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【游戏化学习的现在和将来】

发布时间:2019-03-21 04:24:31 影响了:

  [摘 要] 本文采用内容分析法和文本分析法对第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中“悦趣化学习与社会”(本文称游戏化学习)子会议的全部录取论文进行了深入分析,据此探讨全球华人社区游戏化学习的研究现状和未来的发展趋势。
  [关键词] 教育游戏;现状;趋势;GCCCE
  [中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672-0008(2009)05-0069-05
  
  一、背景
  
  第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)于5月25―28日在台北召开,本次会议分为“悦趣化学习与社会(本文下称为游戏化学习)”等10个子会议[1]。其中“悦趣化学习与社会”子会议旨在将数字游戏和智能玩具中促进参与和持续的元素应用于学习中。在这次会议中,笔者作为“悦趣化学习与社会”子会议的召集人,负责组织了该子会议的论文征集和评审等相关工作,下面就结合对所有录取论文[2]的内容分析和文本分析来讨论一下全球华人社区游戏化学习的研究现状与发展趋势。
  
  二、论文的基本情况
  
  本子会议共收到论文44篇,录取了32篇。“悦趣化学习与社会”在GCCCE中是一个年轻的专题,但是从本次论文投稿量排第三位来看,它的发展速度比较快,确实成为了教育技术领域一个新的研究热点。
  从论文第一作者所在地区看,台湾地区共27篇,占84.4%,大陆地区共4篇,占12.5%;美国1篇,占3.1%;其他地区则无论文入选。从论文分布看,这次大会确实没有吸引到全球华人游戏化学习研究者,而主要是台湾地区和大陆地区的学者。不过,这些数据也从一个侧面说明了游戏化学习研究在台湾地区相对更流行。事实上,本次会议中刘旨峰等人发表了《台湾悦趣化学习与社会之研究分析》[3]一文,其中提到台湾地区在2002―2007年间就发表了412篇游戏化学习相关的博、硕士论文。此外,游戏化学习已经被台湾地区的数字学习计划列为重要研究领域。
  从论文研究对象的教育层次看,小学共13篇,占40.6%;幼儿2篇,占6.3%;其他各1篇,分别占3.1%;另外,研究对象无特定教育层次的共13篇。由此数据看,游戏化学习在研究对象的教育层次上并无局限性,基本上都有涉及。不过,或许是教育游戏更容易在小学中使用,所以关于小学生的游戏化学习研究显著多一些。
  从论文的适用学科看,其中信息技术(含机器人课程)最多,共5篇,占15.6%,其次依次是数学(4篇)、自然(4篇)、综合(2篇)、环境(1篇)、外语(1篇)、医学(1篇)和艺术(1篇)。由此可见,信息技术、数学和自然是经常被讨论的学科,或许是因为这几个学科比较容易和游戏进行整合。
  从论文的研究主题看,其中关于游戏效果评估的论文最多,有17篇,主要是针对教育游戏的成效、行为或动机等方面进行的评估研究;关于游戏设计的论文有4篇;集游戏设计与效果评估为一体的综合研究论文也有4篇;另外,有7篇论文是关于游戏的分类、网络游戏成瘾等其他方面的理论探讨论文。由这些数据看,目前华人社区游戏研究主要集中在游戏设计与效果评估两方面。
  从论文的研究方法看,实验法(15篇)、开发研究法(含系统设计和实验法)(4篇)、理论分析(4篇)、系统设计(3篇)是使用较多的研究方法,其次依次是问卷调查(2篇)、访谈法(2篇)、内容分析法(1篇)、观察法(1篇)。总体而言,本次子会议的论文比较注重实证研究,普遍采用了比较严谨的研究方法,而其中偏重量化研究的实验法则居多。
  
