[注重网络游戏对青少年的积极引导] 网络游戏对青少年的影响
【摘要】网络游戏一直被大多数教师和家长视作“毒瘤”,即使是“严加看管”也无法防止青少年沉迷于网络游戏。当网络游戏迅速发展之时,一再地对网络游戏进行批评指责已无济于事,此时,转换视角,对网络游戏进行全面、客观、公正的分析评价并且想方设法地发挥其积极作用至关重要。
【关键词】青少年;网络游戏;积极;引导
根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。从1969年开始,网络游戏经历了四次变革性地发展,逐渐风靡世界各地。
一、网络游戏的“势不可挡”
《2009年中国游戏产业调查报告》显示,2009年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币。网络游戏在丰富广大人民群众精神生活的同时无疑为中国创造了巨大的财富,网络游戏的发展势不可挡。
二、网络游戏的“魅力无限”
越来越多的青少年沉迷于网络游戏已经成为了一个不可忽视的社会问题。青少年对网络游戏强烈的渴求感、依赖感都严重地影响到他们的生活、学习以及社会功能的发挥。为此, 2004年,中国青少年网络协会发布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》;2005年,新闻出版总署发布了《防沉迷系统试行标准》;2008 年,我国又出台了《网络成瘾临床诊断标准》。可是这些标准只能做到事后救人,治标不治本。
解铃还须系铃人,既然网络游戏的存在和发展不可逆转,一再强调网络游戏带来的消极影响意义不大。此时转换视角,发现并承认网络游戏中的积极因素,努力将其影响力扩大,进而逐渐消除其消极影响,这必然同时有利于网络游戏和青少年的健康发展。
不计其数的网络游戏排名榜充斥着各大网站,以几项最受青少年青睐的网络游戏为代表,根据其中的积极因素可将网络游戏分为以下几类:
1.以《地下城与勇士》、《魔兽世界》为代表的角色扮演类游戏。这类游戏都有团队作战模式:与志同道合的伙伴并肩作战,穿越各种困难和障碍,探索一个个未知的世界,一起享受游戏的乐趣。不仅锻炼了青少年的沟通能力和团队合作能力,而且在潜移默化中培养了青少年的分享意识、冒险精神和冲创意志。
2.以《天龙八部》、《梦幻西游》为代表的武侠魔幻类网络游戏,分别取材于武侠泰斗金庸先生的同名小说《天龙八部》和中国四大名著之一的章回体小说《西游记》。游戏中的各处故事情节都融汇了浓厚的文化底蕴,有助于青少年自发地产生对某种知识的爱好,激发青少年学习文化知识的兴趣。
3.以《摩尔庄园》、《赛尔号》为代表的虚拟社区类网络游戏。以“健康、快乐、创造、分享、探索”为主题,在给青少年创造一种快乐自由环境的同时,教育青少年遵守道德、尊重他人;学会自我保护,远离毒品、酒精、色情和暴力;保护环境,爱护动物。
4.以《商业大亨ONLINE》为代表的商业模拟经营类网络游戏。玩家通过自己的拼搏努力,白手起家,不断的扩大自己的事业版图与社会地位,直至成为声名显赫的社会名流,最终建立一个强大的商业帝国。这类游戏带给青少年的将是不断的挑战和思考。各类经济学专有名词,如市场系统、股市系统、猎头系统、工厂系统,教会了青少年在课堂上学不到的投资、理财知识,培养了青少年敏锐的经济头脑和卓越的商业眼光。
各式各样的网络游戏都有方方面面的积极因素,人们只看见网络游戏带来的消极影响,忽略了网络游戏中原有的积极因素。
三、网络游戏的“趋利避害”
各种防治青少年沉迷网络游戏的标准成效不大,网瘾青少年的比例仍旧居高不下。我们应重新认识网络游戏,对其保持全面、客观、公正的分析与评价。根据各类网络游戏中的积极因素有针对性地探讨趋利避害的对策。
1.个人与集体方面
个人与集体的关系密不可分,中国长期以来一直在倡导集体主义价值观,即坚持集体利益高于个人利益。
第一类网络游戏采取团体作战模式,让青少年融入集体,在游戏中学会处理个人与集体的关系,如在制定战略方针中服从集体,在实施作战程序时发扬个人特性,最终做到在“利己”的同时“利他”。
