【今天,你轻游戏了吗?】轻游戏
爱小鸟,也爱捕鱼;爱娱乐,更爱轻松的愉悦;不要数小时的枯坐,也不爱惊险的PK;我是轻游戏,我就在你身边…… 2011年圣诞前夕,索尼推出的新一代掌上游戏机PSvita上市。相比起11年前PlayStalion 2主机和7年前PSP掌机的上市,虽然同样不乏鲜花,掌声和闪光灯,但不可否认的是,新机上市的消息淹没在移动终端波澜壮阔的大海中,少了一些霸气。
恰恰在这个圣诞节当天,《愤怒的小鸟》游戏下载量达到创记录的650万次,几乎等于当天全球智能手机的激活数量。
没有人怀疑,在移动终端市场爆发的时代背景下,一场游戏产业的革命已然到来。正如多媒体技术之于唱片行业、数码摄影之于胶卷厂商一样,在游戏领域尤其是掌上游戏机市场,或许新人笑,旧人哭的幕又将上演。
轻游戏时代
谁是如今最热门的游戏7一家名叫Rovjo的芬兰公司,在去年11月2日给出了答案,那就是下载数量突破5亿次的《愤怒的小鸟》。这款被视为最具代表性的轻游戏在69个国家和地区的销量榜上都曾位列第一。NBA球星凯文・杜兰特、当红歌星贾斯汀・比伯和英国首相大卫・卡梅伦也是这款游戏的狂热爱好者。
在2009年12月登陆苹果App store时,《愤怒的小鸟》初期投资仅为2.5万欧元(约25万元人民币),而现在,仅这款游戏的周边衍生产品授权便收入7000万美元(约4.4亿元人民币),他们还将出版一系列与该游戏相关的动画片、电影以及图书。这家公司如今的目标是打造成一家市值堪比沃尔特迪斯尼的大型媒体公司,后者的市值为653亿美元。
这款游戏被《时代周刊》杂志列入最佳iPhone应用游戏榜单上的第一名。其它榜上有名的游戏还有《植物大战僵尸》、《割绳子》,《水果忍者》和《DoodIeJump》等,而且其中有三款是解谜类的休闲小游戏,但却没有《无尽之剑》(Infinity Blade)这样的3D大作。榜单上的每一个游戏在智能手机玩家中都有着无数的粉丝。有趣的是,这些游戏几乎有着一些神奇的共性,比如它们都来自小型的开发团队,它们的投入都很小,开发周期更是出人意料的短,它们都有着简单到几乎可以说“弱智”的玩法……
相比起传统的电脑或是游戏主机上的大型游戏而言,这些游戏更容易获得小孩、老人和女性的青睐,因为它们没有复杂的剧情和操作,没有枯燥的升级、技能和武器系统,不需要长时间呆在屏幕前。于是,这些游戏被称作“轻游戏”(Light Game),而其对应的玩家也被称作“轻度玩家”(Light Ueer,或称休闲玩家)。
事实上,轻游戏由来已久,鼎鼎大名的代表作就是《连连看》。但直到轻游戏在移动平台上的集中爆发,并凭借着其取得的巨大收益,直至今日才被摘去游戏产业中“非主流”的帽子。在无数投身移动应用领域的开发者心中,都怀揣着一夜成名的梦想,希望有一天能做出像《愤怒的小鸟》一样风靡全球的轻游戏。2011年另一款轻游戏的成功,更是让这些后来者看到了希望,那就是《捕鱼达人》。
中国的捕鱼神话
2011年,一个中国人的名字开始在游戏行业成为传奇。他,就是陈吴芝。
“去年―月初,我的好朋友顽石科技CEO吴刚在微博上留言给我,说游戏厅里有款叫做《捕鱼》的游戏很火,如果能移到iPhone上一定很有趣。那时我根本没进过游戏厅也不知道什么是《捕鱼》。听他这么一说,我第二天就跑去游戏厅玩了一天,回来后想了几分钟就立刻拍板说,这事情靠谱,就做它没问题。”
