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活剥义军女首领人皮 皮三:动画哐人类的真实首领

发布时间:2018-12-24 09:39:30 影响了:

  跟同事到达互象动画所在的798时,有一个剧组正在某咖啡馆前取景拍戏。传说经济危机后有很多画廊和艺术机构都搬出了798,不过就我眼见,一切平静而安好。穿过昏暗且破旧的楼道到达顶层,互象动画的办公室仿佛别有洞天。两个旧时军工厂里盛放物料的水泥池子被改造成了大盆景和大鱼缸,一切都那么生机勃勃。因为之前看过照片,我很快便认出了这位互象动画的掌门人。初见皮三,没有想象中搞艺术的人身上的颓废感,反而他的爱笑和真诚让我们很快体会到了一种亲切感,也使我意识到这不仅仅是―次简单的清谈。
  
  从独立动画说起
  
  数码影像时代:以往我们接触的更多采访者的身份是独立导演,他们靠低成本、小规模的运作方式完成影像作品。您怎么定义独立动画,能否谈谈中国独立动画的发展?
  皮三:说起独立电影,我是有一些了解的。因为和贾樟柯是要好的哥们,在他拍作品《小山回家》时,我就给他做过美术。不管是独立导演的不断崛起还是DV时代的大规模到来,我觉得这首先跟制作设备的平民化有很大关系,其次这与一批年轻的创作者越来越强烈的视觉语言表达欲有关。有了这两点的相互作用,独立影像很快就发展起来。独立动画也是如此,2000年前后,Flash这款软件逐渐兴起,很多普通人发现“动画”这种表达语言离自己更近了,“动画”不再是美术制片厂或者动画公司才可以做的了。2000年到现在,从二维动画到数字动画再到现在的3D动画,技术的实现已经越来越容易。以前买一个动画工作站需要十几万元,现在一台数千元到―万元的电脑就可以完成这些工作。另外,软件培训方面的发展也使得大家可以很容易地学会并掌握制作动画的软件。这就为独立动画的起步和发展奠定了基础。在我国,动画片一直以来都被定义为是面向青少年儿童的,是起到教育作用的一类电视节目。随着网络信息时代的到来,大家看到很多国外的作品才发现其实动画片可以是全年龄的。文化的开放和信息的爆炸带来思维的改变,这也是动画平民化的一个过程。独立动画的起步可能比独立影像晚几年,这几年通过接触一些作者我感受到中国的独立动画正在迅速发展。相对于一些以作品反映社会问题的独立影像,独立动画可能更注重作品本身的创造性。如果大家多看一些独立动画作品,你会发现它们之中有关注现实的,有不关注现实的。因为动画本身就是种超现实的艺术表现形式,所以它在形式上就非常丰富,创造性非常强。我看过的一些国内的作品甚至不逊于国外的独立动画作品。动画就是赋予没有生命的东西以生命。从这个角度来讲,我个人认为独立动画的创作范围更宽泛一些。但技术上的要求可能更苛刻一些。
  数码影像时代:目前中国独立动画最大的困境是什么?这个困境可能也是影像时代大家普遍遇到的困境,您觉得应该怎样度过这种困境?
  皮三:我觉得困境是必然存在的,因为独立的东西本身就不是大的工业机制下的东西。在国外,对于纪录片或者一些青年导演可能有一些基金会的扶持,但我相信也只是相对少数的作者可以得到帮助。其实你选择独立、选择实验,就等于是在跟自己赌博。所以经济上的困境是一个独立作者所必须要面对的,因为这是你的选择。我觉得独立动画这种创作也不适合国家太大的扶持,因为本来大家在搞实验是一个很放松的状态,如果国家的扶持力度太大可能就变成了“规定动作”。现在我国的文化环境和审查制度都比前几年宽松了很多了I所以我认为做为独立作者最大的困境来自于自己。当一个独立作者最开始闷在一个自我的状态里做一些地下的影像或者动画的时候,他会感觉自己的作品是很牛的,但当走到台前的时候,有很多作者会―下子“失语”。当你被一些观众所知道并认可的时候,你是继续走自己的路,还是转商业,亦或依托商业机制做自己的东西这都是独立作者所要面对的选择。其实哪个方向都没有错,但是怎样选择适合自己的方向,我觉得这才是独立作者所面对的困境。学会用自己的技巧来解决问题从而更好地面对你的创作环境,这是每个独立创作者的生存要领。
  数码影像时代:在大影像时代,数码影像的范畴已经不仅仅局限于影像作品,同时也涵盖了动画作品,并且这两种元素还被一些作者进行结合(比如《功夫兔》这类的真人动画),您怎么看待这个现象?
  皮三:这个手法是比较常见的,最早的国外作品比如《谁陷害了兔子罗杰》。我们公司之前做过的一个影像和动画结合的作品最近也在三里屯VILLAGE举办的FAT ART2010艺术展上做展出。真人动画的制作手法一般都需要把分镜头画好,然后拍出真实的环境动画,最后再用动画软件把人物表演合成在一起。我们的作品《哐哐哐》也是利用这种手法,我们的场景其实是用纸叠出的模型。真人动画是一种很好玩的手段,但我觉得观众不在乎你是动画还是影像,观众在乎的是你的故事和你的叙事。基于这一点,更多更炫的技术的出现都是有可能的。
  数码影像时代:您曾提出要把动画做的不像动画,这句话怎么去理解?
  皮三:我有时候特别想把动画做坏,或者做成不是动画,而是往大的影像文化上去引。我接触过很多优秀动画作品的作者,他们都不是动画科班出身的。目前国内动画圈里的内行分为两个系统,一种是从专业院校毕业的,有很强专业背景的;另一种就是走“加工”路子的,比如大的动画工厂里的从业者,给国外加工动画片的。而我们属于“野路子”(笑)。这些出自生产线的动画从业者虽然绘画功底很强,但是对动画缺乏想象力。所以国内的动画作品大都是国外的山寨版,临摹痕迹比较重。我喜欢电影,喜欢别的艺术形式,我想从别的角度对动画进行切入。我看过的电影作品比动画片多。我觉得可以用别的元素把动画的传统定义给稀释掉或者破坏掉,而只是利用动画的技术,这就是我提出的所谓把动画做的不像动画。很多做传统动画的人都太注重技术了,就像数码设备发烧友一样,但却忽视了内容。
  
