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电竞与游戏认知_电竞行业需要社会主流认知

发布时间:2019-03-23 03:58:34 影响了:

     媒体在电子竞技发展中的角色      首先,媒体是产业信息的交流平台。社会大众对电子竞技存在误解,是因为他们对电子竞技不了解或者了解不深。也就是说,他们在媒体平台上获得的有关电子竞技产业的信息是相当匮乏的。媒体的责任就是要搭建好这一平台,使政府的声音、企业的需求、产品的动态和赛事报道在平台上有很好的出口,使社会大众从媒体窗口了解到电子竞技产业的发展方向和前景。
  《电子竞技》杂志从去年创刊以来,每天都会收到少则几封,多则十几封甚至几十封的读者来信,每一位读者都在来信中密密麻麻地写上一大堆心里话。在以即时通信为时尚的年青人中,用传统的书信形式,用笔写上几百字甚至几千字来表达对对电子竞技产业的关注和热爱,从一个侧面反映出媒体平台的作用和这一产业广阔的发展空间。在这里我举一个小例子:一位学生来信讲述了他购买的《电子竞技》杂志被老师没收,第二天又完璧归赵的过程。老师是将他带到学校的《电子竞技》杂志当作游戏刊没收的,这位同学苦闷了一个晚上。然而没想到第二天,老师竟把《电子竞技》杂志还给了他。老师对他说,原来这本刊不是一般的游戏刊,它讲的内容是电子竞技,是竞技比赛。最后,老师悄悄对他说,只是上课别看呦。这个小例子说明大众对电子竞技的认知程度源于媒体传播的广度和力度。媒体传播到位,社会大众对电子竞技就会由不知到知,由知到了解,进而到理解乃至支持。
  其次,媒体是产业发展的催化剂。媒体的一个重要作用就是可以通过媒体的传播作用,提高产业的整体社会认知度。没有媒体声音的产业是不完整的产业,而媒体声音的微弱也会带来相关产业社会影响力的弱化。尤其是一个新兴产业的发展和崛起,除自身的原因外,与媒体全方位的传播是不可分割的。
  有一个例子可能不是很恰当,但多多少少可以说明一些问题。那就是超级女声,可以说“超女”的成功就是举办者利用媒体平台精明运作的范例。一个媒体搭台,众多媒体“合唱”,媒体的集体烘托和渲染,使得“超女”两个字似乎一夜之间成为包括青少年和他们的家长,以至于他们的祖辈茶余饭后的谈资。从文化价值取向的层面上,对此我们不作过多的评论,单从借助媒体力量来提高影响力和扩大社会认知度这一点上,对电子竞技应该有些借鉴价值。当然,强势电视媒体的缺位是众所周知的原因,但是,媒体形态发展到了今天,多样性和多元化是其特点,某一媒体形态的暂时缺失的确有令人遗憾之处,但是其他形态的媒体共同携手,积极努力,对电子竞技产业的推动作用也是不容忽视的。
  第三,媒体是社会舆论的风向标。媒体对于社会舆论的引领作用是勿庸置疑的。媒体以传播的内容作用于受众的心灵和精神世界,再通过受众的力量影响社会的精神和文化层面,形成社会的主流舆论,进而对社会的价值判断、价值取向产生影响,推动社会的进步。正是媒体的这一作用,才使得媒体在产业链条中,尤其是新兴产业的链条中起着举足轻重的作用,承担着改善产业软环境的责任。
  人们常说,媒体的价值取向有可能成为大众心目中的旗帜。所以我们媒体同仁应该积极承担起这一社会责任,为弘扬电子竞技的体育精神而助威,呐喊。媒体本来应该就是激浊扬清的,媒体就应该通过自己的声音来促进行业的发展和自律。
  媒体在电子竞技产业中承担着如此重大的责任,而电子竞技媒体的现状如何呢?
  
