猫的 动漫人物教程|猫动漫人物
猫主席的
人物绘画教程
(电子版)
目录 一、动漫类人物画法介绍 ................... 错误!未定义书签。 二、超简单的人物画法 ..................... 错误!未定义书签。 三、简易解剖 . ........................... 错误!未定义书签。 四、人物画法 . ........................... 错误!未定义书签。 体块结构和“木偶” ...................... 错误!未定义书签。 动作 .................................. 错误!未定义书签。 头部 .................................. 错误!未定义书签。 四肢 .................................. 错误!未定义书签。 躯干 .................................. 错误!未定义书签。 不同角度的动作 .......................... 错误!未定义书签。 六、猫主席的闲话(结语) ................. 错误!未定义书签。
一、 动漫类人物画法介绍
在日常生活的各种媒体上,以及那些为了创造衍生价值的二次元产物上,动漫式的画面的出镜率是很高的。这些画面,可以是动画,插画,漫画。为了让
这些平面的画面更有活力,在画面中出现人物和动物等是有必要的。因而,为了理解和学习动漫类,应该从最灵魂的人物开始。
动漫里的人物,多半是以对现实中的人物进行夸张得来的。那些形象,自从工业革命时期的报纸“漫画”就已经有了,长着大大肚子的独裁资本家,圆滚滚的坐在地上剥削比自己小好多犹如蚂蚁一般的劳动者。在这里,大大的肚子就是一个夸张的表现,而且把地位以体型大小夸张了出来。而后,在各种报纸和杂志上逐渐使用漫画这种表现方式来组合和代替版画等老式插画,形成了一个独特的风格。在近代逐渐发展的过程中,漫画从单一的只是报刊杂志上的插画或者连环画,变成了独立的新杂志类型,在当时的欧美,发展的十分快速,形成了自己的新一套更加具有娱乐化的画面风格,并且对形象更加夸张化。 在二战之前后,日本近代的浮世绘已经展现出了漫画相似的画面构图和娱乐性,只是从表面上看更具有民族气息。在战后的时间里,日本的动画和漫画与战前的有了内容上的区别,并且更多的追寻自己的道路。在现代的日式漫画,呈现出了与欧美风格相反的风格,以着从剧情上入手而非更多从画面上入手的方式在进行创作。不过在这样的大背景下,也还是有些许日本的漫画绘画者,在使用着和追求着自己的绘画方法,他们的绘画方式,多半是以“如何才能让大家喜欢”的方式去绘制的。
目前最主流的漫画人物画,效果还是以尽量写实为基本的,在脸蛋上少量的做一些夸张,特别是眼睛和鼻子。这样就会变成漫画了。
因此,画人,要掌握的主要还是如何去画脸。在会画脸的基础上,需要掌握头发和四肢以及身体的画法,最终还要掌握基本的解剖学。这样才能尽可能的准确和快速的绘画,不仅可以避免不断的思考,还可以避免反复的做重复的修改。节省下来的大量时间就可以用来绘制脸和衣服等的细节。
在本书中,我会尽量的讲解基本的、易懂的解剖和人物画法。还会提到一些衣物和动作的设计,还会分析一些简易的透视。当然,我会着重说一些我认为重要的东西,而那些我觉得不重要的东西呢…
就是如此。接下来开始正式的讲述吧。
二、 超简单的人物画法
我们人类,之所以称为人类,就因为我们是人类XD
我们的身体的结构是很复杂的,但是,我们可以使用一些模块来概括我们的身体,或者是去简化复杂的东西。简化的东西呢,就会很好了解了。并且,建立在漫画是在一张纸,也就是平面的东西上,下面的东西都简化为平面的几何结构等。
那么开始了,我来画一个“所想即所画”的小人。
首先人是有一个脑袋的,脑袋是圆形的。
圆形的脑袋,在长方形的脖子上。
脖子是连接在方形的躯干上的
方形的身体上连接着长条形的四肢
加上一些细节。先从脑袋上开始。 现在,这就已经是一个人了。不是嘛?这是一个完整的人型,很抽象。然后给这个人
现在这个人有了五官,而且是一个笑着的猫嘴。是不是生动起来了?
