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千呼万唤始出来的意思 [千呼万唤始出来]

发布时间:2019-06-11 10:59:30 影响了:

  对于CWOW玩家来说,能在有生之年看到游戏新资料片的内测服务器在国内开启实在是一件让人颇为感动的事情。随着网易几轮发号之后,相信也有很多幸运的玩家能拿到国服熊猫人的内测账号(坨坨:本期礼品铺有抽奖),考虑到暴雪游戏内测的意义与大部分国产游戏完全不同,所以玩家内测时期应该做的事情也大不一样,下面就是一个内测玩家应该做的……
  
  服务器问答篇
  问:这次国服熊猫人之谜(以下简称MOP)的测试服务器是中文的吗?
  答:国服熊猫人测试采用的是简体中文,玩家不用担心语言问题。
  问:测试服务器的位置?
  答:这是中国玩家的一大福利,暴雪在MOP的测试专门为中国玩家架设了服务器,服务器就在中国,所以既不用代理,也不用担心交流的问题。
  问:我们能和国外的测试玩家交流吗?
  答:不可以,中国内测服务器是完全独立于国外的服务器的。
  问:我该如何拿到熊猫人的内测账号?
  答:目前除了官方网站一些活动外,各大媒体也有对应的内测发号活动,小e礼品铺不就有吗?而且持续时间相当久。
  问:服务器开放多久?
  答:一直开放到熊猫人之谜正式上线为止。
  问:我可以选择新种族和职业吗?
  答:可以选择,这也是让玩家测试的目的。
  问:内测服务器资料保留吗?
  答:一般来说在正式上线之后会删除,而且期间会进行不定期的删档。但是根据笔者以往多个资料片的测试经历来看,暴雪不会删除玩家的角色档案(当然,正式上线后会清档)。
  问:我在内测服务器里应该做什么?
  答:WOW不同于以内测为噱头的国产游戏,所以MOP在测试里面一定会有大量不完善的地方,甚至于玩家每隔一小段时间就会遇到BUG。这时候请务必保持耐心,遇到BUG按底部设置栏里提交BUG的图标进行反馈。这个过程也许会比较枯燥,但这本来就是内测玩家应该做的事情,毕竟在获得“尝鲜”试玩的福利后,也应该承担对应的义务。
  问:我除了反馈BUG以外,还可以提意见吗?
  答:这是必须的,不要以为你的建议或者意见会被忽视,相反,只要你提出合理的意见,代理商网易的工作人员就会进行收集,然后汇总后提交暴雪本部,一旦暴雪方面评估之后认为这个意见可以改进,那么你就会在游戏里看到这项改动。所以,不要放过任何一个能够改变游戏,让游戏变得更加美好的想法。请注意,在提出你的建议时务必考虑它的可行性,建议游戏加入DotA模式固然很棒,但这其中可行性无限接近零。
  问:我可以复制我正式服务器的角色到测试服务器吗?
  答:理论上可以,因为外服已经支持这种复制,但目前国服还未开放,所以玩家只能从1级开始升级。
  目前MOP开放测试内容
  MOP开启测试已经有一段时间了,但整体进度推进还是比较缓慢,主要是相比于CTM,熊猫人的设计重点已经不再是CTM那样的翻新旧大陆,所以更新基本都集中在新内容上。从目前情况看,熊猫人的更新内容还是比较庞大,所以游戏最高等级上限还未解锁,有部分区域也无法进入。
  目前开放的区域有迷踪岛、翡翠林、四风谷、卡桑琅丛林、昆莱山五个区域。其中迷踪岛是熊猫人新手村,玩家在这里度过1~10级的新手生涯并且最终选择加入联盟或者部落阵营。注意,在选择加入阵营之后熊猫人种族的玩家之间将无法交流(好友也删除),满级玩家也无法进入迷踪岛,所以指望高级玩家来带是不可能的……
  
