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游戏测验型积件《乌龟赛跑》赏析 乌龟赛跑的故事

发布时间:2019-01-30 03:57:35 影响了:

  课件名称:游戏测验型积件《乌龟赛跑》   涉及学科:小学各学科   开发平台:Flash 8   课件大小:270K   下载网址:https://www.省略
  
  大森林里,动物运动会正进行得热火朝天:百米跑道,三位乌龟选手摩拳擦掌,整装待发;跑道外,观众人头攒动,喊声震天。也许你认为这是动漫,非也。这是一个测验练习类课件。不信!单击“开始”发令吧!上面的两只乌龟出发了,姿势还蛮优美嘛,咦,最下面的那只怎么在原地跑步呢?别着急,课件下方出现了测试题,快点儿动脑筋答题吧(如图1)。答对了,你的小乌龟会奋力向前爬一大截;答错了,不知道谁扔的小石头会把你的小选手绊个仰面朝天。比赛结束时,如果你的小乌龟得了第一名,掌声和鲜花会拥抱它。
  
  背景分析
  
  测验练习是巩固和检查学生学习的重要手段,是学生内化知识及外化素质的“催化剂”。它对检验学生对知识的掌握程度,培养学生的能力,拓展学生的视野都有极大的帮助。新课程标准指出:“必须重建课堂练习,这样才能引领学生走向自主、走向智慧、走向多元。”
  
  因此,新课程中的练习设计既不能走老路,让学生一味机械、重复地练习,也不能只顾追求新颖,偏离学科的核心思想;既不能单纯地出示一些文字符号式的练习,使学生从中日益感觉枯燥,产生厌学情绪,也不能设计一些看似热闹却没有多大思维价值的练习,让学生在热闹之后,感觉不到得到了什么或提高了什么。而是要对所学内容加以巩固、提升,要让学生在各方面都得到锻炼和提高。
  目前,我们见到的大多数测验练习类课件功能比较单一,缺乏趣味性和吸引力,枯燥单调,多采用试题+反馈的模式,有模式化趋向。同时,这类课件最大的缺陷在于“一次性”问题,课件制作完成后内容无法更新,不能多次重复使用,缺乏生命力。
  另外,在教学课件中展示的练习一般有两种表现模式:一是作为课堂教学环节整合在课程中;二是供学生自主测验学习成果使用。在课件制作中若能二者兼顾,必定会大大增强课件的功能。
  
  课件构思
  
  鉴于对测验背景的分析,在设计时构思了三个定位,以求在测验练习类课件制作上有所突破和创新。
  
  1.练习的趣味性
  这个适宜于小学阶段使用的测验练习类课件被冠以“游戏”二字,目的就在于寓教于乐,提高学生测验的兴趣和兴奋度。测验时学生的注意力集中在为小乌龟选手加油上,枯燥和机械重复就飞至九霄云外了。学生在不知不觉中内化了知识,巩固了技能。
  
  2.练习的迁移性
  为克服以往课件的“一次性”问题,设计中把主程序和题库分离,分别模块化,不限制学科、题数和题目内容,以适应不同学科的练习需要。教师使用这个课件时,只要按固定格式在文本文件中输入测试题目就能为己所用,上手和使用只需几分钟,大大减轻了教师的工作量,体现了课件设计上的“人性化”思想。
  
  3.练习的灵活性
  课件设计没有具体关联到某一学科的某一知识点,这样既可独立使用,为教师和学生复习巩固知识提供一个良好的平台。同时它提供了被调用的接口,用Flash简单的脚本命令就可以将其作为一个模块加入到课堂教学环节中,在授课时对学生掌握知识的情况加以检测,让学生兴致盎然地巩固所学知识,这就又一次延续了课件的生命力。
  
  课件实现
  
  在制作中围绕“三个定位”,使用了Flash 8中非常成熟的ActionScript
  2.0脚本语言进行创作,以其强大的“面向对象”和自由灵活的交互性实现了课件的设计思想,做到了题库文件和主程序两者的分离,课件中的测验题目利用Flash加载外部文件的脚本语句调用进来,使用户不用打开源文件就可以轻松地搭建自己的课件。
  
  1.素材准备
  绘制课件的主界面及内容页面时我采用了两种方法:一是手工绘制矢量图形,如边框、草地和树木等;二是分离了其他Flash作品中的素材元件,通过修改为我所用,减轻了制作的工作强度。
  
  2.动漫场景设计
  动漫场景的设计是为了实现课件的趣味性,如图1所示,课件以动物运动会为主要内容,“选手”是学生所熟知的勤勉的小乌龟,课件绘制的森林背景、跑道、动物、树木等影片元件均为矢量图形,有无级缩放而不变形的优势。其中,乌龟分别制作爬行和翻转两个影片剪辑元件,答题正确时乌龟向前爬行,答题错误则执行翻转动作,栽个大跟头,因而元件中调动了学生参与练习的积极性。上面的两只乌龟为程序控制,以随机的速度向前爬行。最下面的一只为用户控制,题数越多爬行越平滑。界面最下方是测验窗口,在测验开始帧上放置了多个动态文本框以显示课件帮助、提示、测验题目和反馈信息等。
  
  3.智能题库文件设计
  所谓智能就是指主程序和题库独立存在,程序运行时从题库文本文件中读取试题,答完一题自动调用读取下一题进行解答,题库格式为TXT文本,试题数量和内容均可自定,从而最大限度地增强了课件的生命力。
  使用中不能修改文本文件的名称,必须使用默认的shiti.txt,其中biaoti变量存储了测验的标题,tishu变量存储了测验的数目,v变量存储了每道测试题答题的平均时间,ti1~tin是题目名称,tia1~tid1等是备用选项,an1~ann是答案选项,变量之间用&号隔开,可以自由地按照这个格式随意添加题目,但要求保存时必须将这个文本文件存成Unicode编码格式。
  
  4.主程序文件设计
  这个测验类课件根据课件运行的节奏和步调可以分为“载入题库文件”、“开始测验”和“反馈结果”三大块。课件以清晰的图层和时间轴结构进行设计,如图2所示,每5帧设置1个关键帧,从帧标签上可以一目了然地明白关键帧要实现的功能。而且程序代码全部写在单独的as图层中,便于维护和修改。
  
  
  技巧心得
  
  心得一:积件化设计思想为课件延续了生命力,极大地提高了其价值。此课件虽没有具体定义学科、年级和知识点,却可以通过编辑题库文件,在小学阶段的各学科中使用,并且可分可积,使用灵活方便,拓宽了课件的广度,为其增加了无数条生命线。
  心得二:模板化制作方法为课件使用者降低了门槛,增强了实用性。虽然在文章中没有提出“模板”二字,和Flash自带的模板也有很大区别,但以此为母版,即使是计算机入门者也能得心应手地使用。使用者不需要了解课件内部结构,不需要认识脚本语言,不需要探究内部机理,充分体现出一种“自动化”倾向。

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