现在来加上更多的细节。头发,眉毛,耳朵。
这样子这个人的脸就很完整了吧。
接下来是加上手脚。为了画上手。要把柱子一样的手擦掉一点。
画上方块手。
这是腿。在腿下面加上三角形的脚
其实这里的脚画成方形也没关系对吧,脚用什么代替都可以。
这样一来,这就是一个人了。
这样一个含义,而画出了这样的一个人物。 任何时候,绘画都是一种表达的方式。在这里,我为了表达一个“再简单不过的人”
正好有这个纸面,可以提出一个观点,那就是在绘画的过程中,画者应该要尽可能的多去思考需要画的内容,以便于准确的描绘需要画出来的东西的本身的部分,而不是去思考画出来以后会不会有人看活这样画对不对。这样子可以尽可能的避免那些不必要的困扰让人分心。当然,好好的利用自己的基本功把东西画准确是必要的,并不是要连这个也去掉了。
最后,这一节证明了一点,那就是人物是可以通过各种几何块来概括的,即便是这种其实并不怎么象的几何形。
三、 简易解剖
如果想要画一个人,那么最需要知道的其实还并不是要怎么去画线或者是拿笔,而是去了解一下什么是解剖。这是至关重要的,如果不至少做一点理解,很容易会让画者在作画时出现一些出奇的错误…
首先先来了解一下最需要重点了解的头部的内容—头骨,毕竟漫画中的人物最具有特征的和画得最多并且最不能露出破绽的就是头部。为此我在一些资料里寻找到了两张资料图片。
(图1) (图2) 在图1里,是人类头骨的正视和侧视,可见人类的头部并不是严谨的圆球形。而区别了半椭圆形分脑颅和不规则的面颅两个部分。图2中,可以清楚的看到人类头骨的一系列的细节,包括了下颚骨和颅骨的连接方式、鼻翼下的鼻骨和鼻腔的一部分、牙齿的弧形排布以及各种突出骨节等等。这个头骨上的细节就已经能让人了解到解刨学的必要性了。并且严谨和细致的方针,假设了一个人并不了解真正的头骨的众多细节和结构,那会造成严重的“想当然”后果,包括我见过的一例,曾经有人把牙齿画成了平平的一整排,并且每一颗牙齿都是一样的…这无非是缺少对生活中的事物的观察。自然,熟悉人类的解刨学结构的根本目的,是为了避免错误,其次是在之后的创作中,或多或少的根据已经掌握的知识来进行改动。
下面的图3,是一个人类的骨架。有些没有认真看过人类骨架的人或许会认不清这里面的某些骨头,其实,不能叫上来所有骨头的名字不算是什么问题,但是不知道肋骨是弧形而且有12对…就会是说不过去了
之所以在提及解剖的时候要和骨头打交道,就是因为骨骼决定了人类这个动物的结构。如果说结构并不能很好的表示意思,那么解释为:正是因为有骨头在人看起来才会是这个样子,就会容易懂的多了。
(图3)
人类的身体的外观,如上所说,取决于骨头们,那我就来说明会直接影响到人物的外轮廓的骨头,毕竟漫画是线描,理解结构来绘制轮廓比画明暗要来得更基础…
头骨,之前也提到了,造就了人类脑袋的类球形结构。需要注意的是在太阳穴附近,是微微下凹的,另外在下颌骨与颅骨的连接处偏上的位置,是耳蜗所在。头骨中,一个最最重要的,与漫画里的技巧相关的,莫过于是下巴了,也就是下颌骨。下颌骨的长度,也就是上下的长度,与颅骨结合起来看,决定了一个人类从面部骨骼所看起来的年龄。下颌骨越小,年龄就越小,下颌骨越大,年龄也就越大,例如婴儿的头骨就会有一个幼小的下颚,这时他还不需要咀嚼什么。这主要是因为人类出生之后,颅骨长大的比例没有下颌骨要明显,而且客观原因还有随着年龄的增长,人类需要更加强壮的下颚…
