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教育网络游戏设计的方法和原理:以Quest,Atlantis为例_网络游戏原理

发布时间:2019-03-21 04:23:51 影响了:

  [摘 要] Quest Atlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背景故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会――科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。最后,分析了QA在中国的本土化问题。
  [关键词] 教育网络游戏;Quest Atlantis;设计;启示
  [中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)01―0094―06
  
  Games-to-Teach项目负责人之一Henry Jenkins教授2002年写到:由于电子游戏对青少年的吸引力远远大于电影、电视和书本,而现有的娱乐性质的电子游戏直接应用于教育时会面临一些问题,因此有必要精心设计和开发直接服务于教育教学的教育电子游戏[1]。在教育电子游戏的研究领域,Games-to-Teach 项目先后设计了15个多种游戏类型的概念模型,这些概念模型涵盖的学科领域十分广泛,包括了自然科学、工程学、社会科学、人文科学[2]。尽管这些概念模型的设计使我们看到了教育电子游戏所具有的广阔教学前景,然而这些模型毕竟更多地停留在设计层面,我们无法看到这些精心的设计对教育教学乃至社会所产生的实际影响,也无法看到这些设计在实践中可能会产生的具体问题。
  
  与Games-to-Teach项目所设计的15个概念模型不同,Quest Atlantis(《探索亚特兰蒂斯》)则是一款已经开发并运行多年的教育网络游戏,由印第安那大学(Indiana University)教育学院的Sasha Barab教授等人设计开发。该游戏已经在2002年开始运行,使用对象是9-15岁的学生,目前已被来自美国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典以及中国的许多教师和校外学习中心所使用。QA在全世界目前已经有超过20000多注册用户。笔者和一名研究生解素敏曾于2008年11月至2009年1月期间,参加了QA在亚洲太平洋区的教师在线培训,培训者则是Sasha教授的博士后Bronwyn Stuckey。这次培训使我们在以guest身份进行体验的基础上,对QA的设计理念及这些设计在实践中的运用情况有了更加深入和直观的了解。在培训结束之后,我们将QA这款教育网络游戏与目前流行的商业网络游戏《魔兽世界》和《征途》进行了比较分析,得出教育网络游戏与商业网络游戏应该在价值取向、游戏任务和玩家互动三个方面存在着显著区别,以展示出教育网络游戏所具有的独特教育功能[3]。以下笔者对这款具有独特教育功能且已经在实践中被证明在教育领域非常成功的教育网络游戏之设计进行较为详细的叙述,并在此基础上浅谈自己对这些设计的一些认识。
  
  
  一、 QA设计中所运用的方法
  
  与一般的教育游戏设计过程不同,QA的设计过程中采用了一些质的研究方法,包括人种学研究和基于设计的研究。此外,QA的设计也采用了参与式设计这一开放的设计方法。
  1.人种学研究
  
  QA在开始时有一个简单目标:让学习充满快乐。然而当研究者与儿童、父母以及社区其他成员交谈之后,他们的兴趣不仅仅局限于用电子游戏技术来支持学习内容,而演变成一个更广泛的社会责任。为了实现这些目标,经过深思熟虑,QA的设计者们不得不离开计算机,撇开设计的欲望,而投身于人种学的研究过程[4],以理解他们希望为之服务的人们的生活(Barab, Thomas et al., 2004)。于是,QA的研究者走进年轻人的世界,包括在当地的男孩和女孩俱乐部开展了一项为期18个月的人种学研究,研究者还访问学校、阅读青少年和流行文化方面的杂志,甚至在游戏厅玩电子游戏。为了理解QA使用对象的生活世界[5],研究者们安排时间来学习孩子们喜欢观看的电视剧、他们感兴趣的电影、他们听的音乐、他们阅读的杂志、他们喜欢玩的游戏以及他们认为“酷”的事物和人物(Barab,Thomas,et al., 2005)。经过两年的人种学研究,QA研究小组将这些经验和责任升华为一种社会反映良好的计(socially responsive design),这种设计融娱乐和教育为一体,而且使孩子们致力于解决个人的、社会的、道德的以及环境的重要问题。
  