大力发展此类网络游戏可以充分实现青少年对集体主义的理解和发扬。具体来说,在游戏中相对减少个人对战模式,增加团体作战模式;采取经验值奖励、道具奖励等方法吸引玩家选择团体作战模式;在集体作战过程中,引入相互帮助、互惠互利、服从集体、实现个体等意识,对表现优异的玩家进行精神奖励和物质奖励,对损人利己的玩家进行适当的惩罚。这些简单的改变就可以起到帮助青少年摒弃自私自利的思想,树立集体主义价值观的作用,从而有利于青少年在未来较好地融入集体、融入社会。
2.娱乐与学习方面
青少年喜爱网络游戏的主要原因是网络游戏可以起到放松身心、休闲娱乐的作用,青少年不是以学习文化知识为初衷来玩网络游戏的,但这绝不意味着在网络游戏中娱乐与学习互相排斥、完全对立。恰好相反,长期位于网络游戏排行榜前列的第二类网络游戏往往蕴含着丰富的文化底蕴和各种知识技能。娱乐和学习不仅可以并存于网络游戏中,还可以相互促进,互惠互利。
当然,要使娱乐与学习在网络游戏中紧密结合并非易事,建立起政府主导、企业合作、公众监督的模式是将娱乐与学习融为一体的具体措施。
政府主导。网络游戏产业迅速发展,青少年网络游戏成瘾现象严重,政府理应加强对网络游戏的管制,建立相关标准、管理措施和产业政策。政府可通过精神奖励(如提名为“青少年十佳网络游戏”)和物质奖励(如提供企业制作开发资金)来引导鼓励企业制作寓教于乐的网络游戏。
企业合作。企业在加强网络游戏中文化知识影响力的过程中发挥着至关重大的作用。在加深文化底蕴方面,企业制作开发网络游戏时应选择有全面知识储备的制作团队,搜集健康且有正确导向性的文化背景,注入到游戏的趣味答题环节。不仅可以增加玩家对知识学习的兴趣,还可以加深玩家对本游戏的理解和印象。重新改版网络游戏中 “学习板块”,去掉有名无实的“学习”外壳,加入真正实用的知识技能,增加其多样性和广泛性,让更多的玩家真正学到自己感兴趣的知识技能。
公众监督。老师和家长无疑可以完全胜任这项监督工作,对于做得好的网络游戏给予舆论支持;对于做的不好的网络游戏进行批评指责。
3. 盈利与公益方面
第三类网络游戏宣扬遵守道德、文明礼貌、保护环境、爱护动物等公益思想,对青少年树立正确的人生观、价值观和世界观起到了巨大的引导作用。当今,中国公益思想的传播教化手段主要是青少年在学校开设的思想政治教育课程。思想政治教育课程无疑对青少年理解各种公益思想做出了重大贡献,但是这种传播教化手段不可否认的存在着众多弊端:首先,思想政治教育课程从小学一直开设到高中,覆盖了青少年成长的各个阶段,可是却为语文、数学、英语的光环所笼罩,长期作为一门“副科”存在,无法引起青少年的重视。致使青少年对该课程的学习囫囵吞枣,对公益思想的理解并不深刻。其次,思想政治教育课程所教授的是纯理论的公益知识,而价值观是由人与环境相互作用而形成的,青少年单纯地坐在教室听讲是无法真正理解公益思想和公益行为的。
相比之下,在网络游戏中赋予公益思想更容易达到其传播教化的目的。在游戏中制作带有公益思想的标语或标识,通过游戏中的人物、场景、画面帮助青少年理解各种公益思想的深刻涵义,并引导青少年做出公益行为。通过长期游戏中的“理论联系实践”,让青少年潜移默化地接受公益思想、领会公益精神,实践公益行为。公益性网络游戏的传播教化作用完全可以,而且应该为政府所用。
企业制作开发网络游戏是为了获得巨大利润,因此以盈利性为目的的网络游戏制作得比较多,为了引导企业制作公益性的网络游戏,政府可以通过奖励或补贴的办法来支持鼓励带有公益性的网络游戏,如:教育部门、行政部门可投入适量资金开发制作公益类网络游戏,从事公益教化职能。制作优良的公益性网络游戏,企业不仅可以得到政府的奖励和补贴,通过其他途径(如出售广告资源、增值服务等)赚取最大限度的商业利益 ,还可以得到公众的支持,青少年的喜爱。
这些看似矛盾对立的方面能较好地统一于网络游戏之中,通过各种措施让网络游戏趋利避害,最终实现网络游戏教育青少年的目的。
参考文献
[1]抒点晴.网络游戏能否为教育服务[N].中国改革报,2005(7).
[2]黄小玉.教育和游戏之间能否找到平衡点――关于网络游戏的是是非非[N].中国教育报,2005(7).
