布时间:2019-07-21 09:27:07 影响了:

《世界2》体验报告

目录

1. 简述:....................................................................................................................................... 3

2. 整体框架: ................................................................................................................................ 4

3.核心系统分析: ........................................................................................................................ 5

3.1 人物属性: ....................................................................................................................... 5

3.1.2属性间平衡有待调整。 ......................................................................................... 6

3.2 培养系统: ....................................................................................................................... 6

3.2.1 人物等级: ............................................................................................................ 6

3.2.2 装备: .................................................................................................................... 7

3.2.2.1 装备属性 ............................................................................................................. 8

3.2.2.2 装备打造系统 ..................................................................................................... 8

3.2.2.3 装备镶嵌系统 ..................................................................................................... 8

3.2.2.4 装备鉴定系统 ..................................................................................................... 8

3.2.3 神格: .................................................................................................................... 9

3.2.4 锻炼: ..................................................................................................................... 10

3.2.5 英雄加点 .............................................................................................................. 10

3.2.6 人物职业 .............................................................................................................. 10

3.2.7 公会建筑 .............................................................................................................. 12

3.3 战斗系统: ..................................................................................................................... 12

3.3.1 打击感 .................................................................................................................. 12

3.3.2 部位破坏、伤害划分系统与素材掉落 .............................................................. 12

3.3.3 视角与场景破坏效果 .......................................................................................... 12

3.3.4 倒地保护 .............................................................................................................. 13

3.3.5 Boss强度 ............................................................................................................... 13

3.4充值与手续费 .................................................................................................................. 15

4. 主要玩法分析: ....................................................................................................................... 16

4.1 委托任务: ..................................................................................................................... 16

4.2 英雄任务: ..................................................................................................................... 16

4.3 藏宝图任务 ..................................................................................................................... 17

4.4 大狩猎场: ..................................................................................................................... 18

4.5 竞技: ............................................................................................................................. 19

4.6 日常任务 ......................................................................................................................... 20

4.7 探索 ................................................................................................................................. 21

5. 目前存在的问题: ................................................................................................................... 22

5.1 缺乏玩家展示 ................................................................................................................. 22

5.2 耗时过长 ......................................................................................................................... 22

5.3 游戏模式匮乏 ................................................................................................................. 22

5.4 组队系统 ......................................................................................................................... 22

5.5 网络问题 ......................................................................................................................... 22

5.6 耗电发热 ......................................................................................................................... 23

6. 成功要素分析: ....................................................................................................................... 24

6.1 画面 ................................................................................................................................. 24

6.2 音乐 ................................................................................................................................. 24

6.3 操作 ................................................................................................. 错误!未定义书签。

6.4 交易系统 ......................................................................................... 错误!未定义书签。

7. 小结 ............................................................................................................................................ 24

1. 简述:

《世界2》是由谷得游戏与台湾OXON 工作室联手打造的一款跨平台3D 动作游戏,以场景破坏效果、单地图BOSS 挑战、开放的经济系统等为主要特点。对于笔者这种《怪物猎人》游戏时间超过1000小时的动作游戏发烧友来说,《世界2》简直达到了近年来对一款游戏期待值的顶峰。

2. 整体框架:

图中可见玩法、产出、培养几大系统的内容及之间的关系。各系统阐述见下文。

3. 核心系统分析:

3.1人物属性:

以下是笔者在体验中,对于人物属性方面的一些感受:

3.1.1属性间平衡有待调整:

作为游戏的策划,自然希望每一个属性都有自身独特的用处,能在不同的地方发挥自身的作用。在经过一定时间的游戏和检验后,玩家必然会开始认识到数值之间的差别。如生命、攻击、防御无疑是在《世界2》的战斗中最容易体现价值的三种属性;耐力、暴击、硬直在战斗中的作用并不那么明显;韧性作为暴击相对的PVP 属性(?),在动作游戏中是难以被重视的存在。

此外,力量、敏捷、智力作为区分英雄类别的三个重要属性,也由于锻炼和装备系统的设置面临着类似问题。以敏捷为例,由于被设定为提供物理攻击、物理防御、暴击、耐力四类数值的综合属性,官方无可避免地将其提供的二级数值减弱:1点敏捷仅提供0.14点物理攻击、0.16点物理防御等。因此,在锻炼时力敏智三项数值受到玩家冷落,而一些低级装备发挥的作用超越了某些高级装备。当辛苦打造或购得的装备无法带来预想的效益时,玩家的游戏体验将有可能变差。属性的作用,也许是官方所应注意和思考的问题。

3.2 培养系统:

3.2.1 人物等级:

《世界2》中,英雄存在两种等级,分别是以公会等级为上限的50个普通等级和以英灵数量进阶提升的A 、B 、C 、D 、S 五个等级,这里着重讨论后者,我们暂且称之为:品质。

英雄的品质对英雄能力有着巨大的影响。提升品质除了能够大幅提升基础能力外,还是英雄30级时学习最终技能的必须条件。也因此,提升英雄品质所需的“英灵”,成为了游戏中最为核心的培养材料,没有之一。

D 级英雄升为S 级总共需要30+60+100+160=350个英灵。而初始品质已为B 级的英雄升为S 级则总共需要100+160=260个英灵。看起来数量并不大,但实际上游戏中英灵的产量非常有限。复数英雄的培养需求让英灵的积攒贯穿整个游戏过程。

目前,前期玩家、高投入玩家(大R )的英灵需求已逐渐得到了满足。也许是考虑为他们增加需求的时候了。

3.2.2 装备:

装备在游戏中永远是影响角色实力的重要部分,《世界2》里当然也不例外。在这里,笔者将以装备属性、装备打造、装备镶嵌、装备鉴定四个方面对装备系统加以阐述。

3.2.2.1 装备属性

《世界2》的装备分为武器、头部、上装、下装、腿部、饰品六个部分,六个部分的主要属性分别为物理(或魔法)攻击、生命、物理防御、魔法防御、耐力和暴击(从这里也能够看出游戏中哪些是关键属性)。装备除了主属性外还提供一到三项可观的额外属性。虽然额外属性的设置基本按照职业和等级设计,但力敏智与攻击防御的换算比导致了装备价值的参差不齐。此外,由于英雄技能的物理魔法的方向不同, B级武器主属性却只有物理或魔法其中一种,导致特定英雄在特定级别难以利用新的B 级武器提升实力。这意味着在购买或打造A 级武器困难的情况下,玩家仍需要去面对逐级提高的任务难度。站在玩家的角度考虑,笔者认为在武器属性的设定上,《世界2》还存在一定的改良空间。

3.2.2.2 装备打造系统

装备打造系统是玩家利用Boss 掉落的素材及精华制作相应装备的系统,具有极高的趣味性和设计难度。在游戏中想要获取装备,除了利用探索系统或直接利用金币在交易场购买外,就只剩下自己利用素材打造了。要聊《世界2》装备打造系统,笔者实在忍不住将《怪物猎人》系列的装备打造系统拿出来做比较。在《怪物猎人》系列中,装备系统可谓除战斗外最为核心的系统。玩家在大部分的游戏时间中,是为了得到打造装备的素材而进行任务。玩家对怪物进行部位破坏之后有几率获得特定素材,进行打造后可以获得兼具属性和怪物特征外观的装备,极大地提升游戏性、玩家的代入感和成就感。

在《世界2》中,装备打造系统的存在感则稍显薄弱。原因有三:

一、玩家可直接通过拍卖场以非绑定金币购买装备;

二、游戏存在另一个装备产出系统——探索系统;

三、稀有材料掉落率低,且Boss 为随机刷新,使玩家无法定向获取材料。 毕竟存在游戏体系差异,装备打造系统的存在感一般也无可奈何。惊寒和雷击两个新任务虽与打造系统沾边,但毕竟是面向中等偏上实力(财力)玩家的任务,无法真正提升打造系统在玩家心中的地位。不过笔者相信,《世界2》装备打造系统有着独特的优势,完全具备成为核心系统的实力。

3.2.2.3 装备镶嵌系统

镶嵌系统几乎能出现在每个网游。在《世界2》中,每件装备有镶嵌次数上限,镶嵌成功率也按照惯例逐渐下降。宝石来源广泛,探索、黑商、散落在地图的宝箱等途径均可入手宝石。而目前镶嵌系统的问题也出在宝石上——每颗宝石提供1、2点的一级属性(力敏智)。简单地说,中少量的宝石镶嵌并不能为玩家带来多少的实力提升。

3.2.2.4 装备鉴定系统

装备鉴定系统就是网游常见的装备品质调整系统。玩家通过消耗“鉴定卷”随机改变装备的品质。装备的品质决定装备主属性基础和成长。在这里,笔者想重点谈谈“鉴定卷”。本身能提供一定的价值、有一个收益稳定的相关每日任务再加上黑商中有大量的存货,三个原因造就了“鉴定卷”在《世界2》里一个类似“硬通货”的地位。

由于拍卖场只能使用非绑定金币,绑定金币和非绑定金币的价值有着根本上的差别。不少玩家利用绑定金币购买“鉴定卷”后,通过拍卖场以稍低价格贩卖,借以完成绑定金币和非绑定金币的兑换。由于绑定金币的产出并不少,这种兑换现象越多,则非绑定金币的价值就越低,同时也间接影响到官方从拍卖场手续费中的收取。为了遏制这种现象的影响,官方采用的措施是:将黑商贩卖的物品打

