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[网游救市]救市

发布时间:2019-03-14 04:13:41 影响了:

  与IT硬件与软件市场持续疲惫相对,一直饱受争议的网络游戏产业在经历了批评、指责和理性修正之后,正逐渐成为拉动硬件、软件、创意以及服务产业的新兴力量。   根据中国互联网协会《2005~2006年中国互联网产业调查报告》显示,2005年个人用户用于互联网服务的平均月消费为157.8元,中国互联网个人消费市场规模达1876.53亿元,2006年互联网个人消费市场规模将继续快速增长,预计2006年互联网个人消费规模将达2862.27亿元,增长率为52.5%。预计,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到 80.3亿元。在未来的5年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。
  由于网游对游戏音响、画面要求的增高给声卡、显卡、音箱,甚至内存、硬盘、鼠标、键盘厂商以发展机会;而网游所带动的网吧业的欣欣向荣,让越来越多的PC厂商相应推出网吧行业解决方案,甚至英特尔这样的IT厂商也推出了针对网吧的行业标准和管理平台产品。 除此以外,网游这一阵地吸引众多电信运营商的介入。网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
  在IT硬件和软件市场已经开始疲惫的市场,网游由于其巨大的增长潜力和行业整合能力成为IT市场一抹难得的亮色。
  
  硬件市场迎来新拐点
  
  “游戏对于硬件产业是一个很强的推动力。” nVIDIA亚太区高级市场总监庄海欧表示,“其实游戏软件、相关电脑硬件以及服务,都是围绕着满足玩家的需求而发展的,而玩家追求的是一种‘身临其境’的感受,这也自然成为软硬件厂商和服务商的共同追求。”
  对于玩家来说,显示效果可以说是在游戏过程中最为重要的一环,不仅是图形处理的速度,颜色以及分辨率地都是非常重要的要求。nVIDIA的技术现在可以说是走在了软件需求的前面,以最新推出的SLI芯片为例,目前四路SLI的分辨率已经可以支持2560×1600i的超高清晰度,这已经超过了一般显示设备和软件的清晰度要求。“这样的技术就可以保证游戏软件厂商的要求,从而支持并推动游戏厂商开发更加高清晰度的产品,满足玩家的追求。”
  庄海欧认为:“硬件、软件、服务三者,可以说是互相作用,互相推动。更先进的硬件设备可以鼓励和督促软件产品的进步,软件产品的进步又反过来要求硬件的提高,实际上是一种螺旋式上升的方式。硬件和游戏产业可以说是一种共生的关系,非常紧密且互相支持。”
  据海龙电子城总经理黄建宪介绍,今年1月左右海龙专门开辟游戏动漫专区,主要是为了给日益增多的游戏爱好者提供寓教于乐的健康游戏平台,为国产游戏企业提供宣传窗口和销售渠道。据悉,该专区面积约1500平方米,分为四大功能区域:以销售游戏软件、图书为主的“软件及动漫影音区”,以销售游戏主机等硬件为主的“游戏硬件及专有设备区”,以销售游戏玩偶、挂饰等产品为主的“游戏动漫周边产品区”,以及为玩家提供产品体验的“体验活动区”。目前游戏动漫专区已进驻的知名游戏厂商有微软、盛大、罗技、联瑞等,动漫周边有迪斯尼、暴雪、万代的敢达,升技的玩不累数码旗舰店及电玩巴士专营店等。网络游戏火爆的推动了商业渠道的升级和变革。