(图4) 在图2的头骨中,眼窝位于一个显眼的位置,眼窝容纳了眼球,而眼窝上方是眉弓,这个地方会把皮肤眉毛一块给支撑起来,并且会在有顶光一类的光源时给上眼皮处造成一些阴影。眼窝中的眼球顾名思义就是一个球体,如图4,这就是一个眼球在教科书中的图片,可见在角膜处有一个突起,而这个突起会微妙的改变眼皮的轮廓。在一个人将眼睛转向不同的地方以便于看清事物时,角膜的凸出体积就会顶起这一块的眼皮,那么这一块上眼皮或许就会成为眼皮拱形的最上部。另外,提到眼皮,需要注意的是,如果想要画写实的而不是十分夸张的漫画,上眼皮会在眼角处盖住下眼皮。 在头骨上看,类似颧骨和眉弓这些地方,都会让被支撑住的皮肤突出,所以要尤为注意。同时,头骨的顶部,所谓的头顶,一般来说就是覆盖着头发,而头发是有厚度的,尽可能在刻画头发的时候画离头皮有一些距离。
基本上,头骨的必要介绍就到此,接下来是向下面了解脖子。所谓的脖子就是头部和躯干的连接部分,这个结构里包含着一些重要的管道和一个骨骼结构,叫做颈椎。颈椎是脊椎的一部分,颈椎是最上面的一块,中间的两块是胸椎和腰椎,最下面的是尾椎,也就是尾巴…
从图5中可以看到,脊椎是有一个生理弯曲的(侧面观),在颈椎向后,胸椎向前,在腰椎再向后,在尾椎再向前。正是这样一个生理弯曲造就了人类从侧面看起来的独特美感,也就是在躯干的灵魂部位的腰部,侧面的弧度是很特别的存在,不可以忘记。而脖子的侧面,也不是一个完全和地面垂直的圆筒状,而应该是从躯干向前略倾斜的切面为略椭圆的圆柱…
(图5)
图6是人类的肋骨,上面很清楚的有12对,整体是一个卵形的结构,这会让人类的躯干上部,成为一个类似卵形的轮廓,自然在上面还要连接肩膀,下面也要连接腰部。图7是一个白鲸的骨架,这里可以看出肋骨的形状和作用,基本上是用来支撑身体的皮肤,并且内部容纳自身的器官。肋骨随着人呼吸的节奏也会有变化,但是整体来讲对绘画有影响的只有“卵形”这一点。
(图6)
(图7)
(图8)
在肋骨至上,脖子之下,有一对骨头,架在胸廓的上方,图8中的clavicle 即是锁骨。锁骨的作用主要,一端与胸骨相连构成胸骨-锁骨关节,而且可以参与呼吸运动,另一端连接肩胛骨和肱骨,这样构成了肩关节,在锁骨之后的胸廓内,有诸多动脉静脉,以及肺叶的尖端,如果缺失了锁骨,必然会呼吸不畅并且会让胸廓的外形塌陷。锁骨的位置和突出程度决定了在漫画中的地位,由于在脖子之下,距离脸部很近,而且即使是只画出脸的画面中,也会或多或少向下画出脖子来进行点缀,而脖子下就是两条线状的锁骨线条,有了这两条线就会看起来十分匀称。与锁骨相连的肩胛骨向背后突出,在侧面观时,会很明显的有突起,于是在画的时候,不仅要考虑肋骨的卵形和脊椎的生理弯曲,还要考虑到肩胛骨的突出。
在肋骨下,是一块只由腰椎和腰部肌肉来承担重量的腹部,这里的腹腔容纳了多个脏器,腹腔的下面是盆腔,有一个连接于脊椎下端的盆骨存在。盆骨的作用就像是一个圈形容器,在耻骨处闭合,并且构成了一个完整的面,用以容纳脏器和指称体重。在盆骨上,有一系列需要掌握的骨点。在图9,用红笔标注出的部分,就是会影响到人体外轮廓的骨点,最上面的一对,会使腰腹部有一对突起,这在瘦削的
(图9)
