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【论Flash动画教学中的改革】 Flash动画分为

发布时间:2019-01-24 04:05:35 影响了:

  Flash是目前最流行的二维动画制作软件之一,其功能强大、简单易学、操作方便、交互性强等优点备受广大用户推崇,也是国内外动画公司最常用的软件之一。许多高职院校的计算机或动画专业都开设了Flash动画制作课程。学习这门课的目的是使学生掌握Flash动画制作的基本概念、相关理论以及基本操作技术和使用技巧,最终使学生具备自主设计具有创意的Flash动画的能力,并为以后学习其他动画制作软件奠定基础。笔者结合所在学院的课程教学改革,探讨构建以培养学生能力为主要目标的课程建设。通过“引入项目,任务驱动”的教学法,为学生实践操作能力的提高提供空间,从各个方面探索动画课程的模式、策略和方法。
  
  一、以往教学中存在的问题
  
  我们开设的“Flash矢量图形”是一门操作性和实践性很强的课程,在开课之前做了大量调研。笔者认为,在教学中如果仍然采用传统的教学模式和教学方法,很难达到预期的效果。主要问题有:
  1.教材的缺陷
  教材是教师开展教学和学生自主学习的主要依据,但目前Flash教材普遍存在编排上千篇一律,大多是对基本概念、菜单、工具的讲解,知识点很分散,没有一条明确的主线,更像是一本使用手册。许多教材太着重于理论的讲解,即使在介绍每个知识点时配合了一定的案例,也很少将这些知识点结合起来制作一个完整的作品,这就使得许多学生在学完教材后,当制作稍复杂的动画或以前没有做过的动画时,往往无从下手。
  2.教学方法落后
  我国高职教育课程很大程度上仍是以课堂教学为主,大多数的专业课程开发还是围绕学科性课堂教学进行,以教师为中心,以教材为中心,缺乏高职教育特色,与行业实际脱轨的现象严重。教师教什么学生学什么,学生很被动。这样的教学忽视学生积极性、主动性的发挥,无法培养他们在制作Flash动画时所需要的创造力。由于教学课时有限,作为课程的基础知识占了总课时的大部分,而作为课程的应用部分只占一小部分,因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离制作一个完整的Flash作品还有相当的差距。显然,以往的教法不利于提高学生的动手能力和创新思维的提高。
  3.师资不足
  动画专业普遍缺乏具备“双师型”素质的专、兼职教师。大部分的教师从学校到学校,只是片面地研究教材、教法,不了解行业实际发展情况和企业的实际需求,脱离应用背景和技术前沿,动手能力不强。教师只起到了传播动画基本理念的作用,并不能满足高素质技能型人才知识结构和能力结构的培养要求。
  