陈吴芝向本刊记者回忆说,之前他担任北京触控科技有限公司CEO的时候,最初的规划是做国内最大的苹果应用开发者社区,而且当时公司总共才7个员工。这些员工之前并没有任何游戏开发的过往经历,陈吴芝便让开发人员天天去游戏厅体验这款游戏。历经2个半月的时间,《捕鱼达人》顺利诞生。《捕鱼达人》在2011年4月上线后迅速蹿红,连续被苹果在App Store首页推荐6周,并在33个国家和地区的App Store中下载排名第一。
休闲的娱乐方式让《捕鱼达人》获得了越多越多的用户,在游戏上线后的第3个月,陈吴芝还逐渐从朋友口中听闻韩红、胡彦斌。何洁等明星也对他们的游戏爱不释手,而这时下载量已经达到了500万次。“到现在具体玩家们在《捕鱼达人》上花费了多少时间,这个很难估算,不过我们已经达到74000万次的下载量。”相较于这款游戏的移植创意,更多开发商关注的是《捕鱼达人》所展现的盈利手段。如今“捕鱼达人”已成功获得二轮融资,累计金额超过1亿元人民币。陈昊芝也因此成为在轻游戏领域中获利最多的国内创业者,而实际上最初这款游戏的投入大概在70万元左右。
移动游戏没有冬天
在《捕鱼达人》游戏中,玩家们需要花费不同金额的炮弹来捕猎各种海洋生物,以捕猎的收益来充实金库。如果金币没有了,系统每分钟返还5个金币,如果离线,则每小时返还20个金币。当返还的金币累计到200个时,则不会继续返还。当然,金币还可以用现实货币购买,这是《捕鱼达人》应用内收费的主要方式。
此外,玩家还可以通过游戏内置的链接,到其他游戏的App界面下载其他游戏,即可免费获得20个-30个金币。尽管目前为止《捕鱼达人》的主要盈利仍来自于内置广告,但游戏内的道具收费和广告推介仍为触控科技带来了不少收益。
眼下,国内移动游戏开发者的盈利模式主要有三种一是付费应用带来的分成收入,二是应用免费,在应用内嵌入广告:三是应用免费,应用内收费,如按道具收费等。尽管目前移动游戏的盈利模式已经初步确定,但更多的游戏开发者对于盈利之路仍是一片迷茫。艾媒咨询统计显示:2011年中国手机应用开发者实现盈利的仅占13.17%,主要以依附企业本身或者个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占64.5%,持平的为20.8%。来自易观国际的数据显示中国24%的应用开发者无月收入,有月收入但亏损的占7%,亏损者合计超过三成,月收入1万元以下的团队及开发者占19%。
但是,在记者的采访中,超过80%的移动游戏尤其是轻游戏开发者认为:“移动游戏没有冬天。”成都一家移动应用开发工作室的程序员王朝说,《愤怒的小鸟》的开发商Rovio刚成立时,3个创始人不过是芬兰理工大学的在校生,他们在6年时间里一共做了51款游戏,都没成功,直到第52款游戏――《愤怒的小鸟》。他还说:“至少我们能看到希望,而传统游戏已近黄昏了。”
凋零的传统游戏
移动设备崛起,众多游戏业内人士已经意识到了问题严重性,而更有一些游戏主机悲观论者认为游戏主机将会彻底消亡。在重度玩家(Core User,或者称核心玩家)看来,王朝的话太过危言耸听。但与之持相同观点的也不在少数。
此前,《创世纪》系列游戏的缔造者,著名电脑游 戏设计师与制作人Richard Garriott在接受采访时说:“我们最多还能再见到一代新主机,也许还见不到。但我觉得它们基本上算是完了,因为手持移动设备的机能已经足以与家用游戏主机相媲美。”
日本知名游戏杂志《Fami通》最新公布的数据显示,2011年日本游戏产业营收下滑了8%。此外据记者调查了解,2011年以来,北美游戏主机和游戏软件市场的下滑数字也基本上在10%左右徘徊。在PC游戏方面,业界认为网络游戏,社交游戏、网页游戏带来的几次变革,逐渐开始让PC游戏市场回暖,但大型游戏小众化的特性仍未改变,加上社交游戏移动化的趋势,使得多数游戏软件厂商将移动游戏业务提升到和PC游戏同等的地位。