人身上十分明显。,这个地方周围都被称为腰部,并且看起来大腿是从这里起始的。实际上,如中间的第二对所示,在盆骨顶的那一对突出之下,是一对凹槽,而大腿骨的顶端的球型结构,就位于这里,也就是说,大腿并不是在看起来的地方,而是
在更靠下的位置,而这个位置被称为大转子。大转子附近集中了很多的肌肉束,为
的是能够很好的承担起抬腿、将腿迈出和承担体重等等工作。人类的体重都承担于 骨盆,然后向下传递给两只大腿骨,所以这里的肌肉束及其强壮粗大,这里的肌肉群和大转子,共同决定了这里的人体外轮廓是独特而不可忽视的,往往轮廓会形成从盆骨顶突出,在大转子凹下的样子。在标注的红线最下面的一对,就是坐骨,坐骨顾名思义,就是在人体出于坐的体位时,承担体重和直接接触座位面的骨骼。这一块骨骼,只会在一种情况下明显的突出,并且影响到人体的外轮廓。那就是在坐姿时,用手将双腿向心弯曲抱起,这时的坐骨附近的臀部肌肉和脂肪会由于大腿向上的运动而受到牵拉,并且变薄,坐骨并没有发生改变,于是就会突出,形成两个尖角一样的结构。
(图10)
图10是膝关节,就是连接了大腿骨和小腿骨的中间部分,这一块结构的正面,有一个髌骨,这块髌骨也是一个骨点,可以让侧面的腿部看起来有一个方形的突起。在这一点上,膝盖和手肘有同样的作用,并且对外轮廓的影响是相同的。(图11) (图11)
(图12)
如图12,这是人类的脚部骨骼,如同手部骨骼一样(图13),都是一系列的复杂结构够成的,之所以把这两张图放在这里,主要的目的是为了能直观的看到在脚掌和手掌中的骨骼,并不是一个绝对的平面,而是略带弧度的向手背和脚背弓起,这一点是尤为关键的。在绘画时,能够处理好手脚部分,犹如画好了脸部一样,会让画面十分精彩。
(图13)
在这一章的最后,需要提到的一点是,我没有说关于肌肉的内容。其实,肌肉这种东西在绘画作用领域,特别是只需要画出外轮廓的漫画领域,几乎可以不用特地去学习。实际上只要在平时生活中多看看身边走来走去的人,多看看,多想想,就会了解自己在画的时候应该那个地方突起哪个地方凹下了。当然,建立在骨架的基础上…
四、 人物画法
现在就正式在介绍关于人物的画法了,人物的画法,和场景的画法一样,是动漫画面里的精髓。缺失了人物,场景会觉得无活力;缺失了场景,人物会觉得单调。在这里,只对人物的画法中一些重要的点以及个人的偏好进行讲解。
体块结构和“木偶”
在第二节里曾经提到,可以将人物用数个几何结构概括,然后拼接起来。不过在这一节,人物需要以一个尽可能立体的角度去理解,也就是说,之前我是用平面额几何图形来拼接人物,那么现在就需要用到各种立体几何块。例如球体、圆柱体等等。概括的方式有很多,有一些仍然保留了简单的平面外观,有一些在平面的基础上加上了代表突出和凹下的线条,并且在考虑体块结构的时候在心中优先架构一个可以在脑中随意变化的木偶。
下面是几种常用的木偶。在木偶中,使用了一些体块。这儿提到的体块,就是带有球形关节的人偶形状的块状,例如躯干会分成两部分,一个胸腔一个盆腔。肚子,也就是腰部,是用一个球形来代替的。
(图14)
使用不同的方式来概括,就会有不同的理解方式。在图14中,就有着四种的理解方式。 ① 是抽象化的理解方式,把身体概括成了一个方块,将四肢概括为直线,手脚被
概括为几何图形,而脑袋则仍然是圆的。这是最平面的一种方式,适合在打草稿和涂鸦的时候使用。
② 也是一种抽象化的理解方式,但是是建立在对体块已经有了充足充分认识的基