  二、目前课程的改革
  
  我们对已有的教学模式进行了改革,开设了Flash矢量图形课程。这门课程的特点是实践性和操作性都很强。在上课前,先介绍一个恰当的案例,边讲解边演示。然后采用任务驱动法布置练习,让学生在练习过程中发现问题,对项目进行分析和研究,最后基于问题模式进行解决。所以,在Flash教学中妥善安排整个教学内容和教学过程非常重要,“案例导入与实作督学”正是Flash教学最适用的方法。
  1.案例导入,讲练同步
  “案例导入,讲练同步”的教学模式,就是在Flash矢量图形课程教学设计中引入案例教学。以案例为前导引出问题,围绕案例的设计过程,对普通动画知识与交互式动画能力加以整合,进行同步的传授讲解。本教学模式以“案例→问题→解决”为主线,强调围绕案例对工具、菜单和语法进行相对集中的传授,并将简单的工具、菜单的操作运用于形象熟悉的前导实例中,从而激发学生的好奇心和求知欲。同时,也将相关知识在设计时自然带出,使学习的针对性加强,实际效率提高,从而达到理论知识和制作能力同步提高的教学目的。
  在Flash矢量图形课程使用案例教学的过程中,注意选择过程中的阶段性,即要在一个知识单元开始的时候选用操作简单、结构明了的例子,只要能涵盖且突出该课程的核心知识点即可,一步一步地做给学生看,以便让学生尽快掌握知识点和操作技巧;其后,在每个单元的后期则需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题;最后,在课程快结束的时候,设计一些综合性强、有一定难度和深度的在动画公司广泛采用的案例,借此培养学生解决问题的综合能力。例如,我们会选用木偶人体运动来要求学生最快地掌握Flash软件的动画制作方法,要求绘制木偶小人比例正确、调整动作准确,注意木偶小人运动中动作穿帮的正确处理,运动合理、不跳帧、不漏帧。我们要让学生逐步了解逐帧动画、补间动画,掌握运动补间、形状补间,掌握使用Flash软件的方法,体会它们对制作动画的具体而深刻的影响,增强学生对软件的学习兴趣和巩固操作的熟练程度。
  2.实作演习,分层递进
  在课程的前半段实行“案例导学”,能够有效地激发学生的学习兴趣,而“实作演习”则能维持他们的学习动机和兴趣。将实作项目在案例演示完毕后布置给学生,让学生能学有目标,带着问题和任务去听课、学习,用探究问题来激励学生,使他们拥有学习的主动权。其实施方式是模拟任务、难度分层。模拟任务是采用行业标准或准行业标准来制作实作项目。难度分层则是由教师参照案例进行广度和深度的扩展和延深,举一反三地提出几个难度层次渐进的任务,让学生根据自身的能力和兴趣去完成。其目的是兼顾不同水平的学生,从而使学有余力的学生不会因为任务简单而降低学习兴趣,而基础较差的学生也能通过努力完成基本任务,增强学习信心。
  在Flash矢量图形课程教学中我们使用实作演习,注意构建团队合作的学习模式,发扬团队学习的精神。Flash开发的交互式动画设计过程复杂,功能模块多,需要开发人员精诚合作才能完成项目。在具体操作中,我们按照动画片制作的工作岗位将学生分组,让有不同专业特长的学生归属于相应的小组,每个小组完成一项或两项任务,从而让学生通过学习Flash软件熟悉整个动画的制作过程。教师要教会学生怎样进行系统方案的制定,在学习过程中还要引导他们取长补短、密切合作。这种合作学习的方式,经实践证明适合于本门课程的特点,效果令人满意。例如,我们在实作演习的过程中,布置了课题――动画短片《猫的来历――重庆走马镇民间传说》。学生先定位动画短片的观众群,然后在教师的指导下确定短片的文字剧本;再确定美术风格,确定人物和背景设计,任务设计包括人物的形象、表情、衣服、动作等,背景设计包括人物所处的时代、地点、天气、道具等;最后确定动画短片的分镜头脚本、动画设计及合成,包括特效、配音配乐和发布等,以此锻炼学生综合运用知识的能力。
  3.建立明确的评价机制
  通过案例教学和实作演习的方式相结合,多数学生对该课程能够保持良好持久的学习兴趣,在学习一段时间之后逐步具备一定的创作能力,同时在学期结束时对自己的学习也能有一个比较客观的评价。因此,开始上Flash的第一节课,我们就告诉学生这门课的成绩评定办法,平时成绩和期末考核在最后成绩中所占的比重。每次完成的“任务”都需要学生提交,作为平时成绩的主要依据,以便进一步督促他们认真地去完成。期末考核可以分为两部分,一是对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对于课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过、练过的例子,规定时间让学生完成。二是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力,这主要是指实作项目结束后,教师对每个学生作业的完成情况做出评价。
  
  结语
  在Flash矢量图形课程的教学中,案例导学基于教材,从实际问题出发,注重原理和知识的系统性,注重操作的实用性;实作演习则注重综合能力和创新能力的培养。两者各有特点,不可偏废。因此,要根据课程内容的性质,在以案例引出问题、解决问题为教学主线介绍动画设计方法的同时,注意将传统教学和案例导学、实作演习有机地结合起来,保证传授知识的相对集中、完整与连贯,健全“理论――实践――创新”的进阶式教学改革模式。
  通过对Flash矢量图形课程教学的总结,笔者认为教师采用案例导学式的任务驱动法讲述知识和布置练习,让学生在制作过程中发现问题,对项目进行分析和研究,最后基于问题模式进行解决,在实作演习的具体操作中能够培养学生严谨的治学态度、可贵的创新意识和实用的动手能力,这也是我们进行高职教育课程改革的目的所在。
  参考文献:
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  [4]安丽杰.Flash网页动画教学琐谈[J].辽宁师专学报,2005(1).
  [5]杨金土.关于高等职教的特色问题[J].职教通讯,2000(1).
  作者单位:重庆工商职业学院传媒艺术系
  (责任编辑:轩蕾)

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