  中国动画行业现状的苦与乐
  
  数码影像时代:我们这一代人是从小看 《黑猫警长》、《大闹天宫》、《雪孩子》、《阿凡提》等国产动画和《蓝精灵》、《聪明的一休》、《圣斗士》这类进口动画片长大的,相对于当时的国产动画,现在中国的动画产业发展的情况如何?
  皮三:你刚提到的以前的那些成功的中国美术片是现在无法复制的,那时候做这些美术片时集尽了我国最优秀的动画人才,像《哪吒闹海》的美术总设计张仃,那是中国的工艺美术大师。而现在国产动画片的制作一般不会有大师级的人物参与。而且在那个年代,拍摄美术片是一种国家行为,制作一部美术片是由总设计说了算的,现在我们做一个奥运福娃,却有那么多人要参与意见,反而做不出当年那么好的作品了。像《大闹天宫》这种作品真的是无法超越,不光是美术系统,包括动画系统都无法被超越,因为它建立了中国自己的动画动作语言。
  目前中国的动画产业还是得到了国家的扶持的,但是可能因为一些政策制定机关并不是十分了解动画产业的机制,所以这些 扶持没有让动画创作者得到切实的帮助。还有一些政策在地方政府的执行过程中因为种种原因而打了折扣。很多民间资金都在观望,因为还没有人能够看到特别成功的例子。有天,跟朋友聊天时候他提到去年光苏州这个城市一年的动画产量就达到两万分钟,可是观众最后能看到的动画有多少?为什么在国家政策资金扶持、民间机构参与这样一个表面上欣欣向荣的发展趋势下,并没有给观众带来更多更好的动画节目。我现在很关注网络,因为网络是目前动画片发表比较方便的一个渠道。在网上,我认识了很多80后的动画作者,他们有的人花一、两年的时间制作一部作品在网上播放,被认为是很物质化的一代为什么这么做?中国动画产业发展会不会从这些年轻人身上进发出一些新的可能性?这是我想去探究的。我觉得现在中国动画发展的可能性就是独立动画,也许他们的创作并不能在商业性上改观多少,但是他们会让中国动画的发展呈现出多样性,这样就必然会对商业市场造成很大影响。这些个人创作也会催生出一些新的网络产业,现在的电视动画领域的很多机制都是不适合中国动画发展的,我认为发展网络动画是一种有可能性的选择。
  数码影像时代:我总听到一些同龄人说并且自己也有同感,感觉现在主流媒体播放的国产动画不如以前的好看,从故事内容上就不吸引人,制作也不如国外,您觉得这是什么原因造成的?
  皮三:总体上说,我认为是良性的产业链还没有形成。比如在播出环节,目前的审查播出机制下的动画片保准是不适合全年龄的,之前《喜羊羊与灰太狼》一直没在央视播出就是因为它没有教育意义。播出机制对于片长的制约让个人制作者的作品很难脱颖而出。近年来,在中国培养动画人才是一个“快速催生”的状态,动画教育系统的问题也影响了中国动画作品的成熟。现在很多动画圈里的人们不太关心动画作品本身,只带着一些目的,比如报一个《中国五千年成语故事》这类的选题,从选题上就可以看出完全是为了得到某个基金。还有很多民间资金观望而不敢投入,即便投入也投入到这样的选题上,为了先申请到一些政府资金而稳住本儿,这都不是正常的市场心态。这也就是现在很多观众感觉中国动画片不好看的原因。
  数码影像时代:某日,我觉得《喜羊羊与灰太狼》好像一下子遍布了大部分卫视的青少儿时段,而这部动画片也成为近年来中国国产动画片最成功的一个案例。请谈一谈您感觉这部动画片为什么会获得成功?
  皮三:《喜羊羊与灰太狼》恐怕是近年来主流媒体上播放的最多的一部国产动画片,我也经常和我儿子一起看这部动画片。《喜羊羊与灰太狼》的制作公司原创动力的总经理卢永强是香港人,之前他在北京做过一段时间,之后到广东开了公司。他之前―直在用公司里其他方面的盈利“养”着这部动画片,这样这部动画片在发行方面就比较自主,不用依赖别的因素。《喜羊羊与灰太狼》最讨巧的一个方面就是它是用Flash做的,技术上可谓比较简陋。很多动画专业人士都会不齿于这部动画片,觉得技术方面太差了。但是正是因为这样,他才会把每集的重心放在故事上,轻松、好玩加上一些网络思维,使它在播出后迅速走红。而且用Flash制作还降低了成本,这样可以用同样的投资做出更多的剧集,目前已经制作出五百多集。量大的话播出时间就可以拉得很长,会让更多的观众记住它。对于动画来说,量大总是好事。我和我的团队
  数码影像时代:我了解到您是美术专业出身,您是怎么开始从事动画创作的?
  皮三:我是学油画专业的,我的妻子以前在一个外企做动画,通过与她的结识我也开始接触Flash,并迅速成为一个闪客。小时候,动画对我们普通人来说也就是在每一页的书角上画些小人,一翻书就让他们动起来。而Flash的出现让很多普通人都可以来制作动画,我当时特别兴奋,和好几个人一起就做了起来,而且通过网络还可以随时进行技术方面的求教。油画是一种抽象的表达方式,而我这个人其实还是挺喜欢叙事的,所以开始做动画时我―下就找到了创作的突破口。
  
  数码影像时代:
  