折。

“鉴定卷”的价格降低至个位数绑定金币,使玩家没必要花费非绑定金币通过拍卖场购买。于是,利用“鉴定卷”来实现的绑定金币与非绑定金币的兑换效率大幅下降,非绑定金币的价值得到了保障。当然,这样的做法并没有完全杜绝兑换现象,不过也起到了对经济体系的保护作用。

为了实现装备品质调整而设计的物品影响到了整个游戏的经济体系,确实有些让人意想不到。

3.2.3 神格:

神格是能同时提升角色多方面属性的培养系统,神格等级以分解材料、武器所得的精华提升。耗费100绑定金币可随机更换神格。

提升神格所需精华对于普通玩家而言并非难以满足,但更换神格所需金币则是一笔不菲的支出。事关英雄的整体实力,玩家还是愿意花费大笔金币进行神格的更换。这大概是绑定金币的主要回收点之一吧。

3.2.4 锻炼:

锻炼系统,类似其他游戏中洗练系统。提供玩家通过反复消耗金币、银币,随机提升英雄属性的机会。《世界2》为每个英雄设置了30次消耗银币、20次消耗金币共50次锻炼机会,消耗的资源每级递增。由于锻炼数值的浮动,将一个英雄完全锻炼所需资源惊人。但与神格系统类似,事关英雄整体实力,玩家依然愿意在锻炼系统投入大量资源。每次锻炼所需的少量增加,颇有些温水煮青蛙的味道。是银币和绑定金币的回收系统。

3.2.5 英雄加点

英雄每升一级能够增加2点可支配的点数。玩家可以利用点数和一定的资源按加点树的延伸激活相应的技能或属性加成。支付少量银币即可重置加点实在是非常贴心的设定。

加点是促进玩家英雄个性化的系统,但这需要玩家确确实实拥有多种选项。除了少数双修(爱莉等)或物魔均可(薇儿等)的英雄外,《世界2》对于多数英雄是物攻类还是魔攻类定位比较明显。但是,在这些力量英雄的加点树中却会存在智力类的加点属性(也存在相反情况)。此外,生命、攻击之外的一些非关键属性的提升数值也与关键属性相近,显得较为鸡肋。这些因素都让英雄的加点趋向相同化。如果希望给予玩家多样的选择的话,也许官方可以考虑将次要属性的提升提高,增加吸引力。

除了点数,加点所需资源有多有少,大部分加点时只需要消耗少量银币,而一些关键技能或属性在提升时则需要支付一定的绑定金币。金币数额不大,但与只支付银币还是有一定差别的。问题是,在当加点代价由支付银币转换为支付金币时,系统并没有设置比较明显的标志或提示。加点时手快导致不情愿地支付了金币的例子时常出现。实际上即使多添加一个确认步骤,笔者觉得玩家也会愿意支付这笔金币。如果是因为手快而支付的,对于玩家游戏的心情的确是会造成一 定的影响。

3.2.6 人物职业

《世界2》的英雄分战士、狂战士、游侠、法师四个职业,分别对应均衡、力量、敏捷、智力四种发展方向。由于PVP

方面受英雄、加点、操作等多种因素

影响,这里只谈谈PVE 中四个职业的定位。(当然,职业定位是很容易被改变的,如最近推出的新英雄—恶魔艾露莎。)

3.2.6.1 战士

定位为均衡型的战士是最符合T 特性的职业,拥有游戏较低的输出能力和最好的血防成长。在一款可以通过走位来避免伤害的动作游戏中,没有任何嘲讽系统支持的T 的地位未免有些尴尬。当玩家将战士设置为AI 控制时,Boss 强大的攻击力和无法躲避Boss 招式的AI 致使战士并无法比其他职业多支撑多久,而凭贫弱的攻击力搭配AI 的技能命中率,战士也无法为团队贡献多少输出。因此,战士最大的作用也许就是玩家控制时有稍高的容错率或生存率吧。新手玩家利用两只战士基础人物来熟悉游戏是不错的选择。

3.2.6.2 狂战士

狂战士与战士组成了《世界2》中的两种近战职业。与战士相比,狂战士以降低防御方面的成长换取了不错的输出能力。也正是因为既能偶尔吸引怪物的注意力,又能贡献出一定的输出的优势,让狂战士获得了玩家的青睐。无论玩家控制还是交给AI ,都能够起到一定的作用。