  三、游戏化学习研究现状分析
  
  通过以上对论文基本情况的分析,我们可以看出当前游戏化学习的研究范围非常广泛,从理论分析到具体应用,从游戏设计到效果评估,从正式学习到非正式学习,方方面面都有研究所涉及。具体而言,则主要集中在这样几个方面:
  1.高阶能力的培养
  近年来,培养学生的问题解决能力、创造能力、协作学习能力、反思能力等高阶能力越来越受重视,而游戏因为可以创设真实或拟真的任务情境,能够有效地激发学生的学习动机,因此在这方面也具有得天独厚的优势和重要的教育价值[4]。从本次会议也可以看出大家对此比较重视,在问题解决能力、创造能力、推理能力、空间能力等方面均有涉及。比如尚俊杰等人在虚拟互动学生为本学习环境(简称VISOLE)研究项目中,混合使用量化和质化研究方法,对游戏化学习过程中的问题解决过程与策略进行了深入的研究。研究结果显示,VISOLE确实能够给学生提供发现问题、分析问题和解决问题的机会,而其中问题解决策略大致包括试误、随意、目的、从简单入手、冒险、全面、重点、指数、BUG、娱乐等策略。萧显胜等人以“威廉斯知情互动模式”为基础,结合小学自然与生活科技课程中“电”的课程,设计了相应的创造力教学及评价在线游戏系统,并进行了实验研究。结果显示,在游戏情境中进行创造力教学及评量的概念是可行的。庄宗严等人则采用Project Three Interactive 公司开发的PC 单机冒险游戏“神秘之旅”(SCHIZM:Mysterious Journey),对小学生进行了推理能力训练的研究。经过五周的试探性实验研究结果显示,游戏对于推理能力的训练有相当的成效。
  此外,还有两篇文章对游戏在小学生空间能力发展方面的作用进行了研究,其中林家锋等人利用“3D仓库”、“立体连连看”、“3D卡通推箱子”、“虚拟魔术方块游戏”、“POOM”五个3D游戏,针对小学四年级和六年级学生进行了实验研究,结果证实游戏对四、六年级小学生的空间能力发展的影响达到了显着水平;庄宗严等人则设计开发了一款 “空间数字游戏”,希望藉此培养小学生的空间能力。
  2.学习动机
  游戏之所以被许多学者看好,其中一个最大的因素就是许多学者认为利用游戏可以激发学习动机[5],以往也有许多学者尝试用Maslow提出的需要层级理论或Csikszentmihalyi提出的心流理论(flow)[6]来解释人们喜欢游戏的动机。本次会议中,萧显胜等人利用游戏的特性及心流的前提条件作为游戏设计基础,以小学自然与生活科技的背景知识,制作出三种不同难度的游戏,希望借此研究游戏难度对受试者进入心流状态的条件(技能与挑战)是否有所影响。实验证明,游戏难度的提高,进入心流状态所需的技巧与应对的挑战等级相对的也提高,验证了心流的三个频道模型对如何产生心流的解释;王丽君等人探讨了不同游戏策略对学习者程序语言抽象概念之概念澄清及学习动机之影响,学习活动以Kolb 体验式学习循环为理论架构,分成游戏情境、游玩与专题产出三阶段。研究结果显示游戏化学习之游戏策略对学习者之学习成效及学习动机有正向的影响;赵海兰利用美国Broderbund 公司研制的zombini 数学逻辑旅行游戏,通过实验对游戏化学习中学习者的冲动性水准与超认知水准对游戏心流所造成的差异进行了分析,研究结果表明学习者的冲动性水准与超认知水准和游戏心流水准均不存在有意义的差异;Chang等人则以70 位玩家为研究对象,通过实验研究了玩家投入度的高低是否影响学习成效。结果显示,玩家的投入度与互动度确实影响了学习成效。
  3.教育游戏设计
  对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。本次会议也有多篇论文分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。比如吴章凤等人利用Hyperbook网络平台,并采用情境会话影片设计了日语学习网络教材,实验结果显示,这种学习方式确实可以使学习更有趣、更生活化,确实有助于学习;廖长彦等人通过对教学活动的观察、对幼教老师的深入访谈,研究了虚拟宠物同伴在游戏化学习环境中的设计观念,结果显示,依幼教老师观点看待虚拟宠物同伴的设计,应从教室原有生态与科技的可能性两方面着手,建议游戏化学习环境的设计应考虑学习者的感受、知识内容及学习历程;林家锋等人研究了游戏化学习在补救教学中的作用,他们采用大富翁游戏概念,将小学五年级数学分数乘除课程内容化为游戏,作为课后的补救教学之用,希望借此提高学生的学习动机;江苡�等人则以“Wii”娱乐型使用者与社交型使用者之使用者测试为例,进行了互动游戏之使用者界面评估,研究发现,使用者对互动游戏界面之图示设计的理解度和操作与心智模式密不可分,其所隐含之隐喻概念合适与否直接影响使用者心智模式对其外观呈现的感知,研究还提出了相关的设计建议。
  4.虚拟现实教育应用
