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【虚拟财产立法千呼万唤】韩国的虚拟财产立法

发布时间:2019-02-28 04:22:57 影响了:

  3周前,网易、盛大、九城、金山、腾讯等5家网络游戏运营商联合发表声明,呼吁国家相关部门加快立法保护虚拟财产;两周前,新闻出版总署发出警告:提供非法盗号交易的第三方C2C交易平台应该提高法律意识;一周前,全球最大的电子商务网站eBay宣布,将在美国和英国禁止虚拟财产交易……
  “OT”、“MT”、“RAID”、“ROOL”、“AFK”、“G”……这些看似匪夷所思的字母组合却是网络游戏“魔兽世界”的“普通话”,被千百万玩家津津乐道。
  “白色装备”、“绿色装备”、“蓝色装备”、“紫色装备”……差别不仅仅是颜色,而在于其稀缺程度。为了获得“史诗装备”、“传奇装备”这样的“极品装备”,玩家不仅可以废寝忘食地“练级”、“打关”,“为伊消得人憔悴”,还会不惜重金线下交易,甚至因为装备丢失、被盗,同网游运营商对簿公堂。
  这些装备、道具、人物角色等统称为“虚拟财产”,它们决定着网络游戏用户在虚拟世界里财富的多寡、地位的高低和能力的强弱。虚拟财产的获得和使用规则是由游戏规则决定的,但因为玩家的“物欲”无止境,而虚拟财产却相对稀缺,就产生出了一个“虚拟物品交易”市场――用现实中的货币换取虚拟世界的“财产”。随着网络游戏产业的发展壮大,虚拟物品交易市场的规模也越来越大,交易过程中鱼龙混杂,更有不法分子通过盗窃、倒卖等手段牟利,虚拟财产犯罪亦愈演愈烈,亟需用现实的法律、法规进行规范。
  
  虚拟物品交易之乱
  
  “可以线下交易,也可以到网上去买。”“魔兽世界”玩家cclihua可谓虚拟财产交易行家,他说,“我经常跟熟人线下买卖装备。”他告诉记者:“线下交易有很大的风险,你必须相信对方,要么先拿装备,要么先付钱。”他曾经从另一个玩家手里弄了一个“史诗级”装备,作为回报,他给那个玩家的账户充了张价值30元的游戏点卡。
  正是由于这种生意是“看不见对方的交易”,所以,碰到 “拿东西不给钱”的骗子也是常事,“没办法,这种买卖吃了亏也没地儿说”。
  相对于玩家之间一对一的买卖,通过第三方C2C平台进行的虚拟财产交易规模要大得多。仅以暴雪公司的“魔兽世界”为例,在淘宝网上,贩卖魔兽装备、金币的信息足有15万余条,价格也是从几分钱到几千元不等,有的带有极品装备的账号标价甚至达上万元。
  几乎可以忽略不计的成本和丰厚的利润促使一些“专业玩家”、“游戏工作室”靠出售虚拟物品营生,将“打出来”的装备拿出来贩卖,形成了相当完整的产销一条龙的灰色产业链。
  同样,网吧老板也有条件兼营虚拟财产生意。浙江温州一家网吧的王老板,既提供网络游戏代练服务,同时也兼营网络游戏装备。他的10多台机器24小时运转,每天能“打出”十多万魔兽金币,连同其他装备放在第三方交易平台出售,生意一度很兴旺。“现在不如从前了,官方封号,同行压价,生意不好做了。”
  这种“看不见的交易”为不法行为提供了温床。据相关部门统计,网络游戏在我国从无到有,目前已有超过1400万在线玩家,其中有76.3%的玩家有过虚拟财产被盗的经历。去年12月,深圳警方破获了迄今为止全国规模最大的互联网虚拟财产盗窃团伙,他们采取入侵商业及政府网站、在网站上放置病毒的方法,一年多时间里非法盗取QQ号、游戏账号数百万个,然后通过互联网交易平台以较低价格进行转卖,涉案金额达百万元,非法获利70多万元。
  
  虚拟财产保护迫在眉睫
  
  关于虚拟财产立法的讨论由来已久。2003年,玩家李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司的“中国虚拟财产第一案”引发了人们对虚拟财产保护的思考。法院最终宣判运营商将玩家在“红月”游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还游戏卡价款和其他经济损失。该案开虚拟财产赔付的先河,但在判决中却有意回避了“虚拟财产”这一概念。在随后的几起涉及网络游戏道具丢失的案件中,也绕开了“虚拟财产”这一提法。
  业内人士分析说,这表明“虚拟财产”目前还不是法律认可的词汇,对“虚拟财产”的认识还仅限于学术层面。如何定义虚拟财产、保护虚拟财产是解决虚拟物品交易争端的前提。
  在我国,现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,虚拟财产尚没有具体的司法界定,虚拟财产算不算公民的财产在法学界尚有争议。一种意见认为,虚拟财产确实具有财产属性,并应当予以立法保护;另一种意见则认为,虚拟财产仅仅是网络服务中产生的数据流,可以通过合同纠纷予以处理。
  “虚拟物品交易是伴随着网络游戏产生的新事物,目前,交易中暴露出的问题越来越激化,于是显现出了立法的重要性。”国浩律师事务所杨安进律师用“迫在眉睫”来形容立法的紧迫性,他说,“针对虚拟物品交易,不一定需要人大出台专门的法律,但是,相关部委、最高法院应该出台相应的行政规定或司法解释。”
  杨律师说,互联网的问题有的是社会原有问题的延伸,如著作权侵权、淫秽物品传播等,现有的法律条款可以适用于解决互联网方面的争议;对于那些互联网自身发展出现的新问题,传统手段无法解决,就需要补充相关法规。
  他强调,立法重点要明确服务商是否可以提供虚拟交易平台、界定交易的范围、指出网民可以进行哪些交易,同时为司法部门审理相关案件提供法律依据。他特别指出,由于互联网问题具有全球同步性,其他国家现行的做法可以借鉴,但中国互联网有自己的特色,要依照中国的实际情况来制订相关的政策法规,而简单照搬别国的做法,则会陷入立法误区,丧失独立判断的能力。
  
  链接:第三方做法
  
  韩国在网络游戏发展的初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律难题,并且禁止过虚拟财产的交易,但实施效果很差。现实中,虚拟财产的交易难以阻止,最终转向地下,形成了一条完整的灰色产业链。当时,韩国的各种虚拟财产纠纷也不断发生,但由于虚拟财产被定性为不合法,利益受到侵害的许多用户在司法上很难取得保护。
  重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性。韩国文化部向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定。2006年12月14日, 该修正案得到了韩国国会的审批,“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。”不过,从运营商购处买虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。
  中国台湾省有关虚拟财产的法律规定相对比较完备。台湾“法务部”已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁纪录,而电磁纪录在刑法**及盗窃罪中均以动产论。这就承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟物品具有的财产价值,游戏运营商终止游戏或者这些数据丢失的情况下,应当向玩家承担赔偿损失的责任。

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