  您做过一段时间的老师,目前很多影视专业都在扩招,但就业前景却并不像扩招这样红火。不知道动画类的专业是否也存在这样的问题?您认为目前我国在动画类专业的教学和就业方面存在怎样的问题?
  皮三:动画专业可能比影视专业的就业面更窄一些,我们公司每天邮箱里的简历也像雪片一样,但是能找到专业对口工作的毕业生并不是很多。他们大多数要么转行,要么就去做动画加工。在动画教学方面,很多学校盲目地开展了相关专业,但是师资储备并不足,催生太快。很多学校硬件条件都很好,但老师却跟不上,很多院校的老师并没有动画从业经历,所以他可能并不了解这个行业。而且目前我国的动画教育课程主要是软件学习,用软件学习支撑教学体系是很荒诞的,应该是以知识学习为体系。最近我还听到一种说法,说从学校毕业以后都要到培训机构学习―下比较好找工作,但是培训机构的培训内容还是软件。软件的培训只能让你出来以后立刻进入到一个技术流程里当一个技术工人,别的干不了,对动画没什么认识。
  数码影像时代:据我了解,您之前做过央视《快乐驿站》的栏目内容?
  皮三:是的,《快乐驿站》和早期《爱画电影》的栏目形态是我们想到的。有一些人抨击说《快乐驿站》的动画做的太简陋,《快乐驿站》的意义在于它让动画栏目化了,栏目化的好处就在于可以让更多的人看到,不局限于青少年。而且还可以让形态多样化,比如剪纸、皮影等等你能想到的所有美术风格。这个栏目让我了解了数字时代动画如何规模化生产,因为这个节目是每天10分钟,在以前中国动画是达不到这个制作速度的。
  数码影像时代:从形与动工作室到互象动画,可以说是从一个小团队逐渐成长为一个大团队。您介绍―下互象动画的情况?
  皮三:2005年,形与动工作室正式注册更名为互象动画,我觉得互象这个名字有一些中国传统文化的元素在里面。中国目前不正常的动画环境搞得我们也很畸形,公司的一部分业务是广告、设计、宣传、栏目策划等方面的工作,但也都是和动画相关的,另一部分是做原创动画。所以有的时候,我们又是以广告公司的身份在面向市场。虽然说目前这种运营模式对我们来说比较适合也可以生存下来,但还是有很多公司都夭折了。很多公司要么转型为加工公司,要么就死掉。我们算是走出了一条自己的路。目前在广告方面我们尽量去找一些直客,做一些适合我们自己的活。电视动画广告以前做的比较多,由于4A公司抽成比较狠现在做的也少了。企业宣传片最近做的比较多,还有MV,栏目包装等等。另外,我们还跟央视等媒体有一些长期的动画系列片的合作,比如最近跟央视合作要制作一部动画片《蜜蜜计划》。跟中影的一个合作也正在洽谈中,我会用动画和影像结合的手法讲2E--个都市女白领的故事,目前名字叫《泡芙小姐》。
  