3.2.6.3 游侠

游侠是目前最为火热的职业,拥有能够与Boss 保持距离的机动力和平稳的输出能力。较远的攻击距离保证了游侠的生存能力,后续增加的自动瞄准辅助降低了游侠操作的难度。笔者认为动作游戏中的远程攻击职业设计是最应该审慎的,常见的做法则是设计较低的容错率。而《世界2》中一度出现的“三弓队”印证了游侠的强势。有些人觉得“三弓队”玩出了想法和自身特色,但它的出现也许更多的,是凸显了职业之间的不平衡。

3.2.6.4 法师

法师是中等距离输出强劲的职业,是笔者觉得最到位和恰当的职业设计。赏心悦目的伤害缩短了狩猎的过程,让玩家有更多的时间体验其他游戏内容。当然,活着才有输出。为了准确快速地使用冷却好了的技能,法师只有在玩家控制时才能发挥其优势。而作为输出职业,目前有许多法师角色的技能伤害较为鸡肋,遭到不少玩家的吐槽。此外,

需要在中等距离下输出的法师没有倒地无敌时间的保

护,成为了网络要求极高、容错极低的职业。

3.2.7 公会建筑

玩家通过消耗建筑图纸获得对所有英雄的能力加成的系统。公会建筑图纸通过探索获得,产出非常少。一般玩家要入手公会建筑图纸,只有交易所这一个途径。而图纸由于产出少,在交易所的价格也非常高,非一般玩家可负担起。笔者公会等级已接近满级,但公会建筑系统还从未利用过。

3.3 战斗系统:

战斗系统是《世界2》之所以优秀的原因。放弃了小怪和副本,只保留单一场景与Boss 的简明玩法很适合如今的手游环境。场景的破坏效果、Boss 精细的建模、战斗时飞溅的血液、角色流畅的翻滚和技能动作等多种因素增添了玩家的战斗体验,同时也将游戏品质推到了另一个更高的层次。在手机网游中,《世界2》的战斗系统毫无疑问是笔者所体验过最为出色的。第一次打开游戏,进入战斗时,有关《怪物猎人》系列的回忆涌现在笔者的脑海中,虽然未至于泪流满面,但确实嘴角一扬。谢谢你们。

所谓“责之深,爱之切”,真正的粉丝,决不会只把期望收在心里。针对《世界2》的战斗系统,笔者还是要从鸡蛋中挑几根骨头出来:

3.3.1 打击感

打击感可以说是动作类游戏的关键。《世界2》中的打击感在众多手游中属于上乘。Boss 部位被破坏的血液飞溅效果、各英雄终极技能的打击感都非常优秀。其中,笔者感觉游侠的技能打击感特别好,如闪光箭、扰乱射击等,击中Boss 后卡顿效果比较明显。而相对的,各职业普通攻击的打击感则较弱,特别是法师的普通攻击。由于光球放出去后并非马上击中,击中Boss 后又几乎不会产生任何硬直效果,给人一种泥牛入海的感觉;游侠的普通攻击也是,在拉远距离后只能依靠是否出现伤害数字来判断攻击是否命中。一边承受着三个火力点的进攻,一边仍流畅做出攻击动作的Boss 给人一种奇怪和过于强大的感觉。不过毕竟受限于手机屏幕的大小,血液、停顿效果过小时确实会出现难以察觉的问题。也许可以考虑以其他效果弥补打击感的缺陷,如画面的适当摇动。

3.3.2 部位破坏、伤害划分系统与素材掉落

玩家精确打击Boss 的特定部位并使其累积一定伤害后,部位会被破坏。这样的特色系统在其他网游中鲜有出现。在以前的《怪物猎人》系列游戏中,玩家经常会追求全部位破坏,也就是《世界2》战斗结算时出现的破坏率100%。在《世界2》的实际体验中,由于战斗具有一定的难度,玩家要达到破坏率100%相当地困难。击中正确部位时会产生抖动的效果说明Boss 的部位设置精准而细致。既然如此,是否有技术、精力做到伤害随攻击部位的不同而变化呢?如今不管攻击打在Boss 的头还是脚趾头,造成的伤害完全一致,使Boss 在玩家眼中看起来只是一个完整的肉块,真实感偏弱。如果有弱点部位的设定,想必《世界2》的战斗系统会变得更精彩和真实。

此外,基于网游需要严格控制素材掉落率,玩家实难感受到部位破坏和素材掉落之间的关系。官方除了在Loading 的Tips 里提过一丝外,并没有在其他地方明示过部位破坏的实质作用,再加上战斗存在一定的难度,使部分玩家失去对部位破坏系统的关注。毕竟能打赢就不错了是吧,要啥自行车。因此笔者认为,部位破坏系统的魅力可能还需要一定的调整,才能够让玩家完全感受得到。