  翡翠林是第一个高等级新区域,建议等级是85~86级,和CTM一样,新区域的进入也是通过和NPC对话传送。只不过这次改成了对应阵营领袖(瓦里安和加尔鲁什)对话,之后新区域也是找首领边上的各NPC对话传送。这个区域是联盟和部落海战之后流落的荒岛,而且从目前看,这里将是比较激烈的冲突区域。这里有游戏内第一个85级以后新副本青龙寺,而且暴雪大概是被CTM带来的负面影响弄怕了,青龙寺的难度低得令人发指……
  四风谷是86~87级区域,玩家既可以从主城NPC对话传送,也可以做翡翠林青龙寺的系列任务最后一步乘坐飞龙到此。这个区域的风景有点类似TBC的纳格兰平原,整体的着色让人觉得很舒服(除了天空暗了点),这里是War3里人气英雄熊猫人酒仙老陈的故乡,所以这里自然也有一个与它有关的副本风暴酿酒厂,另外还有一个情景模式的战役与之有关。另外,这里还有一个野外Boss——一个超大的穆山兽,上面托着一群蜥蜴兵。相信以后这里会是冲突频繁的地方。另外,奈辛瓦里这厮又一次出现在这里,然后自然有大量杀怪的任务……
  卡桑琅丛林在四风谷下方,推荐等级是86~88,这里有熊猫人千年宿敌魔古人,还有各种遗迹,而且玩家在这里会非常郁闷,因为两大阵营的任务地点离得很近,只要有人稍一犯贱,大家就都别想练级了……这里有新声望钓鱼人,纳特·帕格亲自出场,看来暴雪为了挽回人气,之前挖的坑开始填了。
  昆莱山等级一样是86-88级,这个区域名字一听就像是“昆仑山”,而且这个区域似乎也是按照昆仑来制作的,各种巍峨的山峰和气势磅礴的建筑,堪比当年WLK的风暴群山,更重要的是,由于玩家在满级前无法使用飞行坐骑,所以当玩家进入此处的时候,可以亲身的体验自己的渺小……顺便一提,可怜的巨魔在这里又要被推了,因为他们居然不知好歹的看上了这片土地……这里有一个五人副本影踪禅院以及一个世界性Boss愤怒之煞,顺便提一下这个世界Boss,它可以让它附近的普通怪物变身为强力精英,所以可以预见将来要打这个Boss的害人方法自然是引一堆小怪冲过去……
  其他的区域类似螳螂高原目前还未开放,Raid副本自然也无从谈起。不过玩家能做的事情还有很多。
  
  
  我们需要测试的重点
  新手区域的升级
  相比于其他种族的新手任务,熊猫人的1~10级的过程略长一点,而且目前在汉化上还有一点问题,一些文本,任务可能还存在BUG,所以玩家在体验新手任务的时候一定要细心,耐心,把存在的问题及时记录反馈。尤其是新手区域的某些任务,经常会出现诸如“点不到任务道具”,怪物抢不到,地图提示的任务地点不对,任务道具太少等问题,这些都要一一记录然后反馈。
  
  职业平衡性测试
  从WLK到现在,大家基本也对所谓职业平衡性绝望了,而CTM的PVE和PVP设置在抹杀职业特色的同时也没能很好的平衡每个职业在这些场合的表现,MOP则在考虑进行反思,是在CTM的基础上延续,还是进行职业多样化的扩展。这个矛盾在目前测试服的多次更新就可以看出,职业的新技能加入,然后又删除或者修改。虽然我们无法决定最终保留的技能,不过在测试服里还是可以享受到很多新奇好玩的技能,包括WLK和CTM在内,许多好玩技能都只存活于测试服……
  那么,玩家在测试服该做什么呢,第一当然是熟悉职业的新技能循环,目前基本所有职业的技能循环都有调整简化,那么在标准时间内,不同职业的输出是否相对平衡,在副本里,是不是有什么职业伤害过高或者过低。特别是一些冷门的职业,非常强烈建议大家多尝试,多提意见,与其盯着法师狂叫亲儿子无敌,倒不如用实际行动写点建议。
  
  副本测试部分
  目前开放的副本已经能比较好的运作,不过后续副本测试重点在有没有BUG,包括怪物,地形,事件触发以及文本对话翻译……当然,暴雪不可能专门给每次更新补丁提供中文版的翻译,所以游戏会出现英文和中文混杂的情况。
  另外,大概在晚些时候,伴随着90级等级解锁,Raid副本也会很快开放,不管到时候有没有允许复制人物,笔者还是非常强烈建议诸位手动完成85~90级的升级过程,这样不仅可以熟悉整个升级流程,提高效率,为将来正式服务器第一时间升满级做准备。还可以了解新技能,天赋以及循环的技巧。这一点非常重要,毕竟直接到满级没有熟悉职业的话,组队副本会很坑爹,加上测试服里大家都是熟面孔,所以表现太扑街的话,将来Raid测试也会被野队拒之门外。
  这不是玩笑,测试服的玩家数量有限,而且一些好队伍非常认人,因此他们在Raid里面会更倾向组靠谱的熟人。毕竟暴雪的Raid测试都采取限时制度,所以谁也不想在有限的时间里就一直狂灭。当然,如果你觉得游戏玩玩就好没必要较真,自然也不必考虑参加测试服的Raid。
  
  
  