  随着虚拟现实技术的飞速发展,尤其是基于虚拟现实技术的“Second Life(第二人生)”虚拟世界的流行,虚拟现实技术在教育中的应用也被越来越多的学者看好。比如吴良辉等人从童年的消逝和儿童虚拟社区的兴起这一现象入手,从儿童虚拟社区与儿童的生理特点、儿童虚拟社区与游戏精神、儿童虚拟社区与教育的定义三个方面展开,对儿童虚拟社区与教育游戏结合的可行性进行了理论分析;王晓睿等人提出针对手肌肉受损之患者,以增强现实的游戏搭配含气压感测装置之游戏设施,提出手肌肉复健的方法,并以提供不同程度的游戏难度、纪录患者的相关复健信息、游戏多样性与增加其可移植性为系统发展目标作为未来的发展方向。此外,王晓睿等人还针对计算机组装教学课程,设计开发了虚拟现实计算机组装教学系统;杨启宏等人则以SLoodle平台为例,研究了虚拟学习环境中之化身选择偏好,可以给予未来虚拟学习环境下的化身与教材设计方面的参考与建议。
  5.游戏与课程整合
  就如信息技术课程整合非常受重视一样,游戏与课程整合实际上也一直是研究重点,只不过就如上一节分析,主要是和数学、自然与科学、信息技术等课程的整合。不过,本次会议的论文中,除了和以上三学科的整合外,我们还可以看到游戏与其他课程中的整合也受到了重视。比如吴政颖等人通过分析若干款相关游戏,探讨了游戏在环境教育中的应用价值,他们认为若能以游戏的方式进行环境教育,让学生有环境觉知、环境敏感度的想法,将可能会比传统的教育方式效果要好;张家琳等人采用观察、访谈分析与文献分析方法,分析了学生对网络游戏“枫之谷”的观看、诠释与批评的方式,借此探讨游戏在艺术教育中的应用。
  6.游戏化混合式学习
  融合不同教学媒介、不同教学环境、不同教学策略的混合式学习近年来颇受重视,事实上,在游戏化学习中也不必非要拘泥于游戏本身,比如可以将电脑游戏和传统游戏混合,可以将游戏与其他教材或智能玩具混合。洪荣昭等人对混合式互动视频与数字式互动视频对幼儿的学习成效进行了实验研究,结果显示,混合式互动视频学习明显优于数字式互动视频学习,学习者对互动视频游戏学习具高度趣味性,在游戏时能专注学习。此外,将游戏和在中小学比较流行的机器人课程结合起来也是一个重要的研究方向,比如程臻宁等人利用观察、访谈等方法研究了计算机乐高机器人课程在小学生学习创造性问题解决中的应用价值。研究结果显示:通过“做中学”,可促使学生练习后设认知技能及持续学童学习动机;透过可程序化智能型积木设计不同任务机器人,可促使小学生学习创造性问题解决步骤。王甄仪等人则以构造论(constructionism)与合作学习为基础,设计一机器人融入创意教学课程,并探究小学生在接受此项课程后的接受度与感受。研究结果表明,学生对于课程与机器人动作编辑程序都持有正面的看法。
  7.游戏文化对学生的影响
  在研究游戏的教育价值的同时,我们不能忽视游戏对青少年社会化方面的影响,比如游戏中的色情、暴力和反社会行为对青少年的影响。在本次会议中,李艺等人从基于促进青少年身心健康发展的教育视角,对电子游戏分级分类体系构建进行了研究,初步提出了以学段作为纵向分级维度、以知识组块作为横向分类维度的分级分类方案;潘文福等人采用问卷调查法对小学高年级学生网络游戏成瘾倾向与其影响的人际关系进行了研究,研究发现,有网络游戏成瘾倾向者的人际关系并无偏弱之现象,反而比无网络游戏成瘾倾向学童为佳,另外也发现,家庭同住成员的差异,会影响学童对家人或师长的人际关系;方�绅等人对7组共21人父母、老师、学生(合称亲师生)进行了深入访谈,希望借此找出三者对网络游戏的看法的交集,研究发现:(1)家长认为孩子接触网络游戏可以提早社会化与学到计算机相关技能。(2)本身求学顺畅但教学经验不足的导师,容易与这些学生发生情绪上的冲突。(3)对辅导与带班有经验的教师,希望有类似教育性的网络游戏协助学生学习与降低辍学率。(4)这些常被学校视为学习成就低的学生,渴望学校能按课表上课及能获得合理的对待。(5)当青少年可从学校学习技能而获得肯定时,他们会从网络游戏走出与社会接轨。(6)亲师对网络游戏的看法观点不一,家长是以子女行为为主、师长是以学生成绩为主。(7)亲师生看法的交集在于学校应该正常化地提供青少年技能学习。
  8.其他方面
  除了以上主要方面外,还有许多研究也颇有参考价值。比如刘旨峰等人通过分析台湾地区2002 年至2007 年间所发表的412 篇游戏化学习相关的博、硕士学位论文,归纳出了台湾地区当前的游戏化学习研究现状,并给出了未来发展的建议方向。这对于相关研究人员具有重要的参考价值;陈忆萱等人研究了不同学习风格偏好对科学数字学习成就的影响;蔡孟雄等人利用电脑游戏“月亮不见了”,研究了游戏对于小学四年级学生月亮迷思概念学习的影响;留婉琪等人从游戏式学习系统探讨了虚拟角色之拟人化程度对学习者的影响;Kevin研究了如何将不同的数字技术应用到不同的博物馆等文化机构中以满足访问者的需求和期望;王宗立等人提出了一个视觉化处理及呈现策略的游戏教程教学呈现模式,借以评估学生对游戏设计课程中的美工版面设计与程式设计的学习成效。
  
