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《将军:绝命时刻》|命令与征服将军绝命时刻

发布时间:2019-02-12 04:31:26 影响了:

  战争,作为伴随人类诞生、成长和成熟的永恒主题,始终是人们既爱又恨的焦点。从古至今,人们心中始终怀着深深的战争情结――从孩童手中的木刀木剑,到最新的视频模拟玩具枪――人们从来不用担心生活中缺少战争元素。随着科技的发展,技术的力量也给人们带来了更鲜活、生动的教材――电脑军事游戏,让人们体验战争的血腥、残酷并感悟和平、正义的可贵。在多如牛毛的军事游戏中,就包括这款西木(WESTWOOD)工作室制作的、将未来与现实题材成功结合的即时战略游戏(RTS)――《将军:绝命时刻(General:Zero Hour)》。
  
  绝处逢生:开辟RTs新纪元
  
  RTS模式的开创,首推西木工作室1992年推出的《沙丘2:王朝的建立》。作为RTS游戏的开山之作,任何美誉用在它身上都不过分,但操作细节繁琐、战术严重公式化,也暴露出这款尝试之作的弱点。
  
  玩家心目中真正的RTS出现在1995年,这一年是RTS发展史上极为重要的一年,资深的玩家通常都会记得当年的一款里程碑式的游戏――《命令与征服:泰伯利亚的黎明》。该游戏虚拟了神秘的外星泰伯利亚矿石,以及由此在GDI与NOD两家阵营之间引起的争夺,完美诠释了一场现代战争。如果说《沙丘2》开创了资源收集、单位生产、即时交战等一系列重要即时战略游戏元素的话,那么《命令与征服》则在操控性、人性化方面提升到了相当高的层次,并由此确定了RTS的一个重要流派――简单即时战略模式。此流派简化了资源收集,再配以优美的画面、激昂的音乐和真实的音效,形成了攻防转化快、节奏紧张的游戏风格。在操作模式上,该游戏也开发了一系列全新的设置,并深刻影响了以后的RTS狂潮,如玩家熟识的“Ctrl+数字键”的编队模式就起源于该游戏。当然,若以今天的标准衡量,它也暴露出兵种设计单一、战术单调、阵营间平衡性不好等缺点,但决不能否认它在整个军事游戏发展史上的重要地位。
  次年,西木又趁热打铁推出了被称为有史以来最成功的RTS游戏――《红色警戒》。与前作相比,它拥有与现实更为贴近的故事背景,某些真实的历史人物,如爱因斯坦、希特勒、斯大林等纷纷登场;在陆海空三军武器的表现上更为真实,从M1坦克到阿帕奇直升机、从雅克螺旋桨攻击机到米格29战机、从依阿华级战列舰到攻击潜艇,虽然只是2D贴图,但美工相当精细,达到了当时的最高水准。并且它将简单即时战略流派的精髓――简化资源采集、加快攻防转换发挥到了极致,这一点是这款游戏成功的关键因素。
  然而,物极必反、盛极必衰。从西木工作室开创简单即时战略流派起,就无意间导致了游戏的某些缺陷。游戏中虽有众多作战单位,但真正管用的只有坦克,坦克中又以华约集团的双管坦克为最,而在华约诸国中又以俄罗斯的坦克最便宜,以至于游戏过程中玩家只选择俄罗斯、只生产坦克,而战争也变成双方生产坦克数量的比赛。但玩家的动作再快也有极限,当沉醉在“坦克大战”中的玩家疲惫不堪地重新审视这种简单即时战略模式时,就会发现它的缺点同优点一样突出。审美和操作上的疲劳终于在1998年暴雪公司(Blizzard)的大作――另一部RTS游戏发展史上的里程碑――《星际争霸》发布后得以释放。一时间,简单即时战略模式似乎走到了发展的“尽头”。
  其后,西木工作室并入电子艺界(EA)公司,为扭转颓势又陆续推出一系列RTS游戏:1999年推出《命令与征服Ⅱ:泰伯利亚之日》,2000年推出资料片《烈焰风暴》和《红色警戒Ⅱ》等。这些作品都没有太多革新,只是重复深化原来的简单即时战略风格,虽然为克服众人所指责的“坦克大战”、平衡性等问题,引入了一些诸如单位升级、剧情复杂性等增强元素,但在简单即时战略“魔咒”里浸淫已久的西木已是积重难返,否定自己确实是一件非常痛苦的事情,简单的修修补补已无法满足日渐挑剔的玩家。直到2002年《将军》及2003年资料片《将军:绝命时刻》的发布才使玩家们重拾信心。
  