础上,省略了内部的线条,只画出了外轮廓线。这一种,更加接近漫画的某些手法。这种外轮廓的理解方式,一般存在于被整理过的草稿中。
③ 这一种是有标记体块正面的“木偶类型”。这一种理解方式里,很直观的画出
了人类本身具有的关节和体块,除了脊椎被概括为了两个类方块和一个球体其他的东西基本都是十分接近真实的。这种理解方式,适合用来理解人物动态和透视,因为有着正面的十字标记,而且各各体块都是按照立体的方式进行的理解,所以是最理想的木偶。
④ 最后一种,其实只是③的简化版本,把躯干部分变成了三个大小不等的球形,
互相穿插构成身体。而且四肢几乎没有粗细变化,连接处也是球形关节。这样的理解方式适合应急的透视细节分析,和没有很多时间画出③却需要③那样丰富内容木偶的场合下。
在上面几种对人物真题概括和理解的分析中,可以看出一个共同点,那就是这种概括的分析、理解方式,是为了能够更好的画出准确的动作、透视而准备的。也就是说这些画法,既是分析方式,也是表达方式,在分析的基础上,来让表达更加准确。另外为了说明这些木偶并不是一成不变的,特地画出了两个具有可以在外形上去别处性别的木偶,紧紧只是画出了躯干。下大上小的女性身体A ,上大下小的男性身体B ,这两个木偶便是套用了印象中人体的特点而画出的②类型表达方式。
头部
画人,那么脑袋是最能体现不同人物特征的地方了。画好了脑袋,人就画好了一半。并且,即使不画身体,只画头也是很有乐趣的…(也许吧)。一下这个小节的图片颇多,于是使用字母来表示。
(图A )
既然头部应该是圆形,那就从圆形开始。图A 里先画出一个圆形,这个圆形代表的就是脑颅的形状。有了这个圆形,其实就可以开始画上面的五官。但也只是一种画法,会画出来圆脸,而想要更好看的脸型,应该要再添加一个下巴。如图B 。
(图B 、C )
两个圆画在应该有眼睛的位置。 在加上了下巴以后,就可以看得出来人物头部的外轮廓了,为了看起来更像一些,把
(图D 、E 、F )
“真实”的鼻子和嘴?不对不对…这样看上去不够萌…
在画上眼睛以后,就是鼻子,然后是嘴…. 等下,这真的是漫画吗?为什么要出现这样
嗯,在漫画里面为了让东西看起来抽象和夸张,尽可能的会把鼻子和嘴给简化, ……. 于是有了图G 。这里是正确的逻辑。取用头的一半画上眼睛,再一半画上鼻子,再一半画上嘴。这是一个很好用的比例,但是不是所有人的头部比例都是这样的,有人的鼻子高,有人的鼻子低,有人的嘴高,有人的嘴低。这都是要动态的考虑的,因人而异。
(图G )
(图H )
为了让人看起来有生命,那么就要加上心灵的窗户…
这里不能不提到眼睛的画法啦~在解剖那一节里提到了,眼球是一球体,那么球体就会有一个体积。大家都知道眼球是有上下眼皮遮盖的,在画面中我标记了眼球的位置和眼皮遮盖的虚线部分。下面的图I 里,我画出了睫毛、眉毛、双眼皮和眼皮的厚度。双眼皮是眼皮的褶皱,上睫毛就生长于双眼皮的下方,下睫毛生长于下眼皮眼睑靠上的位置。眼睛靠鼻子的位置,有一个小的肉球状颗粒,依稀记得是泪腺之类的作用。
眼球在皮肤下的体积,造就了旁边的圆弧状分部的阴影。眉毛所处的眉弓也会给顶光
下的上眼皮留下阴影。整体来讲,为了能够良好的理解眼睛,需要记得的就是上眼皮覆盖下眼皮、眼球的球形和睫毛眉毛的生长位置。
(图I )
(图J )