  2.基于设计的研究
  基于设计的研究初看起来与形成性评价的方法论很相似,两者都是自然主义的、过程导向的、反复的,以及形成一种能适应复杂社会情境的设计。然而,基于设计的研究旨在产生新的理论,而不是只是检验现存的理论。也就是说,基于设计的研究的核心要素是[6]:设计的目的不仅是为了满足当地的需求,而且为了形成一种理论框架,以及揭示、探索和辨别理论中的关系(Barab & Squire, 2004)。
  QA的设计过程充分体现了上述基于设计的研究的特征。在QA最初的构想阶段,设计者将QA描述成“旨在使9-12岁孩子沉浸于教育任务的三维多用户环境”。在这一点上,设计者关注的焦点是设计多用户虚拟环境的技术挑战。在长达1年的人种学研究以及为期1年的设计开发之后,有了一个可应用的产品。然而,当设计者采访校内和校外的孩子们之后,设计者发现孩子们认为QA的背景故事相当无趣,并且没有商业游戏中使用的多种方式来展现背景故事。而在商业游戏中,背景故事常常是形成品牌的关键。
  经过反思之后,QA的设计者不再将QA定位于一种技术,而定位于一种品牌――背景故事有真正的深度,且对社区成员实践做了界定,以及能产生独特的产品及其文化。为此,设计者为QA创设了各种各样的资源,为孩子们提供一个整体的和统一的且具有沉浸性的体验。在研究了QA品牌形成之后,研究小组关注在QA的实施过程中如何形成一种新的理论框架,最终QA的研究者提出了学习投入理论(见下文)等理论。可以说,QA的设计过程是一个产生、检验、改进和形成教育游戏理论的过程。在该项目的进展过程中,设计者的思想经历了很多转变,包括从将QA视为一种设计和包装好的空间转变到一种社会反应良好的能参与设计的情境,从将QA视为一种单纯的技术产品转变到一种“品牌”。
  
  二、QA设计的基础:三位一体原则
  
  QA的设计是三位一体的,即QA的设计有三重原则:①教育原则。在教育方面,QA设计的基础是三种学习观:经验学习、探究式学习以及档案袋评价。QA的设计反映了行动和反思的双重需要,并且聚焦于探究活动,这些活动支持学生产生信息、评估学习与现实问题的相关性、在真实情境中建构意义、验证论断的可信性。这一点充分体现在QA的“探索”中,这些“探索”为探究活动呈现一个问题并提供支持学生进行探究的资源。这些探究活动以现实世界的问题为基础,需要应用与核心学科有关的原理、方法和概念理解。②娱乐原则。教育界不是当今学习媒体和流行文化制造者的成功之处,而是疏远那些在吸引儿童方面取得巨大成功的媒体和文化的制造者。QA的研究者则充分发挥多用户虚拟环境吸引儿童的特点,并努力在虚拟环境中融合课程的学习。此外,鉴于大多数电子游戏对女孩比较漠视,因此QA特别重视多用户虚拟环境对女孩的吸引。③社会责任原则。社会责任这一核心主题牢牢地扎根于QA的研究、设计、实施和评价实践中,并使QA的设计开发工作充满了社会意义。QA的设计者借鉴了批评型人种学研究(critical ethnography)的价值取向,即倡导研究者的社会责任,主张研究应该积极地响应社会。为此,QA的设计者们在QA中设计了7种社会责任(见表1),旨在培养孩子们作为个体、社区成员和知识渊博的世界公民的正确价值观,并将每一个“探索”与这些社会责任对应起来(Barab,Thomas,et al., 2005)。
  