  另外,从近期的调查来看,网络游戏市场对显示器的需求液晶比例非常大,不少品牌都能够保持50%的增长比率。为了能够满足网吧的网络游戏需求,目前一些品牌的特供网吧液晶开始渐渐展现其强大威力。三星的G17E是一个代表,另外刚刚上市的飞利浦170V7也开始渐渐得到了认可。
  TKgame CEO祝强认为:“网络游戏对象向年轻化、高学历和高收入转化的趋势无疑给他们带来了新出路。因为个性化、高端化的网络游戏设备需求正逐渐演变成一个新的巨大市场,由此而带来的硬件设备升级市场具有不可预测的潜力。”
  事实上,由于多年来品牌PC的价格不断下降,传统的DIY市场在逐渐萎缩,但是网络游戏的到来在某种程度上给DIY市场带来了一线新的希望,尽管文化部门对网吧PC的采购提出了新的要求,但随着网络游戏逐渐走进家庭成为生活的一部分,由此而带来的硬件设备升级潮依旧不容小觑,关键的是DIY厂商能不能抓住机会。
  据相关机构的统计数据显示,2003年网络游戏玩家2000万人,如果按照目前网络玩家电脑升级更新情况计算,网络游戏带动的电脑硬件年产值可达到约91亿元,而在国内合法注册的11万家网吧恰恰是电脑硬件产品和相关解决方案的最大消费群体,在其中蕴涵的巨大商机无疑吸引了大量IT厂商涉足该领域。
  可以说网络游戏的一路飘红与网吧有着密不可分的联系。目前,网吧仍然是大多数网民玩网络游戏的主要场所,作为网络游戏的重要通路和渠道,网吧在网络游戏产业链条中有着不可替代的重要性。
  整体解决方案厂商涉足网吧市场的脚步其实早就已经启动。2003年,联想在网吧市场获得全线胜利,成为占有30%以上网吧品牌机市场份额的领导厂商。2004年1月首创网络与IBM结盟打造连锁网吧航母的举动则标志着国际巨头进军国内网吧市场的开始。如此众多的厂商看好网吧市场并非偶然,2003年公布的《文化部关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》是中国网吧业走向规范化的重要标志之一,一个日益完善且前景明朗的领域无法不让整体解决方案厂商动心。
  其实争斗的并不仅仅只有PC厂商,2006年4月29日下午,英特尔借上海网吧技术巡展之机,推出网吧管理平台英保通2.省略公司共推可支持100万用户同时在线的视频游戏网络;Sun本着缩减网络游戏运营成本减少的原则推出“Sun游戏服务器”来提高系统的可靠性和可伸缩性;浪潮推出A计划相应网络游戏市场;航天联志更是早在2000年就开始关注网络游戏行业的发展态势,推出了一系列专门用于网络游戏行业的服务器产品和解决方案,截止到目前,已经有4000多台服务器产品正在全国各地游戏运营商的平台上平稳地运行着,成为了网络游戏行业备受关注的服务器厂家之一。
  与硝烟弥漫的网络游戏一样,在其幕后的网络游戏服务器市场同样也是战火纷飞,服务器作为网络游戏的“引擎”,承担着认证、存储、运行网络游戏软件的关键任务。因此,网络游戏行业也自然成为了服务器厂商必争之地,浪潮、联想、Dell、IBM、HP、宝德、网新易得等厂商在此市场中混战撕杀。
  