  哐人类的诞生
  
  数码影像时代:很多人是从《哐哐哐》开始认识互象团 队,讲讲这个系列作品的诞生?
  皮三:《哐哐哐》最早的原型是对话框,形而上一点来说,很多漫画书里都有对话框,对话框是把文字变成图像的一个手段。读图时代的到来,对话框的强势介入,使得文字可以更好的和图像融合在一起,所以我觉得对话框可以成为一个动画形象,于是《哐哐哐》的动画形象应运而生。团队同事很多都是80后,他们提议做一些属于80后童年记忆的东西,所以我们定的题材都是比较怀旧的,包括音乐、场景、环境。2007年,《哐哐哐》开始被网友知晓,2088年点击率已经比较高了,目前是每两周更新一集。很多圈里的人看了《哐哐哐》都觉得太简单了,没劲。我跟他们说:你别把我这往动画上看,我这不是动画,我就是做视频的,我觉得技术简单不简单并不重要。
  数码影像时代:很多人甚至媒体都会对《哐哐哐》做出自己的解读,有的解读感觉很深刻,比如很多媒体对《炸学校》做出评论,说它揭示了教育问题,您在创作时,会先设定一个这样深层次的主题吗?还是媒体或者个人过分解读了。
  皮三:《哐哐哐》是一个商业项目,但是我又不甘心把它做成百分百商业,还是想折射一点东西进去。每个人看了《哐哐哐》之后都有自己的解读,比如《一毛钱》被有的网友解读出是反映农民工讨薪的问题,这个我真是没想到。在《一毛钱》里,我想表现的是小孩的那种坚持。其实每一集故事的背后我确实设计了-一些想法,但是这些想法是抽象的,而不是具体的。越单纯的核心其实越有空间感,越可以解释出很多东西。
  数码影像时代:《哐哐哐》的画面很特别,是通过什么样的技术实现的?
  皮三:技术上还是挺简单的,人物动画是Flash做的,背景是用折纸实拍的。有个别集里的个别镜头是用3D做的,比如旋转镜头,最后用软件合成一下。
  数码影像时代:到目前为止,《哐哐哐》系列是否带来了盈利?下一步打算怎么运作这部作品?
  皮三:从《哐哐哐》第二部开始,我就开始设计“哐人类”这个口号和概念。现在我们在网上建立了哐人类社区(哐人类社区www kuanger,com),我想把《哐哐哐》打造为一个青年文化的代表。哐哐的精神就是乐观和坚持的精神,面对重压擦掉鼻血还乐一个。这其实就是我想宣扬给80后的一种哐文化带来的态度,包括做一些周边产品等等。虽然现在还没有资金做到这些,但是我可以慢慢来。因为现在动画片也还太少,我们需要一个积攒。所以这几年我对哐哐的运营想法就是熬,不是没想过盈利,但是目前还不能盈利。动画是长线战争,一定不能着急。《喜羊羊与灰太狼》也酝酿77L年时间,投了一千多万,才被大家所熟知的。今年,我们跟一个网络公司合作,将在九、十月份的时候推出哐哐的网页游戏。
  数码影像时代:随着近年来新媒体的发展,使很多原创动画有了新的播放渠道,您觉得新媒体的发展是为“内容为王”时代带来曙光?