  
  新系统测试
  目前已经开始测试的新“玩法”有两项,第一个是号称独立于副本,Raid以外的新增PVE内容情景模式战役。这个系统类似WLK经典的幽暗城之战设计,不再要求玩家要组成坦克、治疗、输出等固定组合,而更多要求玩家本身的技巧。情景战役的奖励目前参考五人副本,少量点数再加金币。
  该模式最高可以容纳玩家数未定,根据战役内容,小到2~3人,多达15个。从目前看,情景战役只能算是对PVE的一种补充,还远无法达成独立一套玩法。第一它的奖励不好,在玩家达到Raid级别后基本不会过多参与。第二,在不强调职业组合以后,Boss战设计比较困难。当然,这个系统还是有一定扩展空间,毕竟情景战役可以设计到高达40人的战役,而且在不用考虑战术设计的前提下,只要让玩家感受到史诗感就足够。
  另外一个内容是宠物对战系统,这个系统是移植自口袋妖怪,采用回合制模式。这个系统主要由两个部分构成,分别是宠物收集,宠物对战。宠物收集部分大家重点测试宠物抓捕是否存在问题,宠物图鉴运作是否正常;宠物对战系统主要测试几个功能按钮尤其是宠物相生相克的技能加成是否正常。
  
  天赋技能测试
  这应该算玩家关心的焦点,目前有好几个职业都新增了给力而且拉风的技能,比如萨满的晋升,牧师的全屏AE和弹跳技能,术士的恶魔之力等。这些技能都很给力,当然平衡方面存在许多问题,比如笔者就很不看好牧师目前的两个新技能,其中一个超大范围无死角的治疗和伤害AE,太强的话影响平衡,太弱就纯粹是视觉效果。同理,另外一个弹道弹射的技能,每次弹射都会增加一个AE目标。目前测试治疗/伤害太高,显然不可能活到正式版本,否则在战场里,只要安排几个牧师就可以堵口杀人了。
  从目前暴雪设计意图看,已经不再那么看重平衡性,所以很多好玩的天赋技能都可以存在。不过职业之间的平衡底线还是有的,不会出现一家独大或者过于影响职业玩法的设计——比如武僧早期一个气功波,无消耗而且可以无限击退,所以很快被修改了。
  
  PVP系统测试
  MOP鼓励野外PVP,所以设置了不少容易引发PK的区域。所以MOP测试里,我们重点关注两个部分。第一部分是野外PVP区域,典型如“黑市”,这是MOP新增PVP区域,在地图中央有一个黑市拍卖行,里面会大量刷新一些稀有宠物,坐骑,好看的幻化装备等,由于没有设置一口价,所以玩家必须保证出价是最高的(商品只有几分钟拍卖时间),而这个时候就是大家互相PK的最好时机……你想买到类似凤凰这样的坐骑,还真要有点PK的实力和毅力。这部分测试主要是看看有没有BUG的位置可以让人利用。
  战场部分,游戏新增了2个战场和一个竞技场,其中银屑矿属于护送型战场,玩家需要在护送自己矿车前往目的地的时候,尽量干扰对方护送的进程;而寇魔古寺则是类似占塔+抢旗的模式,玩家占据中央资源点之后可以快速提升胜利点,然后四周还有小的资源供抢夺。这两种模式相对于CTM的新战场要“好玩”一点,毕竟游戏模式还算是新颖,玩家的测试重点在于战场的机制是否真正起作用,比如古寺这个战场,会不会变成一个互相屠杀而不去争夺资源的大混战。
  
  历次资料片的测试感想
  如果算上WOW,笔者已经算是WOW的资深“测试员”了,从WOW开始见证这款游戏在7年来的变化,的确颇为感慨。
  
  经典旧世
  在最早九城代理WOW之后开启的内测,WOW的内测号可谓一号难求,那时候在淘宝上可是实打实的500+一个内测号,不像现在很多游戏自我炒作什么千元内测号。最夸张的还是一个“万人号”,不知道是哪位雷锋公布出来的,结果无数人拼命登录,导致谁也玩不了,并且这个帐号里只有一级的小号,而且是建了就被删的那种……那个时期坦白说,笔者也是抱着尝鲜的想法,所以根本没想去发现“BUG”之类,对游戏的好奇心已经压倒一切了。那时候可没有什么任务插件,也没有什么攻略,任务只能通过文本提示来寻找。笔者还记得当初进幽暗城,怎么绕也绕不出来,从晚上11点开始迷路,到12点笔者睡觉了眼哥接手,他整整熬到半夜3点才忍受不了询问好心人……
  当然,在那个时期也不可能体验太多职业,最终内测结束的时候,我和眼哥把一个亡灵术士练到了36级,心里无比满足。
  
  燃烧远征
  TBC的内测算是笔者一次醒悟的过程,由于此时有了稿约,所以对TBC的内测也算比较上心。在这个测试时期,笔者无意中看了一篇文章,上面就提到:内测玩家的负责程度决定了游戏测试进程的快慢。如果你遇到一个BUG选择隐瞒或者漠不关心,那么这个BUG被发现的越晚,游戏上线的时间就越迟,最终吃亏的还是玩家——你本能更早的玩到游戏。
  回到资料片上,对于这个资料片,笔者可以用“惊喜”来形容。毕竟在TBC公布的时候,笔者的公会还在打BWL呢,整个服务器能够打NAXX的公会就一家,那时候我甚至连进NAXX RAID都没想过(就是在里面单刷小怪就很满足了)。而且整个WOW给笔者的感觉就是平行于主线剧情之外的,可以接触到很多熟悉的英雄人物,但是和他们并肩作战之类是不敢想。
  