  三、 QA的元游戏设计
  
  元游戏是一种游戏的整体框架,该框架将游戏中所有的活动联系起来,并以某种形式和意义呈现出来,而其中的所有游戏活动都有它们自己的独特规则和挑战。这种框架产生了一个边界条件,该条件将个体在那些毫无联系的活动中的行为和结果联系在一起。具体而言,QA的元游戏由以下几个关键要素组成[8]:①一个共同的神话背景故事;②一系列在线空间,通过这些空间儿童们、指导者(当地工作人员、年龄大的孩子或者教师)和亚特兰蒂斯的人物角色能展开互动;③一个精心设计的以教育学中的有效活动为核心的促进系统(advancement system),其中的活动推动着学术性和社会学学习;④与学习结果和智慧相关联的身份标记和奖赏系统;⑤每一个孩子都有个人主页,展现他们的进步,保存的学习成果(Barab,Thomas,et al., 2005)。
  值得一提的是,QA的背景故事主要通过一段介绍性视频呈现,视频是以Alim(亚特兰蒂斯参议会的成员)的身份叙述的。故事的情境是:亚特兰蒂斯变得日益拥挤,环境污染也越来越严重,社会道德日益沦丧,社会文化日益衰败,亚特兰蒂斯急需地球上人类的帮助,以拯救亚特兰蒂斯文明。该故事情境不仅将QA中的七种社会责任联系在一起,也将QA中所有的“探索”联系在一起,使QA成为整体,也成为一个品牌。目前,QA的虚拟空间开发有10多个不同的世界,如和谐世界、文化世界、生态世界、健康世界等等,每个世界又包含多个村庄,每个村庄都有不同的主题,每一主题都与学科内容相关。例如,生态世界包括的“探索”涉及到测量水质量、理解不同的栖息地和生物多样性、进行科学探究的实践以及许多其它有关生态和环境方面的主题。此外,QA还设计了OTAK-Hub,这是游戏的中心地带,教师和学生通过它穿行于不同的世界中。
  图1、图2则是笔者以教师身份(Michael,1975)在QA中探索的截图,通过该截图我们可以更加深入的了解QA的元游戏结构。
  
  四、QA的游戏任务设计
  
  在QA中,游戏任务虽然在一定程度上借鉴了商业网络游戏(如魔兽世界)的任务系统,如一些任务是通过与NPC的对话取得的,完成任务后可以获得一定的积分。然而,QA的游戏任务融合了学科内容和特定的社会责任,这使得QA的游戏任务与商业网络游戏有着本质的区别。QA中游戏任务设计的独特性集中体现在以下两个方面:
  (一)三层任务的体系结构
  QA的游戏任务与课程内容紧密结合在一起,并以“探索”(Quests)、“使命”(Missions)和“单元”(Units)三种层级的任务体系出现在游戏中,且每一层级的任务都围绕着从课程教学中提炼而成的复杂问题,旨在培养学习者的高层次思维能力。
  1.探索。“探索”是QA中最基本的活动单元,它分布在游戏中的每一世界中,并用一个旋转的QA图标呈现在3D的环境中。“探索”是一个既具有娱乐性也具有教育性的吸引人的课程任务。每一个“探索”都与课程标准和游戏所倡导的社会责任紧密相关。每个“探索”都有一个描述、目标、资源。每个“探索”都需要学习者在线提交探索的结果以及自己的反思,提交反思的目的是为了促进儿童元认知的发展。目前QA中的“探索”已超过500个。
  2.使命。“使命”是比“探索”更大的活动单元,它通常包括了许多任务,而这些任务被一些共同的问题和故事情节组织在一起。“使命”可以包括多个“探索”或者其他简单的活动。完成“使命”通常需要在3D环境中的不同地点走来走去,并且需要与NPC进行交流。QA中的一些“使命”对所有的探索者都是开放的,他们可以根据自己的兴趣自愿选择完成,另一些“使命”则需要由教师激活。
  3.单元。“单元”是提供给教师一个组织好的课程计划,这些课程计划事先已经由学科专家和教育技术专家按照美国的课程标准设计而成,其特点是将现实世界的问题和虚拟世界的活动联系在一起,让学生在游戏的同时探索特定的学科内容。QA中目前有5个“单元”,分别是:语言艺术、数学、媒体素养、科学、社会研究。每一个“单元”通常由3-8个“使命”组成,每个单元都有明确的单元目标和学习时间,所有“单元”都有完整的支持文档(包括前测和后测)。教师可以通过QA中的教师工具包选择和激活自己所需要的单元。
  (二)虚拟和现实探究活动相结合的混合式设计
  与传统的角色扮演游戏不同,QA中学生的游戏身份和活动取决于他们退出虚拟环境后在现实世界完成“探索”的能力。在QA中,完成一些“探索”需要学生投入到现实世界中的具有社会和学术意义的活动中[9],例如开展实地环境研究、采访家庭成员和朋友、研究社区问题、从多个角度考察当前的事件、书写自传性质的趣闻、制作宣传媒体、制定真实的行动计划(Barab,Thomas,et al., 2005)。在QA中大多数任务的完成需要探索者离开计算机,到现实世界收集资料,需要在现实社区里与父母、教师、伙伴等相互交流。这也就是说,完成QA的一些“探索”既需要在线的活动,也需要离线的活动。这种将虚拟和现实探究活动相结合的混合式游戏任务设计,不仅有助于帮助儿童建立与父母、学校、校外学习中心、家庭以及社区的联系,有助于QA中虚拟的社会责任向现实社会的迁移,而且能有效地消除了商业网络游戏的沉迷现象。此外,在QA中,几乎每一个“探索”的完成都需要学习者在线提交反思结果,这不仅有助于培养学习者的元认知能力,而且有效破解了游戏任务设计中无法排除学习者通过不断尝试错误的方式完成任务的难题。
  