  外围服务开始火爆
  
  日前,AsianGrooveHK投资基金管理公司向中国网游市场投放了500万美元,但注资对象并非任何一款网络游戏或其运营公司,而是网络游戏的外围服务提供商TKgame。
  说到网络游戏,很多人会立即想到盛大、九城等网游运营公司,TKgame的经营模式与这些公司完全不同。TKgame成立于2004年1月,是中国第一家专业的互联网游戏外围服务提供商,立足于为玩家提供服务。如今,TKgame已成长为中国最大的网游外围服务提供商,其拳头产品“天空网游宝典”已拥有1100多万名网络用户,代表产品“天空游戏村”为玩家构建了网络平台,玩家可以通过这个平台交流游戏经验,互助,以游戏中的虚拟物品兑换现实生活中的货币。
  TKgame从事的是网游周边产业。“周边”不等于“不重要”,周边产业甚至可以凌驾于产业本身之上。比如,IT服务就是从电脑硬件产业中衍生出来的。作为最著名的IT公司之一,IBM早已不满足于制造硬件产品,IT服务已成为其收入的重要组成部分。
  TKgame这样的服务商帮助玩家掌握游戏技巧,提高游戏兴趣,从而有利于扩大游戏群体,而玩家的数量正是网游安身立命之本。TKgame开辟了全新的网络业务模式,成为连接网游厂商和游戏玩家的关键环节。
  注资500万美元,显示了AsianGrooveHK对网游的兴趣非同一般。事实上,软银掌门孙正义的弟弟孙泰藏执掌着AsianGrooveHK投资基金。孙泰藏曾表示,今年,AsianGrooveHK将在中国的IT、金融和媒体等领域投资近1亿美元,在3至5年内累计向中国市场投资10亿美元。
  祝强认为:“游戏外围服务供应商是伴随着中国网络游戏产业的日益繁荣而应运而生的。中国年轻网民的比例非常高,网游低廉的消费标准使得网络游戏搜罗了大批经济收入有限的年轻人成为他们的忠实用户,而随着人们消费能力的大大增长,消费结构也更偏重享受和娱乐。庞大的游戏人群衍生出巨大的网游需求,游戏开发商、运营商、渠道商的数量也与日俱增,就像琳琅满目的产品一样,它们也需要一个平台展现自己。游戏外围服务供应商在互联网技术的基础上将简单的游戏新闻资讯、论坛交流等网站内容通过更加互动的方式提供更周全的外围服务,来满足网络游戏人群的需求。”
  另一方面,看上网络游戏外围服务市场的并不仅有TTKgame。网络游戏火起来才没几年,各代理商发现,传统的“产品加资讯”的模式已不能完全满足他们的需要,网游产品服务的重要性日益凸显。为了更好地诠释和关注网游“服务”,新浪网也于今年4月20日在上海举行了2006网游服务年发布会,力求与所有网游厂商一同打造“网游服务元年”的概念。新浪希望通过这次发布会,向与会者传达这样一个观点:随着传统“产品+资讯”的互联网服务模式多年来的发展趋于平淡化,急需更健全、更新颖的服务模式来吸引广大网游厂商、网游玩家。
  在盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆了这个模式之后,后来者也没有停止对游戏其他商业模式的探索,单纯的以游戏时长收费渐渐变为以靠道具和广告为主要收入,并且,在具体的运营策略与公司发展路径上已开始分化。以网易、金山为主的运营商以自主研发为主;而盛大在代理与自主研发结合的同时,已将重心转移到家庭战略当中;而以第九城市、光通为代表的游戏运营商坚持走代理精品游戏的路线。游戏玩家增长的数量在游戏竞争者增多及游戏品种增多的情况下,显得越来越稀缺,为了争夺有限的资源,免费成了主要的手段,一些新进公司也开始对盈利模式进行新的尝试,而游戏外围服务的逐渐升温也就在情理之中。
  
  联动效应不容小觑
  
  根据《2005年度中国游戏产业报告》,2005年中国网络游戏市场实际销售收入达到37.7亿元,比2004年增长52.6%。电信业务由此产生的直接收入则达173.4亿元,此收入是网络游戏市场实际销售收入的4.6倍;IT行业由此产生的直接收入在2005年达71.6亿,是网络游戏市场实际销售收入的1.9倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)由此产生的直接收入在2005年达到37.1亿元,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场实际销售收入的1倍。 因为游戏软件产业的蓬勃发展而给游戏周边厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过了游戏本身的产值。
  游戏业的繁荣不仅会带动游戏软件销售、在线付费服务的收入增长,更可以拉动PC相关硬件市场、IDC、ASP、呼叫中心、专线接入等电信基础与增值服务的增长。
  专家估计,游戏厂商每赚到1块钱,其周边产业就能赚到5块钱。在成长率更高的中国市场,游戏产业发展对周边产业的贡献率更高。
  相反,游戏产业链上任何一个环节出了问题,也会反馈到整个产业生态圈上。以游戏产业的神经末梢网吧产业为例,它貌似一个外围产业,同游戏产业或者信息产业关系不大,但实际上,网吧的集体关闭直接影响游戏软件、渠道分销、PC及其周边硬件、电信专线接入的销售,影响资金的注入。2002年6月北京“蓝极速”网吧风波一度导致市场上PC大甩卖、硬件市场下落;游戏及相关软件销售遭遇重挫;电信接入和IDC收入大跳水;境外投资商纷纷持币观望,竞相调整市场进入策略,游戏运营对IT产业的影响由此可见一斑。
  
  《大航海时代Online》打造知性网游
  
  日前,盛宣鸣数字科技(北京)有限公司宣布,《大航海时代Online》正式进入中国大陆地区展开运营。以16世纪航海时代为背景的《大航海时代Online》,提供一个完全开放式的游戏世界观与平台,突破以往网游单纯的战斗,让玩家可以追求多元化的游戏目标,丰富的世界文化历史和地理知识充满“知性”色彩,改变了网络游戏的传统概念。《大航海时代Online》带给用户的,将不仅是游戏内部的娱乐体验,而且还有基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,让网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现。立足于《大航海时代Online》,盛宣鸣公司将打造从游戏延伸到文化领域的全新数字娱乐品牌DEA(Digital Entertainment Art),提供全方位的数字娱乐服务。(智)
  

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