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【电脑游戏大观】 电脑游戏排行榜

发布时间:2019-04-05 05:08:19 影响了:

  电脑游戏大观  从前提到电子游戏,人们立刻会想到街头游艺厅的一台台游戏机。当今的游戏机已经从最初的8位机发展到最新的64位机,这里从硬件到软件都是日本货的天下;但是今天后来居上的是电脑游戏,这里是战国时代,美国、欧洲、台湾、日本等地制作的游戏群雄并存。这里所介绍的也正是电脑游戏。以下列出8类8个游戏,是笔者的一孔之见,意在使不了解它的人窥豹一斑。
  一.RPG
  英文“Role Playing Game”的缩写,意即“角色扮演游戏”。它源自对戏剧的模仿,发源地是美国,在日本得到极大发展,分为日、美两大派。它所注重的是故事、人物和参与感。
  最有价值作品:《仙剑奇侠传》(1995/台湾/大宇公司)
  游戏讲述一个如《白蛇传》《睡美人》一样美丽的传说。它的场景画面精细而富于民族气息,人物形象充满个性,配乐以民乐为主,在情节交待上,大胆使用插叙、倒叙,使情节立体化。故事中的三个高潮,“镇妖塔”一段,李逍遥为救灵儿甘冒风险,林月如为了心上人的幸福而舍弃了自己的生命;“蝶仙”一段:蝶仙彩依明明知心上人刘公子爱的是表妹林月如,却还是变成人形救治得病的刘公子,最后放弃千年修行,化为彩蝶飞去,这其中可以看出《白蛇传》的影子;最后结局中,灵儿为解救被水魔兽涂毒的乡亲牺牲,李通遥孤独地走向天涯,许多玩家以“面颊湿润”“热泪盈眶”为它做注脚,甚至许多从来不玩游戏的女孩也痴迷于其中,为这凄美的故事掬一把热泪。悲剧的结局,使许多玩家不能接受,以致长期有“第二种结局”的谣传。不过若真的大团圆了,《仙剑》也就失去了如此的魅力。
  《仙剑奇侠传》可以说是中文游戏史
  上重要的里程碑,有人说:“中文游戏有了《仙剑》,就像女子乒乓球有了个邓亚萍一样,是其他人的悲哀。”
  二.FGT
  FGT是英文“Fight”的缩写,意为“格斗游戏”。其标志是《街头霸王二代》这种“一对一对战系统”的确立和普及。从那时起,街机上掀起了FGT的热潮,至今不退。它的影响介入了电影、电视、音乐、服装、饰品等现代消费文化的多个方面,而格斗游戏人物日益成为一种新的青少年偶像。
  三. SLG
  这是英文“Similar Game”的缩写。它的起源是运用于军事中的“兵棋”游戏,与“控制论”有联系。著名作品有美国的“将军”系列、“模拟”系列、“主题”系列和日本光荣公司的众多作品。电玩界中有一句名言:“一切作品都是SIG。”
  最有价值作品A:《文明2》(1996/美国/Microprose)
  《文明2》力图以游戏形式再现人类五千年文明史。从发售至今70余周的时间内,它一直名列世界游戏榜评的前几名。还没有哪个游戏能像它这样深受不同国家、地区玩家的喜爱。《文明2》对玩家的历史、经济、军事方面的知识提出了较高的要求,它尤其适合有一定文化修
  养的人玩。
  对于玩家而言,所见所闻就是一个小部落如何发展为一个大文明。首先,玩家需要选一块合适的地点,随后开始决定发展方向。游戏中对科技文化极其重视,科技发展的方向和水平在很大程度上决定了“你的国家”国力的强弱。从古到今,游戏中安排一两百种重要科技的登场。玩过《文明2》的人,想必会对“科学技术是第一生产力”认识得格外深刻。如果要想让“你的国家”财力雄厚,你还要掌握经济政策的调整和经济资源的开发,而和其他文明之间的往来、文化交流、外交则决定本文明在世界上的地位。一旦爆发战争,各兵种间的协调作战、攻守的战略方向以及后勤供应又给了玩家学习军事指挥的机会。当生产力发展到一定水平后,玩家必须进行自上而下的改革,否则人民便会揭竿而起。
  这一系列纷繁的设定,都有着坚实的理论基础。文明之初的发展,体现了“地理决定论”;对社会制度的划分是以马克思为本;工业时代的经济特点可与亚当·斯密相对应;“私有化”带来的后果可以从70年代西方私有化浪潮中得到实证……就连《文明2》这个名字的灵感,都来源于亨廷顿的“文明冲突论”。
  最有价值作品B:《美少女梦工场》(1994/日本/TGL,)
  去年底,日本刮起了一阵“电子宠
  物”风,很快席卷到香港、东南亚以至欧美。“电子宠物”的游戏,是SLG的一个分支“养成”。“养成”一词出自日语,内容通常是以家长或老师的角色去教育、抚养一两个特定人物,最终达到一个结果。《美少女梦工场》的故事背景是在中世纪,一位骑士发现了一名从天而降的8岁少女。玩家要养育她10时间直至她成人。可能成为王后,也有可能只是个女佣,甚至会堕落成妓女。她未来的几十条生活道路通过玩家对她的养育而决定。这个游戏的成功之处,在于真实而趣味盎然地再现了身为人父的艰辛。游戏为这女孩设定了极为详尽的各项参数表示她的能力、素质和性格。你要让她接受各种教育以提高她的不同数值。女孩的饮食起居都由你来为她安排,周末还要她出去散心。谁不想把女儿培养成一位王后呢?这游戏中没有暴力色彩,而是充满了温情。正因如此,会格外受女孩青睐。女玩家的“母性”被激发出来,玩得格外投入和认真。男玩家培养出来的“女儿”良莠不齐,剑士、厨师、修女,乱七八糟的啥都有;而女玩家则常常能达致完美结局——王后。游戏的画面是传统的日式画风,精细美丽,这也是让众多女玩家对它第一眼就有好感的原因。
  四,ACT
  英文“Action”的缩写,意为“动作游
  戏”。
  最有价值作品:《大混乱》(1997/美国/Crystal)
  对于老玩家而言,该游戏完全可以和“马里奥”系列或“索尼克”系列相媲美,奔跑或跳跃手感自如,这为那些怀旧者提供了一个极大的慰藉。新一代玩家所追求的,往往是火爆的场面和战斗的快感。可是《大混乱》开发者似乎没有忘记动作游戏的源头是一些面向儿童的作品,如游戏中出现比人物还大的大西瓜,翠绿晶莹,呼之欲出。人物只要跳上去,就会“嘭”地一声被弹到空中,让人感受妙趣横生。游戏中光影效果运用得不错,一开始出现的石雕,可以清晰地看到阴影和棱角。主角的身上有时围绕着一圈圈粉彩光环,色彩朦朦胧胧自上而下均匀变化,这种雾化效果可以说已达极致。《大混乱》难度不高,适宜初学者上手。如果你以“通关”的态度去对待它,那你就错了。制作者的意图,是让你能够在玩的过程中,细细欣赏好那个七彩斑斓、奇妙而美丽的世界。

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