  五、 QA的社会――科学探究设计
  
  在美国的社会――科学课程领域,人们普遍接受的一个观点是:如果在科学教育中,学习内容与技术、社会问题建立起有意义的联系,那么科学教育就会变得更加有意义。这一观点的核心思想是:不是仅仅告诉学生一些社会――科学问题,而是让学生投入到蕴含着课程内容的探究过程中。这样做的主要原因在于[10]:如果为了教学的方便而将社会――科学知识简化为一些事实或抽象概念时,这些知识的意义将会被减弱(Barab & Hay, 2001)。
  在上述理论指导下,QA的设计强调使孩子们投入到“社会――科学探究”(socio-scientific inquiry)中――使用自然科学的方法来探寻有关社会问题的故事情节(叙事),这些社会问题与自然科学有关,但是问题的解决需要平衡科学、政治、经济和道德的因素。在QA的设计过程中,社会――科学探究包括了三个核心要素:①参与到故事情节(即“情境”)中。这需要设计一个吸引学生的故事情节,将特定学科内容置于情境之中,从而使知识从用来记忆的事实或概念转变为用来解决重大问题的有用工具。该故事情节的发展则需要科学探究的推动,而使用三维游戏技术则可以超越静态和线性的叙事,实现交互式的叙事――“读者”能够共同决定故事的发展。②简化表征(inscription)的建构/解构(核心“资源”,如图形、图表、模型和概念等)。知识或信息的简化表征需要深刻的理解,需要从大量的叙述中提炼出特殊的数据。例如,使用图表来表示腐蚀的过程,用方程式来表示时间、距离和速度的关系。③科学探究(核心“实践”,如使用工具和对象、应用概念去推理)。科学探究的过程是在某一学科领域中应用特定的知识解决问题的实践。这种实践可以是概念性的或者工具性的,且有多种表现方式[11],但常常涉及到某人使用资源来开展一项活动(Barab, Sadler, Heiselt, Hickey,& Zuiker,2007)。
  这里举例说明QA对社会――探究的具体设计。QA专门设计了一段故事情节,并创建了一个虚拟世界――“Taiga公园”。该公园的鱼群数量不断减少,作为当地重要财政收入来源的渔业公司威胁撤出该地。对于鱼群数量减少的问题,该公园的三类团体(土著居民、伐木公司以及渔业公司)相互指责,事实上这三类团体都对鱼群数量的减少负有一定责任。学生通过参与这一单元的活动:学习了一些概念,形成了一些技能,形成环境保护意识这一社会责任。此外,该单元还需要使学生认识到科学决策的复杂性,因为决策过程中不得不平衡道德、经济、政治和自然科学的因素。而在学生与NPC互动时,会触发一个对话树状图(a dialog tree)。在该对话树中,孩子们如果选择不同的选项就会呈现不同的对话内容和相应页面。这就是QA中交互式叙述的体现。
  