  结果TBC居然就把伊利丹哥拿出推了……把我激动的呀,让我从一个PVE的一般爱好者变成了忠实狂热者,那时候就想一定要搞倒伊利丹,一定要提前体验到TBC。
  当然,TBC也没让笔者失望,就算是内测版本,游戏的改进也相当大,这也进一步体现了BLZ善于听取意见改进游戏的良好风格。整个TBC笔者认为对游戏最大的贡献就是完善了九大职业的天赋和定位,晚上了RAID和装备的分类。
  不过,那个时期由于坑爹的网络,笔者在测试服里表现不佳——经常掉线。只能以体验风景、人物天赋、技能为主。
  
  巫妖王之怒
  WOW历史上的巅峰之作,所有系统在这里都趋于大成,最重要的是有笔者最期待的阿尔萨斯王子出场。这个内测号在当时要起来相当费力,空心那时候非常不给力,一个号都弄不到,害得我付出了惨重的代价才从一个朋友手里拿到了共享帐号,代价就是眼哥要免费让他玩弄一个月(眼哥:嗯,那一个月我玩他玩的很爽)。
  
  如果说TBC是完善版的WOW,那么WLK就在这个基础上进一步提升到极致。笔者在WLK里也是第一次将所有区域的任务都清了一遍,熟悉了流程,也体验了几乎所有的五人副本和RAID副本。WLK可以说是游戏研发进度最顺利的一部,从3月开启测试到10月上线一共就7个月时间(貌似……忘记了),而且在游戏最后1个多月时间里,RAID副本都已经让测试服玩家推烂了。
  即便如此,也很少有玩家抱怨,毕竟重制的NAXX以及整体偏低的游戏PVE难度让很多根本无法接触到RAID的普通玩家也有了体验的机会,这也一举扭转了TBC时期PVE门槛过高导致人丁稀少的窘境。除了3.1奥杜亚过于坑爹导致在线人数暴跌以外,WLK的其他版本表现都非常好,以至于玩家(包括我)还是非常怀念当初无限刷ICC的时代。
  
  
  
  大灾变
  无论对游戏还是对暴雪,这部资料片都是一次“灾变”,首先,作为已经运营6年的游戏,如此之大的改变很容易让许多老玩家无法适应,也让新玩家感到过难,从而离开游戏。一旦被迫离开游戏,那么习惯上线的老玩家没有了这个习惯,想让他们再回来就很难了。其次,CTM目前虽然号称玩家数量稳定,不过很多玩家都处于半AFK状态了,比如笔者现在一周就上线2小时,和固定团打掉便当DS就下线,一分钟都不想多呆。
  不过在CTM内测的时候又是另一幅光景。那时候对于暴雪重制旧大陆的承诺,笔者可是颇有期待,很多旧大陆的重制任务也更加合理好玩。但是暴雪万万没想到这个重制花费的时间是如此之多,以至于后期为了赶进度,游戏匆忙上线。
  如果以一个测试者的角度,CTM的各种系统在表面上看是合理的,不过笔者当初在测试的时候总感觉有点不对劲——这游戏好像有点太难了点。比如五人副本影牙城堡,当初组队的时候笔者刚进队伍,就有老外说我装备天赋都不给力,把我踢出去。然后我又在主城练了一会木桩仇恨,这才继续排……结果第一波小怪就被打趴下了。之后每清一波怪物,队伍里治疗就要喝水回蓝,一旦引到两拨是绝对灭。不是坦克拉不住,而是根本扛不住打。
  那时候笔者就有预感情况要糟,也写了一份蹩脚的测试报告给暴雪,当然最终是没被采纳。这才有了之后的灾难——4.03版本在上线之后几乎是以1天1个HOTFIX的速度修复大量BUG,这种情况一直到4.06补丁正式上线才好转(国服直接是4.1版本),而到4.1版本,游戏才算是真正完善。事后才知道,那时候WOW的主要设计人员有许多被抽调去新的“泰坦”项目,加上CTM这么大的工作量,人手自然不够。
  结语
  不管怎么说,暴雪对MOP的态度是非常重视,因为这部资料片决定了WOW未来是挽回颓势还是继续走下坡路,从目前补丁更新和制作进度看,游戏进展还是顺利的,而熊猫人目前也已经提交审批,相信如果顺利的话8月就会有过审的消息,也许这一次,MOP将真正的和世界同步。

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