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十大网络暴力事件 [游戏与暴力成瘾]

发布时间:2019-07-14 03:58:16 影响了:

  1999年4月20日中午,迪伦·克莱伯德和埃里克·哈里斯这两名青少年走进了科罗拉多州科伦拜高中的自助餐厅,向他们的同学大肆开枪。这两名高三学生的暴行持续了45分钟,有13人被打死,随后他们吞枪自杀。这次暴行成为了美国历史上最血腥的高中枪击案件之一。
  这次枪击案件发生后的几天,人们逐渐获悉,这两名青少年生前除了喜欢暴力电影之外,还喜欢玩一款叫做《毁灭战士》(Doom)的电子游戏,这款游戏发行于20世纪90年代中期,全副武装的玩家们会用散*枪和火箭发射器除掉成群的僵尸和恶魔。美国的父母、政客和精神病医生们都担心,虚拟世界的暴力会成为现实世界残杀的温床。两年以后,部分受害者的父母起诉了几十家游戏公司,其中包括《毁灭战士》的开发商id Software。他们认为这些游戏公司的产品导致了谋杀案件的发生。
  这起惨剧使得人们对于电子游戏长期存在的担忧又提升了一层,尤其是在美国这个电子游戏业最大的市场。从加利福尼亚州到瑞士,各国政府都决定禁止向儿童销售电子游戏,大多数国家还对游戏进行了类似电影的年龄分级。
  在电子游戏变得越来越流行的同时,暴力游戏的比例也在下降。根据游戏销售跟踪网站vgchartz的数据来看,2010年的十款畅销游戏机游戏中只有三款是暴力射击类游戏。剩下的都是无害的体育与健身类游戏,比如著名的跳跃游戏《超级玛丽》,以及根据日本儿童动画片改编的《宠物小精灵》。很多带有暴力性质的游戏也推出了诙谐版。严肃的战争游戏中逼真的杀戮场景也很少见了。
  尽管如此,许多游戏还是会要求玩家除掉大量的纳粹分子、黑帮、外星人以及其他的坏蛋。少数游戏还有滥加暴力镜头的嫌疑。评论家认为,电影、戏剧、书籍与电子游戏之间有着重要的差别,前三者的参与者仅仅是被动的旁观者,而后者的玩家却是模拟杀戮的主动参与者。这种观点还认为,这个特点更有可能让游戏玩家在现实世界中崇尚暴力。
  
  相由心生
  不过上述认为游戏暴力催生暴力行为的观点缺乏具有说服力的证据。在过去的十年里,世界三大电子游戏市场美国、英国和日本的暴力犯罪均有所下降,但是电子游戏的销量与此同时却在飞速飙升。但还是有很多人认为这种反差本身并不能为游戏产业洗脱罪名,如果没有电子游戏,暴力犯罪或许会下降得更多,他们还表示,有几项研究表明,玩暴力电子游戏确实会提高人们的攻击性。对此,德克萨斯A&M国际大学的心理学家克里斯·弗格森指出,大部分研究的质量都很低劣。在2007年公布的一项荟萃分析中,他没有发现游戏会让玩家们变得具有暴力倾向的证据。事实上,经过数十年的研究之后,弗格森推断,任何游戏中的暴力对他们的消费者的影响都很少或基本为零。2010年澳大利亚政府发布了一份由司法部长委托进行的报告,其弗格森的观点也表示了支持。
  
  但是玩家能不能不沉迷于游戏?1983年,社会学家大卫·沙德诺写了一本叫做《微观世界的朝圣者》(Pilgrim in the Microworld)的畅销书。在这本书中,他描述了自己对一款叫做《打砖块》(Breakout)游戏的痴迷。该游戏要求玩家控制球拍将球反弹从而击碎屏幕上的砖堆。他写道:“玩了30秒钟……我就感觉是到了另一个世界中,所有的神经元都在兴奋地尖叫。”
  对大多数玩家来说,这种忘记时间的感觉都很熟悉。批评家仍然把矛头指向电子游戏的互动本质,后者使得设计者可以调整风险与回报的关系,从而让游戏变得无法抗拒。有些国家——如中国和韩国,都在尝试限制年轻人玩网络游戏的时间。即便是游戏开发者自身也对网络游戏依赖玩家的沉迷表示了担忧。但是在严格意义上来说,并没有细微的迹象表明游戏能使玩家对其产生生理依赖。这与其他引人入胜但合法的消遣方式一样,比如*彩、成为一家足球俱乐部的球迷或者集邮。
  关于新媒体带来威胁的可怕警告古已有之,从被翻译成各种语言的《圣经》,到电影院和摇滚乐的出现,概不例外。但是随着时间的流逝,新鲜事物变得不再有争议,最终有一些还会上升为艺术形式。随着游戏玩家们逐渐长大成人,这样的成熟过程或许已经在进行中。弗格森曾无奈地指出,最近脸谱和推特等社交网络媒体成为了受攻击的新目标:它们会让孩子们遭受恋童癖者的骚扰,侵犯用户的隐私以及引发暴动。这样看来,电子游戏或许并不是那么罪恶深重。

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