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颈椎病做牵引好不好 [免费网游牵引渠道变革]

发布时间:2019-03-14 04:21:04 影响了:

  2005年,游戏行业挑战与机遇并存,竞争激烈,中国市场已经推出近200款网络游戏,游戏运营商亦已经达到近百家,网络游戏市场规模更是达到了40.7亿人民币的销售额。但我们同时可以看到,网络游戏在连续两年创造了增幅90%的“神话”后,终于因为盛大财报报亏而让人们感到了它的褪色。
  事实上,网络游戏运营收费模式的变化已经是2005年一个热点。2005年以前,中国的网络游戏运营商的主要的盈利模式还是“以计时点卡”为主。但是,在经历了几年的非常规的爆炸式发展之后,在市场竞争不断加剧以及其他各方面因素的影响下,中国的网络游戏市场竞争格局激烈空前,致使网络游戏市场变成一个趋向“买方市场”的环境。在这种市场环境下,传统的以“计时点卡”为主的盈利模式受到了严厉的挑战,许多游戏运营商在这场没有终点的赛场上没有经受住考验,纷纷落马。
  当免费运营成为了网络游戏的主要趋势时,玩家的点卡消费从绝对购买变成了冲动购买,消费特点的变化必然引起渠道模式的变化,而渠道特点及渠道功能将更多地向快速消费品的渠道特征转化。
  17Game总裁赵小明认为:“快速消费品渠道的特征是消费者对购买便利性和及时性提出更高要求,因此,随着运营模式的变化,网络游戏渠道应该具备更高的覆盖面,同时具备更高的铺货率。”
  围绕着消费类渠道特性,并为顺应网络游戏免费运营的大潮, 17Game对2006年的网游渠道发展提出以下三大策略。首先,坚持“省代 + 扁平”并存的复式渠道策略; 其次,坚持以建设和发展终端为核心目标的渠道发展模式,提高铺货率;最后,积极进行渠道模式的创新,搭建多元化/立体化的渠道架构。但这种模式是否真的能适应网游运营模式的变化还有待时间检验。
  事实上,网络游戏免费运营已经深入人心,这对于游戏运营商是挑战也是机遇,但如何依靠游戏中的虚拟物品或者游戏周边产品维持收入不降成为了游戏运营商不得不面对的现实问题,与此同时,由于消费习惯的变化,一味强调网吧渠道突出作用的渠道模式将发生重大改变。网络游戏免费运营不仅要求运营商对游戏内容引进提出了更高的要求,同时,也对他们对消费类渠道的理解提出了挑战。(杜昊)

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