  皮三:曙光是绝对有的,但收费模式还有待健全,因为国内互联网内容的免费时代已经太久了。不过哐哐在台湾还挣了点钱,台湾的大中华电信跟我们合作,我们把内容发给他们,一年还给了我们几万块钱。我们也尝试卖一些周边产品(http://kuangkuangkuanglaobao.com/),虽然受到盗版的影响,但也慢慢的寻找--多样化商业模式。
  数码影像时代:未来互象动画的发展规划是怎样的?
  皮三:我当然很希望互象发展成为一个很牛的动画公司。跟很多朋友聊天,他们的动画公司都很讲究公司的动画风格。我是最不强调动画风格的,我觉得一个动画公司应该有的是精神气质,而不是风格。精神气质是跟现实的一种关系,而不要规定风格。我不能以我的风格来扼杀别的导演的风格,比如《蜜蜜计划》会交给一个导演,《泡芙小姐》会交给另一个导演。找到合适的导演,我只是做一个整体的把控就好。一个有包纳性的动画公司应该有多种产品。
  数码影像时代:听说您和团队在动作捕捉或者其他动画制作环节中也会运用到数码摄像设备,请您介绍S这方面的情况?
  皮三:是的,在拍摄场景的环节我们会用到数码相机或者摄像机,很早以前,我有一台小DV,曾经用它拍一些小片子。我对数码摄像设备其实并不是十分了解。但是在接下来的创作中我肯定要逐渐和它们打交道,动画与影像碰撞出的火花总是令人期待的。
  数码影像时代:以前我们采访过一些音乐人,他们在接触数码影像设备的同时逐渐也开始利用它进行创作(拍摄Mv及花絮等等),不知道您有没有这方面打算,比如在一些动画作品里更多的利用到数码影像设备?
  皮三:《泡芙小姐》这部作品肯定要用到DV,我会请一名摄像师帮我把环境拍出来,我把动画制作好了以后再合成。摄像设备也逐渐会成为动画创作的工具,到时候还希望能和大家一起交流探讨。
  1988年由斯蒂芬斯皮尔伯格担任制片的(谁陷害了兔子罗杰是―部真人和动圈相结合的影片,被称为动画史上的里程碑,这部影片揽获四项奥斯卡大奖,背后有着上百名的动画制作人员,来自乔治卢卡斯“光魔”特效,同时包合了迪斯尼以及其他知名的工作室的心血结晶。
  这部影片中有大量经典的卡通人物登场40年代几乎所有的动面明基全部登场),结合真人,幕后杰出的动画设计师们通过《谁陷奢了兔子罗杰》而衍生了全新的动画技术:用全新的光影技术制造更为逼真的动画以及三维效果:大量的移动镜头以减少乏味的静止环境影像:努力使得卡通与真人拄现实世界完美地结台,在此之后便有更多的真人卡通影片纷纷面世,包括被迷们所喜爱的《加菲猫》。
  
  4月24日~5月16日,由今日美术馆和摩登天空联合主办的“FAT ART2010”艺术展在三里屯VILLAGE北区拉开帷幕,本次展览由着名策展人暂恰史密斯担任艺术总监,年轻评论家。策展人董冰峰策展,邀请到国内餐不同领域的三十多位艺术家参与其中,FAT ART是由今日美术馆和摩登天空于2009年共同发起的―项跨领域的艺术和音乐项目。

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