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【从War3到SC2】 SC2

发布时间:2019-03-24 03:59:38 影响了:

  SC2自推出已有半年,在国服开启2个月之际,越来越多的玩家和选手选择了“双修”星际2和魔兽争霸这两个项目。其实,两款游戏虽同为RTs,但其大局观、运营理念、操作技巧等等有多项的不同,那么,从war3到sc2,我们需要转换的观念是哪些呢?
  
  一 发展
  
  RTS游戏的核心就是经济,所谓“经济发展是科学的第一生产力”,有了良好的经济在游戏中我们才有可以蹂躏对手的资本。在魔兽争霸3和星际争霸2这两款游戏中,地图上无疑都有大量的矿点,这些点位都可以为玩家提供足够的金钱和资源。而对于经济的要求二者却截然不同。在war3中,单矿拼个你死我活很是经常,4族中唯一经常开矿的只有人族的速矿战术以及有些喜欢双开的暗夜,大部分的开矿都在中期进行,且多为偷出来的。
  在星际2中,开矿是极为正常的事情,大部分选手在双方出生在远点时都会采取裸双战术,当战斗进行到中期,地图上的领地已经近乎被瓜分的一分为二……而如果你看到的是双方单矿拼到底,那么无非只有一种可能:有一方使用了RUSH战术。这就是有的人在描述星际2时说到的:“要么10分钟,要么1小时。”
  
  二 运营
  
  说完经济自然要说运营,因为开矿只是你取得金钱的第一步,第二步就要合理的分配农民去开采。魔兽争霸这款游戏在大家的眼中虽然为一款RTS巨作,但其英雄的理念却使得这款游戏从RTS变为了RTS&RPG,即:即时战略和角色扮演的完美结合。所以在魔兽争霸中,运营仅仅是一道前期必须进行的工作,而且这项工作简单至极――仅5农民就可以使得经济最大化,战斗到了后期,选手们就近乎可以完全不用运营,尽情的投入到战斗当中。
  在星际2中,运营则是一项最重要的工作,不会运营的人永远不能取得胜利。“不停的造农民”这句话可以简单的描述其运营的方式。单矿采集需要16个农民+6农民采气,双矿需要32个农民+12个农民采气,三矿需要……(这个大家私下自己去算好了,以此类推),在采访WGT星际2冠军西瓜时他就直言不讳的说:“星际2和魔兽不同的地方就在于不停的造农民。”
  看到着可能有些人会说:不就是造农民嘛,那有什么难的?
  这话倒不假,但是在交战中,如何把金钱合理的利用在造兵、骚扰、交战以及造这么多的农民(多矿开采需要很多农民)中,使其达到一种平衡点和经济最大化,这绝对是一门学问。而这还不包括:虫族要不停的加虫卵、神族不要忘记放星空加速、人族的矿螺、各族的科技升级、经常性卡住的人口……所以自称运营大师的F91就称:“有了哥的运营,剩下的就是A了!”
  
  三 侦查
  
  发展、运营……我们是不是还忘记了什么?是的,侦查。作为一位RTS游戏玩家,如果你只会闷头发展,那么你同样会失去对比赛的控制,相反,侦查做到位的玩家,永远会事半功倍的赢下比赛。
  War3中,各族都有良好的侦查手段,如人族的直升机、兽族的剑圣等等。但由于War3比赛中的钱少、兵贵,在兵种成型后很少转型,所以开局的侦查就显得尤为重要,甚至很多的玩家在开局侦查后一次后就按部就班的发展不再侦查,这是因为,在魔兽争霸发展到今天时,一些常规发展的战术非常实用(一如P1.3.3前的4BG),如:ORC的白牛、大G、狼骑组合、UD的蜘蛛毁灭等,这些“万金油”打法基本可以抵挡住对手的任何部队,侦查虽然重要,但在选手们良好的操作面前近乎不会是左右战局的关键。
  反观星际2,如果你要想成为一名出色的星际2选手,那么你必须做到更好的侦查才行。开矿时,对手是不是来RUSH?不见对手部队,野外是不是有野兵营、水晶?对手是狗流开局,自己的矿区附近是否有已经变好的毒爆?而度过了前期的侦查,千万不要以为自己就已经安全了,这时候对手家中是什么科技建筑?什么时候出门进攻?是否分矿……等等,而不光这些,我们还需要防住对手的各种隐形单位,如隐刀、埋地的部队,在星际2中,良好的侦查永远是你取胜的钥匙。
  