3.3.3 视角与场景破坏效果

玩家在玩横屏游戏时,主要依靠两只大拇指进行操作。屏幕太小的关系可能很难继续设置专门的按钮让玩家自由调节视角。设置多种视角模式供玩家选择确实是不错的方法。只是这些视角模式很难完全替代玩家自身的操作,例如:有时英雄与Boss 擦身而过,视角要转动到正常角度要花费1、2秒。这意味着方向性较强的攻击无法在这段时间展开,而1、2秒的时间对于要找Boss 招式空隙的玩家来说,并不算短,更别提PVP 时的影响了。

关于场景中可以被破坏的景物,大家都明白是用来增加场景的真实感和临场感的。但对于笔者来说,这些景物最大的作用就是能遮挡笔者的视线„于是笔者在每次战斗开始时要做的第一件事,就是用普通攻击将附近的景物拆掉。这大概与官方的设想有些出入。增加点景物的耐久,甚至能对战斗产生少许的影响(如阻挡效果),也许都是值得考虑的点。

3.3.4 倒地保护

一直受玩家吐槽的战斗难度过高,笔者认为元凶之一就是倒地保护系统的“缺失”。这是一个并不那么好解决的矛盾,因为也许这不是一个“缺失”,而是有意而为之——这一点只要看看硬直属性的设置和某些自带连续技的Boss (是的,就是在说狂龙和暴龙)就会略有察觉。硬直就如同现代家庭中的照明用蜡烛,偶尔在停电时能派上用场,平时注定不会被重视和选择。因为硬直低的原因被Boss 扫地连招秒杀的玩家并不会因此花费资源在硬直上,而是只会上贴吧吐槽。再也没有血厚、有秒杀招式的Boss 更令人神经紧绷的存在了。笔者认为,激烈战斗中倒地保护的这短暂的时间,对于玩家来说还是需要的。

3.3.5 Boss强度

Boss 的强度主要体现在皮糙肉厚、某些招式范围判定较大,几乎无转身时间,AI 无法躲避攻击等方面。

虽说难度由多方面原因综合构成,但最核心的难度来源应该说是Boss 的防御和血量。在战斗开场就能看见的五位数甚至六位数的血量、5分钟的限制时间倒数搭配上英雄两个小技能(大招在冷却)使用后屏幕上显示的可怜伤害,三者联合给玩家带来压力和紧迫感。当玩家全神贯注操作着英雄在Boss 招式之间寻找缝隙全力输出一小段时间,猛然发现两个队友早已离你而去时,屏幕上Boss 夸张的剩余血量往往就是玩家选择退出战斗的原因。在这里笔者有一个大胆的想法:取消显示Boss 的具体血量如何。在《怪物猎人》系列中没有血量显示的设置,只有怪物瘸腿等变虚弱的具体表现。有些人大概会觉得不显示血量更加有难度,但笔者认为,不显示血量能让玩家更加专注于战斗,不但抹去了部分玩家放弃战斗的理由,还能大大增加战斗胜利时的成就感。至于头顶血条的数量,笔者认为应当适当减少条数,理由也是降低玩家的主观压力。

关于Boss 招式的范围和判定,笔者也略微有想吐槽的地方。首先是360度旋转的激光,两个AI 队友完全无法躲避。可能很多人会说,利用翻滚可以轻松躲过激光。是的,但反过来可以这么说:当翻滚在冷却时,则无法躲开激光。在这里还想提出的,是僵尸这种Boss 。僵尸Boss 的爪子前伸、侧伸两个招式的范围非常夸张。特别是侧伸,两爪间距离可达地图半径。广阔的攻击范围对玩家的躲避及反击造成了较大的阻碍,更对法师、游侠职业的贫血英雄造成较大威胁。除此以外例子还有狂龙的爪击,黑暗系Boss 造成的黑雾等,玩家较难判断其范围,使战斗难度随之上升。(下图为狂龙的爪击范围。)

按照顺序应该要讲Boss 的转身时间和AI 了。但笔者却忍不住想阐述一下自己的思考。笔者认为,众玩家吐槽战斗难度的真正原因是:给他们惯的。放眼望去目前网游全是刷和刷和一键刷。玩家战斗失败了,就刷简单点的副本,耗费精力、全神贯注地尝试了几次都无法击败一个Boss 的经历毕竟很少,更不会像以前玩掌机时,用一个上午甚至更多的时间来研究一只Boss 的打法。较多玩家在战斗失败后寻求的提升点是装备、等级、英雄等游戏中的实力,却鲜有玩家通过观察、练习、思考来提升玩家本身的实力。事实上《世界2》中还是存在能够让战斗难度降低的技巧。每种Boss 都存在一定的招式规律可供发现(如神兵在蓝色雷击后经常接360度激光、章鱼在连续巴掌后基本是原地释放气体、暴龙面前吐火后一定是回身吐火等)。加上招式的判定范围的逐渐理解,玩家能够让英雄的生存能力大大提高,也能找到更多的输出机会。如今的社会,玩家既想通过游戏消耗时间,又不想在游戏中花费太多的时间。简单地说,他们只是想享受那一段时间的快感,但并不希望获得快感需要付出太多代价。而这,绝对是《世界2》的战斗难度被吐槽的最重要原因。