  专业电子竞技媒体现状
  
  这里所说的电子竞技媒体是指专业的电子竞技媒体,也就是指以电子竞技为主要报道内容的媒体。按照这样的标准划分,与电子竞技巨大的市场潜力相比,我们现在的媒体无论是在数量上还是质量上,与现在的电子竞技产业是不相匹配的。
  现在的电子竞技媒体包括视媒、平媒和网媒,从媒体的完整性上来说,这样的媒体链条可以说是完整的,但是具体分析这些媒体的性质和数量,乃至在产业中的权重,我们可能就不能那么乐观了。强势的视媒由于众所周知的问题,在这里就不多做讨论,但是可以说,视媒在我们的行业中,远远没有起到在别的行业中所起到的那样巨大的作用;而网媒,可以说专业的电子竞技网媒数量并不多,从浏览量到浏览者的群体划分来说,也存在影响力不够的欠缺。
  至于专业的电子竞技平面媒体,在这个领域里面就更少了,可以说在一个成熟的行业里面,这样的情况是很难见到的。一个行业的媒体情况,可以反映这个行业的发展状态,从这个角度上来说,目前的电子竞技媒体发展情况和行业的情况其实是互相印证,互相说明的。
  
  专业电子竞技媒体的不足
  
  长期以来影响电子竞技专业媒体发展的问题之一就是媒体报道的深度,角度和特色。应该说,报道的深度和角度决定了报道的特色,在电子竞技媒体中,普遍存在着千人一面,千篇一律的情况。新闻报道的同质化使得媒体视角单调,单调的结果就是使得受众群体并不能够真切地了解到中国电子竞技的整体情况。我们媒体现在的很多报道,都是浮于表面,流于程式,受众看多了就觉得烦了,觉得没有新意。其实电子竞技和其他体育项目一样,内容是很丰富的,关键在于你的角度和深度。
  比如一个著名选手的采访,大家都在做,可能十个人里面九个人问的问题都是一样的,对于受众群体来说,他可能看了一个采访就不看另外一个采访了,这种现象其实是很普遍的,这也在提醒我们的媒体,如何把电子竞技报道得丰富多彩,如何把这个具有很丰富内涵的多彩世界给表达出来。
  从产业发展角度讲,电子竞技媒体始终要考虑到电子竞技产业目前所处的发展阶段,在这个阶段,我们应该把更多的精力放在如何扩大电子竞技的社会认知度,特别是社会主流的认知度上。我们应该充分地考虑到这些对电子竞技产业真正具有话语权的人的思维角度和方式,从而对我们的报道进行一些调整。比如前一段电子竞技媒体圈内讨论得比较热烈的选手姓名的话题,也就是报道的时候,要加强对选手姓名的报道,而不仅仅是针对ID,比如我们说Sky,可能对于社会主流人士来说,他们不理解什么是“Sky”,天空7还是别的什么?但是如果我们说“李晓峰”,他们就明白了原来这个是一个人,是一个选手。当然这只是一个例子,可能在实际的操作中,不能很简单的一刀切,但是这种推广电子竞技,传播电子竞技的理念是我们电子竞技媒体应该重视的。
  电子竞技媒体面临的另一个问题,就是如何起到导向作用。前面谈到了媒体在引导社会舆论方面的作用,而要能担当起这样的社会责任,媒体必须非常自觉地意识到这一点,并在实际的采访和报道中将这一点铭记在心。在电子竞技产业的发展阶段,出现一些问题是难免的。对于受众群体来说,他们从媒体来了解这些问题的同时也很容易受到媒体导向的左右。
  比如对于队伍,成绩好了就捧,否则就是杀,但就是缺乏客观公正和理性的思考,电子竞技的受众群体年龄相对较低,这种报道角度和倾向往往造成误导。再比如,我们的队伍,取得了好成绩,大家就一律叫好,很容易使受众产生中国队伍天下第一的想法,从而去国外的一些网站发表一些比较激烈的言论,如何引导受众群体去理智客观地看待中国电子竞技。同样是电子竞技媒体的责任。
  我在网上读有关电子竞技的文章时,每每看到,凡提到电子竞技,我们总是把韩国作为例子。的确,韩国的电子竞技的发展有许多值得我们学习和借鉴的地方。但我还是想借用一句中国的古语:“与其临渊羡鱼,不如退而结网”。让我们在座的各位携起手来,和千千万万期待中国电子竞技健康发展的人们一起,承担起我们自身在这一产业发展中应承担的责任,用我们坚定的信念和执着的努力为中国电子竞技产业的发展加油!
  (本文为电子竞技杂志社社长祁书彦在电子竞技高峰论坛上的发言稿,有删节)

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