  四 骚扰
  
  星际2的骚扰和魔兽的骚扰同样重要,双方不约而同的有打乱对手节奏、骚扰经济、拖缓发展的作用,但就算是单纯的骚扰双方也均存在很大的区别。
  在魔兽的对抗中,骚扰的兵种多是围绕在英雄身上进行的,一些天生拥有骚扰技能的英雄(如剑圣、KOG等)更是玩家们骚扰的首选。同时英雄骚扰的时侯由于可以佩戴单传、回城等宝物,使得其更是来去自如。在1.22前,双英雄甚至可以交换保存和单传,这让暗夜的骚扰达到了一种“防不胜防”的高度。相反,魔兽的兵种如:飞龙、天鬼等空军虽然牵制效果不错,但由于这些兵种在正面对抗中很是疲软,所以在“正面操作大过一切”的war3中,骚扰的主力还是各种英雄们。
  而在星际2的骚扰中,空投――这种在war3不是最主流骚扰的方式才是大家的首选。由于各族都能生产可以装运部队的运输工具,所以各种华丽的空投骚扰、神族的传送、虫族的坑道虫也使得星际2的运营充满了重重的困难。
  
  五 操作
  
  当你做到了上述各项的时候,千万不要忽略了正面操作(在此要澄清一下即使你运营的很好也不要“只剩下A”……)。即便在魔兽争霸和星际2两者都需要操作的前提下,魔兽玩家们的操作理念也需要改变了。
  我们之前说过,在魔兽的对抗中,虽然其对于运营并不是很注重,但魔兽的正面操作上却需要异常的细腻才行。在双方交火中,魔兽的兵都很贵,而且在拥有英雄等级这个理念后,为了防止对手的英雄顺利升级,自己的兵更是送不起。所以在正面操作时的护甲相克的A兵、红血的部队撤后、各种技能释放、宝物应用等等就非常注重,经常可以看到的是双方大战2分多钟,一堆红血的部队被拉回到基地的情形。
  而我们反观星际2,在强大的运营以及良好的侦查面前,正面操作更像是一次辅助双方部队交火的陪衬。
  在少量部队交战时,还会有一些诸如甩机枪等等的操作,但当双方大规模交战的时候,阵型才是我们应该最优先考虑的事情。在阵型调整完美的同时,注意一些范围魔法的释放及魔法的躲避,同时后援部队的是否赶上也是左右战局走向的关键――毕竟星际2中经济论成败,在一波拼光部队后,后援部队是否给力也是我们需要非常注重的东西。
  下面,相比于魔兽,我们分别列举3族的几个基本的交战的操作理念。
  人族:Hit&Run的发扬光大
  Hit&Run是RTS游戏的一种操作技巧。在魔兽中,我们可以在小鹿的Hit&Run中用毒液消耗死任意对手,也能在华丽的蜘蛛舞下使对手无所适从。而在星际2中,人族的兵种完美的继承了魔兽争霸的这个操作技巧――这个技巧甚至已经升级成使用人族的必修课之一。由于T无任何近程兵种(只有农民可以近战),枪兵+掠夺者部队就成为了人族前期的主力核心,在面对大量小狗和对手的部队时,一针兴奋剂+不停的拉扯阵型、Hit&Run才能避免被包夹和全歼部队。即使到了后期,合理的Hit&Run也能使你仅损失极少的部队就能完胜对手。
  
  虫族:包夹及换兵理念
  
  相比于魔兽,星际2中兵的血量少的可怜,而虫族就是3族中血量最少的种族。在对战中,面对对手的坦克阵或者大量的部队,正面对抗近乎只有死路一条。所以作为一个虫族玩家你所需要知道的是:包夹才是取胜的王道。不论是速度飞快的小狗,潜伏过来的蟑螂,还是空中飞舞的飞龙者慢可以打破对手阵型的利器。
  如果魔兽中也同样会出现一些包夹获胜的案例,那么虫族的换兵&送兵理念则是魔兽几乎不会有的。由于虫族强大的繁衍能力,所以比赛进行到后期的时候虫族往往会有多矿多基地在手(由于种族特殊性,所以基地一定会比矿要多),所以在最终决战前一些虫族玩家会有计划的跟对手换兵,即使拼光了部队,但由于多基地极强的繁殖能力可以瞬间又爆出第二波部队,以换兵战术结束战斗。就像有的玩家说的一样:“别看虫族兵弱,但是决战时你们有200人口部队,但我们有400人口部队!”
  
  神族:力场的释放
  
  暗夜吹风流里非常重要的一环就是3英雄――TK,他释放出的地精工厂不但可以出产克制狼骑护甲的小地精工兵,而其最重要的因素就是可以用工厂卡住位置。使得对手不能近身攻击自己部队的同时,也让自己的远程部队可以“白打”对手。在星际2中,神族的哨兵天生就拥有这种可以随时拥有阵型优势的技能――力场,在局部战役里,力场可以阻断对手农民的维修、部队的集结。而在大战中,合理的使用力场阻隔也能轻松的分批吃掉对手的部队。
  
  六 总结
  
  总的来说,魔兽3和星际2虽然都是暴雪出品的RTS巨作,但其区别还是很大,很多理念都不尽相同。魔兽讲究的是正面的华丽的操作和以提升英雄能力为主的战斗,而星际2则继承了星际1的大局观以及经济的比拼,所以在采访中InfieldSky都表示:“war3和SC2是两款游戏,要同时掌握这两款游戏,就要换一个理念。”

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