图J 上,画在脑袋右上的奇怪物体其实是漫画的眼睛。为什么会有六个短横?原因就是上眼皮和下眼皮的动态,在进行了归纳以后被我认为是应该以3/3来划分的。把上下眼皮区别成内眼角、外眼角和中部。眼睛的动态就全靠它们了。
(图K )
眼皮的内眼角要互补的向上提,这是为了平衡。
图K 所画出的一对眼睛,正是将上眼皮的外眼角单独下弯而造就的眼型。相应的,下
(图L )
有胆小者印象的眼睛。 图L 里,出的是把上眼皮的外眼角和中部都下垂的眼睛,看起来是一个略带伤感或者
(图M )
图M 中,画出的是和L 中完全相反印象的眼睛,这里,是把上眼皮的外眼角上提,把中部内侧下压,而内眼角也顺势下垂。与相应的下眼皮结合起来看,会有怒气的感觉,要注意的是,在表达生气的人时,为了体现嘴也有紧紧咬合,脸部的肌肉会紧绷,于是会挤压下眼皮的空间,让下眼皮的中部向上抬。
(图N )
这一张(图n ),画了三个眼睛,分别是睁开的,高兴的,紧闭的。可以看出眼睛的闭合状态也有两种区别。主要是因为高兴时的面部肌肉会挤压眼睛,而紧闭时面部并不会有多少变化,在紧闭眼同时还在生气的情况下,有待讨论…
(图O )
那么既然讲完了眼睛,就来给人物加上眼睛吧(图O )。画上了一对看似有些冷漠的眼睛。
(图P )
然后是讲鼻子的时间(图P ),为此我画出了一个标准的写实的鼻子的线描,这绝对是很标准的…不过,这种鼻子在漫画中不应该常出现,或许在画老人或者是某些特殊的人物时可以使用,但是大部分的为了追求可爱的人物并不能有一个太大的鼻子,即便是现实中也是这样,一个小巧的鼻子会很受人喜欢,再加上一个大大的眼睛…
(图Q )
图Q 中的四个脑袋,是为了表明我所倾向的鼻子的画法只有两种,一种是一个点的画法,这很简单。而更加简单的就是不画鼻子,不画鼻子在Q 版中很常见,这肯定谁都是知道的。另外这并不说明我不 了解世界上还有一种叫做美型的画法里面有着尖尖的鼻子并且还有着长长的三角形阴影…
(图R )
图R 里,画的是脸部的侧面,因为正常的人类或多或少因为人种原因而有鼻子的差异,但是有一点是肯定的,鼻子从侧面看上去是从脸上突出的,即使是Q 版,有时也会画上一点点突起来表明有鼻子的存在,而普通漫画中的鼻子,基本上就是靠画者如何去选择而已了。在最右边还有一个极端的情况,那就是完全和脸部脱离的球形鼻子,或许只能用在猫的脸上。同样,应该在讲解玩鼻子以后给人物画上鼻子,但是这个人物在打草稿的时候,就已经有了一个和标准的鼻子一模一样的鼻子了。所以还是只画上一个点为好。
(图S )
图S 中讲解的是嘴。人类的嘴巴是一个整体,并不是两片肉而已,也不是两片香肠,更不是别的什么东西。而是一整圈的肌肉。随着皮肤下肌肉的牵拉,嘴巴可以变成各种各样的外观,并且嘴巴的很多动作都和脸部、鼻子附近的肌肉有关。
(图T )
为了不占据空位,我把嘴巴的样子缩小放置到了左上角,然后右边画出了四个不同的人脸,他们都有着不同的特征,例如高兴笑着的嘴,惊讶的嘴角下弯的嘴,叼着东西的嘴,看牙医时张开的嘴。在这四个脑袋上,一个共同点,那就是嘴巴是一个圈=w=(笑)。嘴,有时是很难画的,但是如果有细心的在现实中观察,认真的分析嘴的形状规律。就会画起来很方便了。
(图U )
在讲解完了嘴巴以后,嗯,给这个脸上加入一个微笑的嘴。这样看起来就让冷漠的眼睛不那么冷了。而且嘴巴影响到了整体的表情。
(图V ) (图W )
图V 是讲解头发的第一幅图,不过为什么右边的小脑袋上还是光溜溜的呢?