  四、游戏化学习的发展趋势
  
  从前面的分析来看,华人社区的游戏化学习研究相对而言还是比较繁荣的,但是会议讨论时大家也提出,为什么真正普及应用到学校教育中的教育游戏比较少见呢?当然,教育游戏作为一个新生事物,它的发展需要有一个过程,还需要克服许多困难和障碍[7],但是考虑到建构主义学习理论、情境学习理论的发展,考虑到目前对通识教育、综合课程、素质教育和高阶能力等方面的重视,考虑到游戏技术本身的快速发展,考虑到网络游戏在青少年群体中的日益普及,考虑到社会化学习软件的流行,我们相信,游戏化学习一定会有光明的未来。具体会呈现出这样几个发展趋势:
  1.注重游戏与课程的整合
  本次会议大约有14篇论文涉及到了与其他课程的整合,除了自然与科学、数学、信息技术这些常见的课程外,也有学者提出游戏与艺术教育、环境教育的整合。事实上,如果不深入研究课程内容,如果不是很好的和课程内容结合起来,游戏化学习就会存在“吸收裂痕”[8],游戏就无法很好地融入原有的教学生态环境中。未来在课程整合方面一定需要加强,尤其是与综合实践活动课程(通识课程或研习课程)的整合,因为综合实践活动课程强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力,增进学校与社会的密切联系,培养学生的社会责任感[9]。而这一点恰好是教育游戏的优势,可以利用游戏创设一个真实或像真的虚拟学习环境,让同学在其中探索,应该会比只是看书的效果要好[10]。
  2.注重游戏化学习与其他学习方式的混合使用
  就如本会议论文将游戏与互动视频整合一样,未来的游戏化学习方式必须与其他学习方式有机的整合。比如游戏在课堂中的应用与课外学习(博物馆、科技馆等)相混合。此外,研究游戏并不意味着一定要将所有的内容都做到游戏中,可以将游戏与传统教材、网络教材、机器人、智能玩具、甚至实地考察等有机地混合起来使用。
  3.注重高阶能力的培养
  游戏能否真正普及到学校教育中,最主要取决于游戏在知识、能力、情感态度价值观方面的教学成效。而其中能力(尤其是问题解决等高阶能力)是需要特别注意的,因为传统教育常常给人以一种“注重知识、轻视能力”的印象,而游戏由于能够创设像拟真的任务情境,能够让学生在“做中学”[11],所以许多学者认为游戏在高阶能力的培养方面会有所建树。因此本次会议中也有较多文章探讨相关主题,相信未来会有更多的研究聚焦于此,比如游戏中的问题解决能力、创造能力、协作能力、反思能力、领导能力等等。
  4.注重虚拟现实技术的应用
  基于虚拟现实技术的模拟或仿真由于存在便宜、方便、安全等特点,所以在教育中的应用已经是比较广泛的了,尤其是在工业、商业和军事培训中。当前对职业教育比较重视,由于职业教育强调动手操作能力和经验,因此虚拟模拟或仿真将会更有用武之地。当然,模拟或仿真与单纯的游戏是存在区别的,但是很多时候它们之间的界线是比较模糊,所以有人将其简单归结为模拟类游戏。
  我们认为,作为游戏化学习研究者不必过分拘泥于两者之间的区别,但是应该尝试将更多的游戏因素应用到模拟或仿真中,以便创建更富吸引力的模拟学习环境。值得注意的是,欧美目前将“Second Life(第二人生)”或其他虚拟世界应用于教育比较流行,或许将来这也会成为一个比较重要的研究方向。
  5.注重游戏文化对青少年的影响
  游戏化学习对教育一定有促进作用,但是也可能会有负面影响,比如网络成瘾、游戏暴力、对现实生活缺乏动机,产生疏离、人际互动冷漠化等问题。事实上,这些问题在社会学、心理学领域研究比较多,不过对于我们教育技术研究人员,应该更多的考虑如何利用技术等各种手段尽量避免这些问题,将可能的破坏力量,引导成为改善的力量。比如建立电子游戏教育功能的评价指标体系[12],并据此对社会上的商业游戏进行评比分析,从而一定程度上可以引导商业网络游戏的发展。
  此外,未来应该更多的研究如何将社会化学习理论整合到游戏化学习过程中,不仅仅强调游戏在知识能力方面的学习成效,同时也强调学生在游戏化学习过程中的社会化发展与成长。
  