  总体而言,西木的众多RTS作品可分为3个系列:《命令与征服(泰伯利亚)》系列、《红警》系列和《将军》系列。
  
  艰难的涅磐
  
  《将军》系列第一次将中国设计进剧情,也许是因为西木的新东家――EA公司为打开中国市场的大门,避免重蹈当年《红色警戒》因政治原因在中国禁售的覆辙而特意为之。该款游戏构想了9・11事件后中美合作结成全球反恐同盟对抗GLA――全球解放军(中东伊斯兰恐怖组织)的全新剧情。其采用全新的3D引擎,设置了中国、美国和GLA三方阵营,每个阵营都设计了完全不同的建筑、作战单位和技术,在继承简单即时战略流派传统的基础上,加入大量创新元素,在平衡性、策略性和可玩性上达到了新的高度。
  《将军》发行后在北美的销售排行榜上始终名列前茅,甚至如EA所愿,超越《魔兽争霸3》而成为2003年最畅销的RTS游戏!随后发行的资料片《将军:绝命时刻》又在引擎效率和游戏性上大幅超越了前作,完美地继承并进一步发展了西木所坚守的简单即时战略理念,成为简单即时战略流派的“新坐标”。
  此前,西木作品一直无法完善处理平衡性问题,为避免出现以往遭人诟病的“坦克海”战术,西木花费了巨大精力,使《绝命时刻》中的三方具有不同的特性、拥有风格迥异的战术,并精心调试了三方阵营及各个将军的平衡。据“战网”统计,玩家扮演角色比例为美国:中国:GLA=0.33:0.33:0.34!达到了令人惊讶的平衡。然而,这款美国人设计的游戏还是未能克服西方人对东方文化的误读:中国军队似乎是中国解放军与前苏军的复合体,即代表着崇尚装甲、具有“人海”集群加成效应的“力量型”军队;美国军队则以高科技的空军见长,代表着西方传统的“技术型”军队;至于GLA――除去恐怖分子招牌式的“自杀式攻击”方式外,他们是游击战的专家,武器的升级要依靠拣拾战场上的残骸,在游戏策略及战术选择上更像东方的“谋略型”军队。
  另外,《绝命时刻》为突破以往简单即时战略游戏的痼疾――战术单一化的问题,以细分将军的方式丰富玩家的战术选择,并创立了独树一帜的将军技能升级系统。游戏中除三方阵营的普通将军外,各个阵营又进一步细分为3位不同类型的将军,将军的进一步分化使战术选择更加细腻多样。例如美国空军将军的装甲力量薄弱,但却拥有强大的空军;中国坦克将军拥有威力巨大的双管坦克,但却无法生产远程核炮兵,空军力量也相对薄弱;GLA匿踪将军无法生产重型作战单位,但隐形步兵和建筑却能将游击战术发挥得淋漓尽致。而将军技能升级系统对游戏的影响则类似于Bliz-zard公司以魔幻为主题的RTS游戏《魔 兽争霸Ⅲ》中英雄的作用,即通过积极有效地杀伤对手,不断积累经验值并获得额外可重复使用的攻击或骚扰手段,关键时刻往往能收到翻盘的奇效。同时,这套升级系统也与传统简单的即时战略模式相辅相成:为尽快获得将军技能,玩家必须更快速、有效地进攻杀伤敌人,谁先升级到攻势凌厉的将军技能,谁就能左右战局态势,并获得更大的优势。这些都鼓励玩家主动进攻,防守战术在游戏中的地位相对下降。游戏中不同阵营、甚至不同将军的升级方向都不完全相同,而且玩家无法同时获得所有的将军技能,这也促使玩家针对不同的战术有所取舍地选择将军技能。
  
  西木在平衡性、战术选择等直接关系游戏耐玩性的因素上下足功夫外,不过,其作品的一贯传统――精美的画面、震撼的音效――仍然继续保留和发扬。《将军》的3D引擎很好地表现了现代战争的特色,游戏可用鼠标滚轮或小键盘来缩放/旋转视角,十分方便。精心制作的各种武器单位在现实中都有其原型,如中国59式主战坦克、美国F22猛禽战斗机、在研的高超音速轨道轰炸机、AH-64攻击直升机、RAH-66攻击直升机等。由于SAGE引擎的强大功能,其画面表现绚丽而真实,为玩家提供了一个完全3D化的战场。场景比例符合习惯,并会随着时间的流逝而发生变化,早晨、黄昏和夜晚等不同时刻的光影也随之变化。视频引擎动态制造出的光效和烟雾极为逼真,坦克发射的炮弹、战损的战机进发的浓烟等也都有很好的细节表现。此外,SAGE引擎动态光照表现出的各种绚丽的视觉效果、动态影像带给玩家的视觉感受也是逼真和极其震撼的:坦克驶过尘土飞扬并留下长长的履带痕迹;树会随风摇摆,被坦克撞倒时会激起尘土;战机在天空中拉出长长的尾烟……。如此逼真的场景配合近乎完美的音效,使玩家仿佛可以嗅到火药味。
  西木为了延续游戏的生命周期并进一步增强可玩性,在《将军》系列中附带了强大的编辑工具――集全球西木拥趸之力来设计全新的MOD,以提高游戏的可玩性和耐玩度。如国内制作的《五星之光》、国外制作的《绝命时刻:高达》、《ANACT OF WAR》等,都达到了相当高的水准。
  西木苦心孤诣为复兴简单即时战略模式所作的努力最终得到了广大玩家的认可,这从《绝命时刻》上市后就直冲北美销售排行榜前列,数月内稳坐最热门RTs游戏销量第一的成绩中可见一斑。然而,它的缺点依然明显,其单人任务无法构成一个连贯的故事,甚至连传统西木作品中的真人过场动画也被悉数删减,可以说是其产品系列中最差的单人任务设计。但这都不足以否定《将军:绝命时刻》存在的价值,它树立了无法取代的风格和游戏理念,这一点对简单即时战略模式来说非常重要,甚至就西木工作室未来发展而言,新世纪的旗帜已经由它扛起……
  
  《将军》未来创新之路
  
  如何将简单即时战略模式再作新的突破、推上一个新的高峰是西木的未来目标。即使目前还没有西木工作室关于下一代《将军》系列游戏开发的资料,但随着三维仿真技术及宽带技术的发展,新游戏肯定会借鉴其他即时战略游戏流派的优长和其他游戏类型的成分和元素,使角色扮演、故事背景、游戏引擎、剧情设定等游戏元素更加丰满、刺激。
  
  编辑 刘兰芳

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