这是因为这是一个假设中的光头(废话),还没有长出头发来。不过下一幅图里面的头发就长出来了!(图W )但是可怕的是…头发都是直立的!这是为什么?原因是没有考虑重力。也就是说,人类的头发本应象这样直立的垂直于头皮(卷发除外)。这样的头发才是头发这种东西最原始的面貌。
(图X )
但是,绝对没有人的头发真的是那样子直立起来垂直着晃来晃去的,现实里的头发是受到了重力的影响。于是,头发就会象图X 这样,咻,全都垂下来。看起来就像是没有精神了一样。看起来很杂乱,这样子的头发我相信应该没人会喜欢。
(图Y )
正是因为现实中的人们不喜欢杂乱的头发,于是就发明了梳子这种东西,来整理自己随着重力而下垂的头发们,如图Y ,这是梳头的动作。我们梳头的时候,都会了解到头发是区别了不同部分的。
有人会留长发,这样脑袋后面的头发就会很长很长~一些被称为“黑长直”的属性,正是指的黑色的长发。而一些人耳朵前面的头发,也会长长,这就是称为鬓发,这些头发在类似于“指环王”中的精灵族人中,都十分长。脑袋前面,是刘海,有些会整齐的遮住眉毛,有些会被剪碎,有些刘海会被留长,梳到头顶,被发卡变成头顶上头发的一部分。
图Z 就讲解了关于漫画中的头发不同部分的区分,①部分是包括了脑袋后面的头发的“顶发”,这些头发,实际上应该是有自然的厚度的,因为头发自发根生长出来,
就会弯曲然后下垂,自然的留下了一个空间。头皮,以虚线标记了出来。②是额头前
的头发。被我简称为“额发”,这些头发往往需要更多的笔触去描绘,因为属于正对画面外读者的一块关键性区域。有时额发会决定了一个人物看起来的性格,被齐眉刘海遮挡的脸,会看起来内敛,而向左右梳开的头发,露出额头,则会有灵活开放的感觉。在这里要提到的,额头,露出与不露出,露出多少,对人物印象的塑造有关键性作用。于是,额头的头发很重要。③部分是“侧发”这些头发想左右的蓬松程度决定了人物会不会看起来可爱=w=,因为更加瘪圆的头形会更加接近球形…于是会看似可爱,并且侧面的头发也是脸侧面的一个延伸,蓬松的头发会看起来脸部丰满圆润。④部分是“鬓发”这一束头发,是最最特别的头发了。主要是由于它在漫画中的极大活跃,可以被装上不同的饰物,还可以有不同的外形和长度,还可以用来遮挡耳朵…有的时候,头上有猫耳朵的拟人人物,会因为“是否还要有人类的耳朵”而造成困扰。于是鬓发解决了这个困扰…
(图Z )
(图15)
细的眉毛,小小的鼻子和小小的嘴,还有一头蓬松的头发XD 。
最终的样子,加上了头发。这样就是一个整体咯,完整的脑袋。有着大大的眼睛,细
四肢
绘制人物,往往会花费大量的经历在脸部和衣服上,却会忽视一切类似手和脚的重要部分。如果手和脚没有画好、画准确。就会极大的影响观赏效果。于是,要来专门的说一说手和脚的画法。
(图16)
图16所画的就是手部的图例,从各个角度画出了手部的理解骨架。可以看出,手部的主要结构---手掌,并不是一个完全的方形,而是一个类似于梯形的结构。大拇指的根部,是没有与掌骨体贴合在一起的“第一掌骨”,可以理解为是一个掉在一边的钢琴键。手掌是弧形的,向上略微拱起。这样的弧度有时难以画出来,当然,需要多练习…右上角的手,小指向内倾斜,这是有时想要画出有灵性的手的一个小小的细节,每个人的手,手指都会有不同的特点。
(图17)
(图18)
图17和图18是一只从文艺复兴风格的画中选取临摹的手。从图中可以看出大拇指的骨架和食指的骨架的主要区别在于“第一掌骨”的结构。而且手掌部分的弯曲也造就了手指在自然弯曲的时候会向内倾斜。在这一点上,脚掌因为拇指和其他脚趾的掌骨被结缔组织绑定在一起,因而极大的有区别。
(图19)
图19,是一副表现一个早上起来要去上班的人的画面。图中画出了六只手臂和手掌,各自有着不同的动作。拿起三明治的手,叉腰的手,端茶杯的手,拿帽子的手,梳头的手,看手表的手。手的画法,只能是在掌握了基本的规则以后再进行大量的练习从而熟练,需要练习在不同角度和不同透视下的手。这样才能将手画好。
(图20)