  五、关于游戏化学习的研究方法
  
  在教育研究中,主要有量化和质化两种研究取向,其中量化研究方法主要采取实验法、准实验法、问卷调查等具体研究方法,而质化研究方法主要采取文本分析、访谈法、观察法等具体研究方法。不过,近年来随着复杂科学的出现及其在教育研究中的运用,混合式研究方法逐渐引起了人们的关注。对于一些复杂的教育问题,通过长期的仔细观察,详细单独和小组访问,分析图片、记叙文、统计资料及录音与录像带的纪录,研究者能更加了解具体的学习,从而对教学和教育政策做出的准确结论,并采取更有效的抉择[13]。
  游戏化学习研究相对于其它教育领域的研究稍微特殊一些,因为在研究中经常需要开发教学系统或者教学软件,而这种系统开发也不能简单等同于计算机领域的系统开发。长期以来,许多研究者力求归纳总结出适合教育技术领域研究特点的独有的研究方法,如近年来比较流行的开发研究方法,就是一种既注重解决实际问题,又注重总结设计理论的比较受关注的研究方法。
  1.实验法(或准实验法)
  在游戏化学习的实证研究里,常用的方法是实验法。比如本次会议有15篇论文采用了实验法(或准实验法)。从实验场所选择看,主要是在中小学校;从实验时间选择看,有的选择在日常的课堂教学中,就在课表安排的时间进行,有的选择单独的时间进行实验;从实验对象选择看,一般包括中小学生,参与者还有学科教师;从游戏化学习软件选择上,有的实验选择已有的商业游戏,有的选择了自主开发的游戏化学习平台,还有的选择将已有的商业游戏进行内容上的改造。
  2.开发研究法
  所谓开发研究方法(Development Research Method,也译作发展研究方法),有时也被称为“基于设计的研究方法(Design-based Research Method”、设计研究(Design-based Research Method)”等,它指的是在一定教育理论指导下,快速地制作出一个系统原型,在这个系统原型的基础上,邀请一些专家或者实际用户对该系统原型提出意见,设计者在分析整合意见的基础上制作出第二个原型,然后再邀请一些专家或用户提出改进意见。这个过程循环往复多次,直到以上各方专家以及用户对制作的系统原型满意为止。这样就比较容易整合研究和开发过程、解决理论与实践脱节的矛盾,一方面可以逐步开发出一个功能完善的系统,另一方面研究者也可以不断积累知识和经验,为相关的其它研究提供借鉴[14]。
  在本子会议中,有4篇文章大体上可以归入开发研究法,比如王丽君等人开发了游戏化学习环境,并进行了相关实验,然后总结出了程序设计语言学习中游戏化学习策略。
  3.个案研究法
  所谓个案研究方法,指的是以一个人、一个机构或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,以质的研究方法为主,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略[15]。由于个案研究法能够比较深入和全面地了解研究对象,能够深入了解研究过程是如何发生和发展的,因此在医疗、社会工作、心理辅导、教育科学等领域有着比较广泛的应用。
  本子会议也有几篇文章采用了个案研究法,比如方�绅等人采用质性个案深入访谈方法来研究父母、老师和学生对网络游戏的看法。需要特别注意的是,个案研究非常注重利用各种方法收集丰富的资料,从而进行全面和深入的研究,而游戏化学习研究中就可以借助游戏的特点,利用系统自动记录学生在游戏中的操作过程,从而进行深入分析。比如尚俊杰等人曾经采用个案研究方法,利用系统记录的同学的游戏操作过程和同学撰写的游戏日志,深入研究了同学的动机、行为和学习成效,并取得了良好的效果[16]。
  4.内容分析法
  内容分析法是一种对文献内容作客观系统的定量分析的专门方法,其目的是了解文献中本质性的事实和趋势,揭示出文献所隐含的信息,对事物发展情况预测。内容分析法最早起源于传播学领域,不过现在已经被各学科广泛采用,研究对象也扩展到了各类文字内容。在游戏化学习中,可以利用内容分析方法进行游戏评价或文献综述。比如lin和liu采用内容分析的方法对市场上现有的196款计算机教育游戏进行了分析,然后邀请专家对它们进行评价,提炼出教育游戏评价的5个维度共43个指标[17]。