3.4充值与手续费

如同大多数游戏,《世界2》中充值的比例为“人民币:金币=1:10”,没有打折的设定。

为了避免新开小号对市场带来的影响,《世界2》只有VIP1以上的玩家才拥有利用交易所的权力。

关于其他能够随VIP 等级提升而开放的功能,主要包括

1、竞技场每天挑战次数的增加;

2、摆摊单价上限的提升;

3、发布订单的数量上限提升;

4、交易所挂售数量上限的提升;

5、好友上限的提升;

6、使用炼金次数上限的提升;

7、交易所手续费减免比例的提升。

在这7点当中,笔者认为较有吸引力的仅有3、4、7三点,分别是发布订单的数量上限提升;交易所挂售数量上限的提升;交易所手续费减免比例的提升。而这三项功能的逐渐开放,也只是较有吸引力而并非十分必要。因此,笔者认为目前VIP 等级的功能开放并不能成为吸引玩家充值的主要因素之一。

每次充值虽然没有打折,但不同档次的充值金额有不同的赠品相送。然而,真正吸引玩家充值的,是游戏市场中的每一种道具或装备,是交易所的手续费设定。

笔者认为是《世界2》盈利最为关键的设置。玩家每笔交易都需要支付少量手续费。交易所越热闹,利用的玩家越多,官方收取的手续费也越多。随着市面上金币总量的不断减少,金币本身的价值也得到了保证和提升。金币价值的提升意味着单位金币能够买到更多的游戏资源,由此刺激玩家的消费。至此,良性循环形成。

既能够保持游戏经济体系的稳定,又能够带来收入,配合上VIP 等级提升时候手续费的阶段性减免吸引玩家充值,小小手续费的设置让人佩服。

4. 主要玩法分析:

4.1委托任务:

委托任务是游戏的基础玩法部分。一次战斗,完成一个任务。公会经验、英雄经验、银币、绑定金币、Boss 素材的重要产出系统。任务每天在指定时间刷新,在任务数量达到上限时才会停止刷新。委托任务也可以花费银币、金币进行限量的增加,最大化每天的任务次数。

4.2 英雄任务:

英雄任务是每天刷新少量、派遣英雄、消耗一定时间就会自动完成的任务。消耗时间以英雄的特定属性决定。英雄任务产出公会经验、英雄经验、低级素材,个别限时任务产出英灵。

英灵产出的任务限制时间较短,且任务刷新并没有相应的提醒功能(非世界地图界面)。玩家在发现任务存在时任务限制时间已所剩不多,主力英雄全上也依然无法完成的情况常有发生。英灵产出任务的难度随公会等级逐渐上升,要求的特定属性数值也提升较快,而玩家在更换英雄时难免产生英雄等级跟不上公会等级的情况。因此,英灵产出任务对于玩家而言存在着一定的难度。

4.3 藏宝图任务

藏宝图任务是玩家通过完成其他任务,逐渐解锁藏宝图上的文字,最后出现的高奖励任务。相应的,任务难度非常之高,且过低的任务评级使玩家难以通过组队完成。

很遗憾无法作出更多评价,因为笔者现在点击藏宝图任务依然会导致游戏闪退。

4.4大狩猎场:

大狩猎场是《世界2》中笔者最为喜欢的玩法。完成10个战斗任务,获得3个宝箱及通关奖励的系统。每场战斗结束后英雄的生命不会恢复,阵亡英雄无法参加下一场战斗。

大狩猎场是难度较高,考验玩家阵容厚度的系统。玩家也可以利用操作弥补阵容的单薄。英灵、高级装备、高级素材的产出具有足够的吸引力。由于AI 的生存能力有限,将主力英雄交由AI 控制并不是明智之举,因此玩家大多数时候需要与Boss 单挑。这大大提升了战斗的紧张感和胜利的成就感。大狩猎场模式是最能引起笔者《怪物猎人》系列回忆的系统。

4.5竞技:

《世界2》的PVP 系统分为地狱竞技场和街头竞技场两种模式,是玩家互相切磋对战的系统。街头竞技场是玩家操控单个英雄,进行个人战、团体战、Boss 战三种模式对战的系统。地狱竞技场则是由玩家派遣6名或9名英雄进行自动战斗的系统。竞技场主要产出荣誉点、地狱勋章,玩家可用于英灵的兑换。(下图分别为街头竞技场、地狱竞技场)

PVP 作为持续保持玩家高度充值需求、刺激大额消费玩家的重要环节,所设置的奖励实在太少了。玩家即使将排名提升到一定的高度,也无法从中获得多少奖励。特别是街头竞技场,已被玩家当做完成日常任务的过场:许多玩家为了达到日常任务中要求的竞技次数,在匹配战斗后直接点击退出战斗。这样的现象又进一步恶化了竞技场的游戏环境,让竞技场在玩家心目中的地位进一步下降。

4.6 日常任务

几乎所有网游都有的每日任务系统,以奖励引导玩家进行游戏。

在众多的日常任务中,存在两项奖励非常丰厚的任务,分别是组队帮助玩家完成A 级任务5次和组队帮助玩家完成S 级任务5次。如此设置初心是非常好的,但是无论是任务等级还是次数的设置都存在着一定的问题。先说说次数。每次任务以3分钟计算,战斗的过程就已经需要30分钟。而以目前的组队系统,每次战斗的组队时间就需要2-3分钟。也就是说,仅仅为了完成这两项每日任务,就需要耗费玩家近1个小时的时间。这对于一个手游来说,太长了。又由于这两个每日任务,想通过组队完成B 、C 、D 级的任务的玩家基本上可以放弃了。真正需要组队的玩家得不到帮助,一些难度非常低的A 、S 任务则大家都挤着去。这应该不是官方希望看到的。

4.7 探索

利用银币或金币对区域进行探索,产出素材、装备、英灵、宝石等各种资源的系统。写作“探索”读作“抽奖”。

系统本身没有问题,只是其产出对游戏的装备打造系统产生了影响:探索能够得到比打造更好的装备。Boss 的素材掉落率有限,导致打造装备的成本非常高。本身装备打造系统的利用率就受交易所的影响。现在辛苦打造出来的装备还不如他人轻轻点击几下“十连探索”就能得到的装备强度高,有谁还会去打造呢?

5. 目前存在的问题:

除了前文提过的战斗难度大,英雄任务出现无提示,公会建筑图纸产出等问题,笔者认为《世界2》还存在部分可改进的地方。

5.1 缺乏玩家展示

目前大部分网游都会设置排行榜、全服公告、充值排名、特有物品或英雄之类的展示手段,而《世界2》并没有。别说显眼的地方,笔者即使在地狱竞技场的排名查询中,也仅能看到排名高的玩家姓名、操控英雄和战力。这样可能会造成1)无法满足高端玩家炫耀心理;2)无法激发玩家的充值、提升欲望。

5.2 耗时过长

前文曾提过,玩家仅完成两个日常任务就需要1个小时;而排除战斗失败的情况,完成定时刷新的委托任务也需要1-2个小时;完成PVP 任务需要20-30分钟。也就是说,要完成委托任务和日常任务就已经需要2-3个小时。如果再加上地狱竞技场、大狩猎场、搜索魔物、交易所等其他部分内容,则玩家每天需要花费的时间更多。对于玩家群体中占比不少的上班族来说,完整体验每天的全部内容几乎是不可能的任务。

5.3 游戏模式匮乏

归纳起来,《世界2》的核心玩法就是PVE 模式的委托任务、大狩猎场和PVP 模式的三种竞技方式。虽然有多达几十种模型的Boss ,但Boss 的类别实际上并不多。同种Boss 之间除了外观不同外,招式、难度都并没有太大区别,使玩家在反复战斗中容易产生疲劳感。前文提过,PVP 的奖励吸引力有限,那么玩家在战斗疲劳时,也许只能够利用交易所来缓解了。

笔者认为,可考虑目前流行的农场、爬楼等其他系统的开发,让《世界2》的游戏方式更为丰富。

5.4 组队系统

鉴于目前的战斗难度和日常任务的设置,组队系统是玩家利用较多的系统。目前《世界2》的组队系统并不能说很完善,具体原因有三点:1)队长在邀请附近玩家时,只能够一个一个邀请。且由于系统没有自动屏蔽设置了“自动拒绝邀请”的玩家,队长在邀请其他玩家组队时存在一定的困难;2)玩家在受到组队邀请时,无法看到任务的具体内容和奖励情况;3)目前玩家在申请加入队伍时有点击组队NPC 和在聊天界面点击队名两种方式。但由于组队信息刷新过快,两种方式都很难组到队。