  六、 QA设计在实践中的成功之处
  
  经过上述一系列的精心设计,QA在教育领域已经取得了成功。Barab、Arici 和Jackson(2005)的调查表明:①在QA中,一些积极的探索者(占所有探索者的一半左右)完成了5500个“探索”(Quest,见下文),其中47%的“探索”是由女性探索者完成的。②除了数千个“探索”由教师布置之外,孩子们在学校中或者放学后在没有任何强制性命令的情况下,自愿地完成了数百个“探索”。③在QA中女孩子也和男孩子一样活跃,例如在QA中女孩子们发送了15000多封电子邮件(58%),男孩发送了11000的电子邮件(42%);女孩子们发送了85000多条聊天消息(55%),男孩子们发送了70000条聊天消息(45%)。④一系列评估QA对学习影响的研究表明,当学生进行个人叙述(personal narratives)时,在相同条件下,参与QA的学生的人物洞察力(character insights)要比其他学生强;参与过QA中关于动植物细胞单元计划(三个“探索”)的小学生,在一段时间后表现出良好的学习结果,这归功于他们对细胞的概念性理解(见下文);在QA中学习过《世界历史》的学生,在之前认为历史和他们自己的生活几乎没有任何关系,在之后认为历史和他们的生活高度相关,并且表现出对国际问题多角度思考的能力。⑤小学生使用QA之后,他们的学业效能感显著增强。[12]
  
  七、 QA设计过程中所提出的理论
  
  (一)概念性玩耍空间(Conceptual Play Spaces)理论
  概念性是指学科内容和实践以及相关情境,其中学科内容包括了事实、概念、方法、工具和过程。在教科书中,内容通常由学术标准而不是现实生活情境和需要来确定的。概念性强调概念是一种解决现实问题的工具――这与学习知识是为了获得分数是相对立的。学生学习学科内容的最好方式是“参与”――在具体情境中学习。通过“参与”的方式来学习与通过聆听讲授的方式获取知识有本质区别。这种“参与”能够通过精心设计的教育游戏来实现。
  概念性玩耍是指一种投入的状态,包括:①融入到角色之中;②融入不完全属于幻想的问题情境中;③必须应用概念性理解来理解情境并最终改变情境。概念性玩耍的核心特征是个体在玩耍空间中扮演一个角色,并能经历一些活动。例如,学生在QA中也许扮演一个环境科学家的角色,检查一条虚拟河流中暗绿色的水的质量,目的是查明为什么鱼群的数量会减少,从而导致这条虚拟的河流不再对渔民有吸引力。类似的,这样的空间是为了使学科内容情境化。而设计概念性玩耍空间最大的挑战是平衡四种核心要素(如图3所示)并将它们融合进有意义的体验中。具体而言,确保对学科内容的学习和支持合情合理的参与(legitimate participation),同时确保与游戏规则的互动和与故事框架的结合[13]。只有这样,玩耍才能体现出意义来(Barab, Warren, & Ingram-Goble,2008)。
  (二)学习投入理论(Learning Engagement Theory)
  QA研究小组在QA的实际运用中,对一些教师和孩子进行了采访,以更好地理解他们是如何看待QA这款教育网络游戏的。在分析这些访谈以及对师生观察研究的基础上,QA研究小组提出了“学习投入理论”(如图4所示)。在QA中,学生是在学习学科内容,但是QA的学习情境是独特的,它将学科学习放置在重大的社会问题情境和具有丰富审美特征的角色扮演中――使学习活动具有社会和娱乐的双重价值。换句话说,在QA中对课程的学习是伴随着玩耍和帮助(helping,主要对应于QA的七种社会责任)这两个过程。值得注意的是,尽管QA研究小组强调学习充满快乐的重要性,但他们也认为学习在很多时候是一件苦差事。然而当一个复杂的学习活动融合了学习、玩耍和帮助这三个要素之时,尽管完成该活动需要持续的努力[14],但这种学习活动却变得更加有吸引力和有意义(Barab,Arici & Jackson,2005)。这一点笔者也深有体会。在完成QA中的许多“探索”之时,常常需要花费许多时间去阅读、去分析、去判断,甚至还需要填写反思,这些都需要持续的努力。结果是,尽管笔者似乎是在玩游戏,其实却是在努力学习,而且由于游戏情境中的任务都是逼真的现实问题(如小行星撞地球的问题、水污染的问题等等),所以这种学习比起纯粹的知识性学习更有乐趣,也更能体验出学习本身的社会意义。
  