图20是脚部的分析图,可以看到,脚步也和某些人认为的样子不相同,并不是一个“脚”的简单结构,而是有着踝关节、脚掌骨、脚跟骨和脚趾骨组成的弓形结构。在人类的脚部踏在地面上时,多数时间里是以脚掌前部和脚跟来承重,而脚弓的中央偏内的部分是弓起的,以便从胫骨腓骨传下的压力分散开来。从正面看,脚掌也和手一样。有一个生理弧度,脚趾也是随着这些弧度附着在脚掌上的。正是这样,祖先们光着脚的时候,脚趾才能有足够的立体空间来适应不同的地形。
大部分时候,脚的画法,应该尽量使用三角形来概括,或者是使用一条弓形,会很方便。
躯干
人类的躯干是一个很大的部分,并且连接着头部和四肢,构成了一个十分复杂的结构,不仅是固有的胸腔腹腔盆腔在不同的角度上看起来会有不同的样子以外,在创作时设定出的角度透视一旦过大,对初学者乃至一些熟练者都会是一个挑战。
为了尽量的避免遇到不同角度的躯干部分会画得不准确,要多观察多理解,把握动态的规律和体积的体块,只有这样才能尽可能的在不画崩的情况下进行漫画应有的夸张。
(图21)
图21,集中了一些驱赶部分的图片,主要讲的是男性和女性的躯体在日式的画风里应该是什么样子的。至于身体的结构,在体块一节已经讲过了,所以在这里就不用体块来表示,而是用轮廓线加上一些细节来表示。可以看到,侧面的男性女性躯干的区别实际上仅仅是胸部和腰部较为明显,其他的区别也就是女性身体绘制时的线条要求更加圆润,而男性身体要求更加硬直。正面身体,男性主要是上大下窄的身体,女性则是上窄下圆的身体。仍然使用笔触来进行区分。男性身体可以或多或少的画出一些肌肉和骨点,而女性身体应该尽可能的留白,用意体现皮肤的光洁。
(图22)
这一张图是对体块章和躯干章的结合说明,这表明了关节在躯干上的位置。右边的人体侧面,可以看出上身和下身的旋转方向不同,而这时一个基本的步行姿势。侧面也可以看到肋骨在腰部上向后倾斜的程度,正是这个卵形微微向后的倾斜才能看出腰椎生理弯曲的美感。
动作
为了示范体块,给出使用这些理解方法的实例,我画出了这样的一个人物(图A )。这个人物正在做一个复杂的动作。抬起右腿,弯腰击掌,这是一个民俗风格的舞蹈中常见的动作。可以看到,这个画面里的人物并不是正面对着画面外,而是侧向。这会让我有机会去画出一些侧面。这些侧面里,有肋骨的侧面,膝盖的侧面, 还有包括了手掌的侧面等等。通过这一张的示范,我对实用的③式理解发进行了一点点微小的修改,为的是让画面中的人物结构是尽可能禁得起推敲的。这些改动主要有脖子、锁骨的空洞、手掌细化、膝盖的突出结构、脚踝…
而后,还有更多的动作(图B )。这些动作所使用的人物模块各不一样,而主要的架构却是一样的,使用不同的理解和表达方法有助于绘画的时候灵活多变。
(图A )
(图B )
五、 猫主席的闲话(结语)
能做完这个真是太好了。
这一篇使用WORD 写出的“书”,在日后将要打印出来,作为我的毕业设计,同时,也是我重要的日后资料。在未来,我会不断的去对这个教程来进行修改,最后或许会编译成一本真正的书。在这里面,我尽可能的讲解了我最重视的人体理解方式,和那些重要的难点。
这本“书”,与我的论文一道,对我一直以来的绘画生活做出了总结性的归纳。并且让我第一次有条理(尽量)的阐述了我对绘画的观点。虽然很多地方使用了很任性的方式绘制了看似粗糙的说明图,但是这是我想要尽量一气呵成的结果。
我很喜欢这本“书”即使只有这么几页,但是书中的内容却是这么多年的大学生活,以及那些大学之前的时光里的兴趣与爱好积累起来的知识充实而成。我希望这个教程和后续的版本会在日后发出到网络与我的朋友处能起到作用。它的作用就是能让更多的人能够体验到绘画的乐趣,以及解决那些可能存在的迷惑。而且我希望,我能通过这本“书”来传递一个绘画额思路,那就是在绘画的生涯中要不断的追求绘画内容的根本规律,而不是仅仅只观察表面。为了坚持这一点,我没有讲解关于肌肉和皮肤的任何事情,而花费了大篇幅来说明关于内在的,骨骼,和那些被概括的内框架。我觉得掌握和理解这些最根本的东西,规则,比起了解要怎么把眼睛画得更漂亮,怎么把头发画得更加顺滑,要怎么才能画出更加漂亮的身姿…都要重要。
只要内在是正确的,即使外表再丑陋,也不会让整体是错的。只要看得人能看到内在。