三点问题使玩家在组队上耗费的时间大大增加,间接导致游戏的体验变差。

5.5 网络问题

动作游戏永远保持着快节奏。即使在很多动作游戏的端游,都会将战斗中大部分数值交换交给玩家端来完成,以减轻服务器的负担。然而《世界2》并没有这样做。于是对于玩家而言,想得到流畅的游戏效果就需要非常好的网络环境来支持。在偶尔出现的网络信号差中,玩家操作的英雄只能够凭空地做着动作,也无法做出回避或暂停游戏。这对于分秒必争的动作游戏而言,打击致命。笔者相

信《世界2》并不会在服务器上马虎对待,只是,网络问题依然是无法完全消灭的敌人。

5.6 耗电发热

作为一款品质如此之高的游戏,Unity 3D引擎带来的机器负荷笔者完全能够理解。但是能够理解和能够接受又有些区别:运行《世界2》使机器飞速耗电且发热严重;在充电状态下游戏更是让机器烫手得无法把持,甚至出现了笔者从未见过的苹果系统高温提示。目前笔者的将就方案只有:游戏一段时间后,放下手机待机充电。优化,想必对于官方来说会是一个持续的课题。

6. 成功要素分析:

6.1 画面

画面是游戏给予玩家的第一印象,也是能引起玩家兴趣最为重要的第一步。毋庸置疑,《世界2》确确实实走出了这一步。从初始英雄的选择画面到实际游戏中的城镇画面、战斗画面,《世界2》都呈现出一种完全不输端游的画面品质。Boss 的出场时的华丽动画,操控英雄的流畅移动和帅气动作都在唤回笔者过去体验到的《怪物猎人》式感动,而英雄在施展终极技能时的震撼效果更是《怪物猎人》系列所不能实现的。以此,《世界2》奠定了成功的基础。

6.2 音乐

笔者这种中二青年一直认为,音乐是最能触动心灵的沟通形式。从小到大,笔者总被恢弘大气的音乐感动,屡屡无法言语,像美剧《权力的游戏》的开场音乐,像《世界2》世界地图界面的BGM 。惭愧地说,笔者在体验《世界2》的几天后才第一次打开手机的静音设置,感受真正完整的“世界”。公会、城镇场景的西方奇幻风格音乐为玩家烘托出一个中世纪欧洲的氛围。世界地图、战斗场景的激荡音乐则让人充满力量。如果不是发热问题,笔者真想带上耳机将《世界2》化身作音乐播放器。

6.3 操作

《世界2》的战斗可以用流畅、紧凑形容。无固定位置的左摇杆操控英雄灵活走动;大小适宜的技能、翻滚按键避免玩家按偏按歪,也让操作更随心所欲;更不能不提招式施展后可输入方向键改变释放方向等贴心设计。当然,虚拟按键的手感无法与掌机、手柄相比较,但这并没有办法掩盖《世界2》的优秀。而且,现在还有手机游戏手柄的存在。

6.4 交易系统

作为手游,能够开放交易系统是相当难得的一件事。体验过后,《世界2》的交易系统完善得令人惊喜。方便的物品分类和物品搜索方式,简便的上架方法让玩家能够轻易地购买和售卖物品、英灵。最令人赞许的是能够让卖家直接提供商品的订单系统:玩家可以通过发布订单求购需要的物品,其他玩家则可以通过订单系统直接提供订单上要求的物品,获取订单上的求购金额。这样为买方服务的专门系统实属少见,从此也足以了解到《世界2》制作的用心。对于官方来说,交易所需要缴纳的手续费,也成为了游戏主要的创收手段。

7. 小结

《世界2》颠覆了一般ARPG 的副本套路,让玩家直面Boss 享受紧张的战斗,搭配上精美的画面和高水准的音乐,带给玩家非一般的动作游戏体验。少有的开放式交易系统让游戏特色突出,趣味大增。《世界2》如此充满诚意的制作,在目前仓促上线的游戏风潮中难得一见。尽管游戏还存在一些问题,也出现过两次运营失误,但瑕不掩瑜。毫无疑问,《世界2》绝对是目前手游市场中鹤立鸡群

的优秀游戏。

游戏行业瞬息万变。在融资艰难、追逐短期利益、团队无主导的游戏市场中,笔者认为只有一条路能够杀出重围——精品化。放弃轻度游戏,在内容和品质上狠下功夫,从主抓渠道回归到产品本身才是“王道”。只有这样,我们才有机会结束游戏行业的混乱,才有机会在人们心中,重新拾回那最原始、最单纯的“游戏”二字。

洋洋洒洒,体验就只废话至此。有感而发,一气呵成,其中定有许多自以为是之处,还请多多包涵。若能藉此文了解到几分我对游戏的热爱或入行的决心,实乃笔者之幸。

程斌

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