  八、 QA的设计对我们的启示
  
  (一)“用户”视野和实证化的设计
  以往我们在设计教育游戏软件产品时,更多地是从“专家”视野设计产品,按照“专家”的设计思路开发产品,然后再将开发的产品应用于教育教学领域。从教学设计的角度而言,这种设计更多的是一种线性的或者一次成型的设计模式。QA在设计过程中,尽管也有“专家”视野,但也在很大程度上采用了开放式而非封闭式的设计,即将用户――教师和学生也融入到设计过程中,并与他们展开充分的、反复的对话和交流。这一点充分体现在QA的人种学研究和基于设计的研究中,其中人种学研究方法的应用使设计者能从孩子们的视野理解游戏并为设计出孩子们喜欢的教育游戏奠定了良好的基础。这种“用户”视野的设计无疑是一种实证化的设计思路。这给我们的启示是,在设计阶段,我们完全也可以开展一些实证研究,完全可以挣脱闭门造车式设计的思想禁锢。
  (二)“社会责任”维度的设计
  通常我们在设计教育网络游戏之时,重点考虑的只是教育内容和游戏任务的结合问题,即教育性和娱乐性的平衡问题,而忽视了“社会责任”这一维度。从QA中我们可以看到社会责任有两重含义:其一是设计者设计教育网络游戏时的社会责任感(在QA所运用的批判型人种学研究中得到了最充分的体现);其二是设计的教育网络游戏对学生社会责任的正确导向和有意识培养。如果我们在设计过程中能做到这两重社会责任,那么我们设计开发的教育网络游戏才能与商业游戏有本质的区别,才能彻底摆脱电子游戏在广大教师和父母心目中留下的阴影。
  目前,在教育网络游戏领域,像QA这样三位一体(教育、娱乐和社会责任)的设计还不多见。即使Games-to-Teach项目,其考虑的也只是如何利用电子游戏支持学生学习具体的学科,即教育和娱乐两个维度,甚至在Games-to-Teach项目的一些概念模型中,为了增强娱乐性而设计一些的争夺空间、挑战和冲突等,反而可能对学生的社会责任有不良导向。例如,在《Hephaestus》概念模型中,和通常的商业游戏一样,玩家相互之间就可以掠夺土地;又如在《Replicate》概念模型中,玩家扮演病毒的角色,其目标就感染宿主和传染人群。[15]从这个意义上讲,QA所提出教育游戏设计的学习投入理论就显得意义十分重大,尤其是该理论对“帮助”维度的倡导。
  (三)课程“实践”层次的设计
  在教育和娱乐相融合方面,QA的最大亮点是任务或活动的真实性,即以现实世界中的真实复杂问题为核心。这种对课程“实践”层次的设计不仅体现在指导QA设计的三种学习理论方面,即经验学习、探究式学习和档案袋评价,而且还体现在虚拟世界活动和现实世界活动的混合式设计方面;不仅体现在社会――科学探究的设计中,而且还体现在概念性玩耍空间理论中对“概念性”的独特解释方面;不仅体现在QA由二维世界升级到三维世界方面,而且还体现在对学生反思思维的强调方面。QA这种“实践”层次的设计带来了很多益处,如:激发学生对知识内在价值的兴趣,将学习与现实生活联系起来,提高学生的综合思维能力,等等。
  毫无疑问,QA中的学习是积极的、主动探索式的学习,是需要高度投入的学习,甚至也是艰辛的学习,因为QA中的问题是真实复杂的,是认知弹性理论所强调的结构不良领域中的问题。可以说,QA是笔者所见到过的将基于问题式学习(Problem-Based Learning)理论与多媒体技术结合的最完美的软件产品。QA的这种设计无疑也与我国中小学的新课改相吻合,也许还能成为破解目前新课改一些难题的一种新思路,如可以有效帮助教师有效实施新课程改革。
  