游戏设计大师小岛秀夫曾在几年前就有过类似的预示,他说:“在不远的将来,我们玩的游戏可以不依赖任何游戏平台,无论是在客厅里,还是在路上,或者在旅行途中――无论什么时间什么地点,只要玩家们想玩游戏,就应该马上能体验到游戏的乐趣,并且只要是同一软件就能获得相同的乐趣。”另一位巨匠宫本茂也曾隐晦地表达过类似观点。
来自游戏市场第一线的观察或许更能说明问题。“移动游戏以及轻游戏的普及,必然会对传统游戏,尤其是掌机造成巨大的冲击”,在2011年底离开重庆最大的专业游戏连锁店的奚航告诉记者,原因是他已经在这个圈子里看不到希望了。
他还透露,2011年仅重庆市选择离开这一行业的游戏经销商就不下10家,“三大游戏主机厂商总共的硬件产品就只有那么5、6款,同一卖场店面位置更好的手机经销店,哪家不是几百款机型。对比下人气、利润、售后支持,两方几乎没得比。而更可怕的是,传统游戏几乎失去了新玩家的补充。”
在他看来,早期70、80后的游戏玩家已经随着年龄的增长,对游戏不再痴迷或是无暇顾及,而90后和00后接棒的新玩家数量一年不如一年,Ps Vita的悲惨销量就是最好的例子。
碎片化的变革
在去年底日本Ps Vita上市首周销量为32万台,但第2周却仅卖出7.2万台,遭遇了和任天堂3DS发售时一样的挫折。这是掌上游戏机糟糕前景的第二个信号,讽刺的是,索尼游戏机业务的掘墓者正是它多年前自己所提出的“Light User”。
1994年,索尼PlayStation家用游戏机的上市,被认为是电子游戏从小众走向大众的里程碑。而在2000年,索尼推出PlayStation 2主机时更是提出以“Light User”群为消费对象。这是“Light User”一词的首次亮相。2006年,Wii的上市更是将游戏主机辐射到了妇女、家庭成员和那些从没有玩过电子游戏的人群。而如今智能手机和平板正在把游戏生活带向数十倍、数百倍甚至数干倍的人群。
“过去的几年中有两样东西改变了。”美国艺电公司认为。“一个是游戏平台正急剧增长,一个是现在的人更容易称呼自己为玩家。”
根据美国的贸易集团ESA的数据,如今美国玩家的平均年龄是37岁,其中42%是女性。72%的美国家庭都玩游戏,年龄超过50岁的还占到了1/3。游戏玩家群体的碎片化,生活节奏的碎片化,引发了这场变革。而在这场变革中,硬件和软件厂商们是否真正了解玩家们的心中所想呢?
一位中国玩家在一篇名为《十年,一个Light User的自白》的回忆文章中写道:“每次开机想玩点什么,但每次都不会超过半个钟头。无意中唯一一次觉得游戏真正带来了些许轻松和欢乐的,仅仅是一次坐在狭小厕所的抽水马桶上,一个人用PSP玩《实况足球9》。伴随着一泻千里的轻松,我仿佛顿悟了,玩游戏不用太折腾,随时拿起随时放下,不用在意结果,只需享受过程。至于这一过程中得到了什么,又有谁在意呢。”
轻游戏的启示
1、轻游戏所带来的变革,正如同当年PC普及的黄金时代一样,由高至低的演进,使得曾经的核心玩家慢慢变为小众群体,但他们的“口碑”传播越来越有力。
2、推进普及浪潮的恰恰是那些不懂游戏和硬件的消费者,更是一个个“渺小”的应用开发团队。
3、碎片化时代所造就的轻游戏风潮,是人们生活节奏转变的一个缩影,而这种转变过程所隐藏的商机,还有很多。
4、在时代转变过程中,越来越多的玩家对于娱乐的关注点,已经不在于玩什么,而在于怎么玩。
5、最终市场细分的结果将会是:轻游戏自成体系,与传统大型3D游戏平行发展,而不会出现交集。