  5.其它方法
  游戏化学习研究还经常采用问卷调查法、观察法、理论探讨等方法。作为搜集数据的重要方式,问卷调查往往和实验法一起综合使用,有的问卷是由研究者自行开发,有的是根据已有问卷进行改编,常以李克特(Likert)量表和沙氏通量表的形式出现。实证研究的现场观察主要用于一些幼儿游戏研究中,研究者通过录制过程视频、现场记录等进行数据收集。在游戏化学习环境设计方面,研究者常以文献研究为主要研究方法,从理论上构建游戏化的学习环境、提出游戏化学习环境的设计模型和方法。
  总而言之,在游戏化学习相关研究中,应该针对不同的研究课题采用比较适合的研究方法。关于教育游戏设计与开发的,可以采用开发研究方法;关于游戏学习效果评价的,可以采用实验法或准实验法,在其中可以利用问卷调查、观察、测验等方法收取数据;关于师生对游戏态度等问题的,可以采用问卷调查方法或访谈法;而在对游戏文献或游戏文本资料分析时,可以质化文本分析方法,也可以采用内容分析方法;如果研究问题比较复杂,可以采用个案研究方法,对少数个案进行深入全面地分析。
  
  六、结束语
  
  本文采用内容分析方法和文本分析方法对GCCCE 2009“悦趣化学习与社会”子会议的录取论文进行了分析,不过由于样本量较小,或许研究结果有一定局限性。此外,在论文主题、研究方法的准确界定方面也有缺陷,但是相信本文研究结果对其他游戏化学习研究者会有一定的参考意义。
  
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  [作者简介]
  尚俊杰,博士,副教授,北京大学教育学院教育技术系(jjshang@pku.省略);萧显胜,博士,教授,台湾师范大学工业科技教育系。
  
  
  The Present Situation and Future of Game-based Learning:
  Development Trend of Game-based Learning in View of GCCCE 2009
  Shang Junjie1 & Xiao Xiansheng2
  (1.Graduate School of Education, Peking University, Beijing
  2.Department of Industrial Technology Education, National Taiwan Normal University, Taipei.)
  
  【Abstract】 The present paper makes an in-deep analysis of all papers embodied by the sub-conference, “Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning & Society” (hereinafter, game-based learning), at 13th Global Chinese Conference on Computers in Education in a content analysis method and a text analysis method, whereby discussing the present situation and development trend of game-based learning in the global Chinese community.
  【Abstract】 Educational game;Present situation;Development trend;GCCCE 2009
  本文责编:胡智标

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