  九、 QA本土化的问题
  
  笔者持续关注QA已经有1年多了,和培训者Bronwyn博士一直保持着沟通和交流。Bronwyn博士生活在澳大利亚,是QA在亚洲――太平洋区的推广员,帮助亚太地区的教师们在QA中开设班级、注册学生、整合单元计划,为教师提供支持,同时她也在收集数据,一方面将这些数据作为她自己的研究成果来发表,另一方面将这些数据告知QA研发小组,供QA研发小组持续改进QA。QA的这种实施和推广模式是支持QA灵活适应本地情境的一项措施。QA也一直强调产品具有适应当地需求的能力,即灵活适应性设计(flexibly adaptive design)。为了能够将QA中国化,以便在国内中小学开展一些应用研究,笔者曾多次以不同形式向Sasha教授和Bronwyn博士交流了自己的看法,包括e-mail、Facebook、Skype等,截至目前已经引起了QA研发小组的关注和讨论。从Sasha教授最近的回信可以看出,QA也已经开始筹划将一些单元翻译成中文。
  最初,笔者曾经提出将我们目前正在和一家公司合作设计的初中物理、数学、化学三门课程的一系列探究式教学活动直接嵌套进QA中,但是这种设想面临的突出问题就是开发成本比较高,因为每一个新的活动就需要设计开发新的世界(包括场景、道具、角色、故事情节等),而且这种本土化改造就相当于完全抛弃QA所精心设计的众多“探索”、“使命”和“单元”。其实在QA项目的早期,就有类似的事情发生:一个有希望使用QA的地区提议只使用QA的技术框架但不采纳QA的特殊课程和社会责任,尽管QA研发小组对该地区希望合作的兴趣和资金投入很感兴趣,但是Sasha等人坚信他们的提议忽视了QA最有创新性和最重要的方面。显然,笔者的这种设想是QA所不能接受的。
  接着,笔者经过反思提出,将QA完全翻译过来,做成QA的中文版,包括将所有QA所精心设计的背景故事、各种任务、场景、教师工具等完全翻译成中文,以及客户端软件的汉化等。出发点有两个层次:其一,保留QA所精心设计的三位一体的各种任务和保持QA故事情节的社会意义,因为这是QA最精华的内容;其二,QA中各种层次任务的设计所遵循的是美国的课程标准,而我国的新课程标准与美国的新课程标准本质上是相同的,因此可以直接“拿来主义”。然而,这种完全的翻译版也可能面临一些问题,如QA的故事背景及七种社会责任具有鲜明的美国文化特征,并不一定完全适合中国的文化土壤,中国的中小学生可能并不一定能够完全认同QA的故事背景和七种社会责任。此外,QA中大量的角色模型,尤其是NPC的角色模型,都是外国人,这也可能会影响我国中小学生对QA的沉浸感。这些可能存在的问题,还需要进一步实证研究进行验证。
  目前,将QA中国化,并在我国大面积推广普及还在规划阶段,还需要许多工作要做。我们会为这一目标而不懈努力,因为我们对QA的设计具有高度的认同,或者说QA的设计恰好是我们理想中教育网络游戏的设计。
  
  致谢:
  陕西师范大学知识媒体研究所的贺宝勋老师,研究生杨栋、李娟、肖静等人也参与了部分QA英文文献的翻译及讨论,在次向他们表示感谢。
  [参考文献]
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  The Method and Principle of Designing Educational Online Games: Case Study of Quest Atlantis
  MaHongliang
  (Knowledge Media Institute, Shaanxi Normal University, Xi’an Shaanxi 710062)
  
  【Abstract】 Quest Atlantis(QA)is an amazing educational online game which has been implemented for several years and has achieved a lot in schools and after-schools. This paper analyzed the design work in QA project, including: (a) the ethnography research and design-based research;(b)the triadic foundation lying on the intersection of education, entertainment and social commitments;(c)the meta-game consisting of mythological context, online spaces, and advancement system, etc.; (d) there category of game tasks and the blended design; (e) the socio-scientific inquiry including context, resource and practice; (f) theory of conceptual play spaces, and learning engagement theory. Then, this paper discussed some implications from the design work of QA, which are the design involving user engagement and empirical research, focusing on the social commitments and the practice of academic content. Finally, this paper also discussed the problem of localization of QA in China.
  【Keywords】 Web-based edutainment;Quest atlantis; Design; Methods
  本文责编:胡智标

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