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【学玩相结合,,,酷炫大课堂】 如何把翻转课堂和教学相结合

发布时间:2019-04-11 04:54:56 影响了:

  摘要:“玩”是学生的天性,很多学生对计算机游戏更是情有独钟。那么,怎样把学生的这一爱好转化为学习的动力,把游戏转化为教学资源,使信息技术课堂变成欢乐的课堂呢?这就需要教师加以理性对待,并进行合理引导,从而提高信息技术教学效率。
  关键词:玩;游戏;信息技术
  中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2012)18-0129-02
  随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素。”这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围。本文试图探索将计算机游戏作为一种新型的课程资源加以合理利用,并使之服务于教学活动。
  由于笔者所在学校的生源较差,绝大多数学生的学习主动性不够,缺乏激情。信息技术课吸引他们的就是上网玩游戏,对于简单的扫雷、纸牌游戏也玩得不亦乐乎,更有甚者,一打开电脑就把网卡关掉,或者把广播软件卸载掉,教师在上面广播讲解时,他们则在下面自娱自乐,根本不管教师讲了些什么,学到了些什么。面对如此状况,“堵”根本解决不了问题,为提高课堂效率,让学生真正有所学,只能投其所好,让他们的学习更加主动,让教师的授课更加生动,从而吸引学生的注意力。于是,笔者根据学生的喜好从“玩”出发,在课堂上穿插了一些学生感兴趣的玩法,在很大程度上调动了学生兴趣,活跃了课堂气氛。
  一、“游戏”大家玩
  案例:flash动画制作中按钮的制作与脚本命令的使用
  课前给学生一个由flash制作的拼图游戏,让学生通关。该游戏的界面中包含有“开始”、“返回”、“帮助”、“暂停”和“退出”按钮。上课铃声响过后,请全体学生暂停游戏。
  师:是不是很扫兴?
  生:当然。
  师:想继续玩吗?
  生:想。
  师:那么就请单击“开始”按钮继续玩吧!但三分钟后必须“退出”游戏,课堂作业完成后游戏还可继续。
  三分钟后游戏结束,请学生谈谈为什么游戏可以暂停也可以继续玩,而大家前几节课制作的动画却无法人为控制?由此引入按钮的制作及动作脚本命令的使用,学生自然兴趣大增。
  [分析]:
  交互性是一个完整的多媒体作品所必不可少的一个环节,虽说按钮的制作并不复杂,但其表现形式却非常丰富。学生经常因为对脚本命令理解不透彻而无法实现想要的动画效果,从而产生沮丧或厌学心理。而在高考、会考中这一知识点已经成为必考点,分值也在逐年增加,因此,怎样把主动权交给学生,让学生多一些求知的欲望,多一份创造的信心,多一点成功的体验是教师需要解决的一个难题。该案例通过一开始的游戏让学生在亲身体验与理性分析中对按钮有了初步的认识,知道了按钮在动画中体现的特性和呈现的效果。同时因为游戏的诱惑,他们能积极主动地参与到教学中去,由此,教学重点的掌握、难点的突破也就变得易如反掌。
  二、“关卡”大考验
  案例:excel中数据的筛选
  师:老师今天给大家准备了一些小游戏、小动画,大家想不想玩?
  生:当然。
  师:但老师为这些文件设置了密码,大家只有破解了密码才能玩。
  生:怎么破解?
  师:老师为大家提供了一个有关“图书馆部分藏书书目”的表格,大家需要通过几个关卡才能获取密码。
  关卡1:找出“购书日期”为“2011年9月1日”的图书,符合该条件的图书数量作为打开文件“20110901.xls”的密码。
  关卡2:在文件“20110901.xls”中找出图书价格在20元到30元的图书,符合该条件的图书数量作为打开文件“price.xls”的密码。
  关卡3:在文件“price.xls”中找出最厚的三本书,作者是“巴金”的那本书的“图书编号”即为终极密码,你可以凭该密码来玩小游戏或看小动画。
  [分析]:
  该案例的设计意图就是利用学生喜欢游戏这一特点模拟游戏冲关卡的方式,通过完成当前关卡获取密码来进入下一关卡,做到环环相扣、层层推进。通过对固定值、自定义、最大筛选的不同应用,使学生对数据筛选的认识从感性层面提升到理性层面。充满挑战力的关卡点燃了学生的学习热情,挖掘了他们的潜能,激发了他们的学习兴趣,使他们在体验到成功喜悦的同时还能过一把游戏瘾,同时也让他们知道要想有所收获,就必须要有艰苦地努力和付出。
  三、“头衔”大争夺
  在游戏中,玩家可以通过“战斗力”、“生命力”、“积分”、“等级排名”等获得头衔。因此,在信息技术课堂对学生的作品也设置了头衔。对学生提交任务正确的积分累计,每个学生一学期内可以累计积分提升“头衔”,每次作业一般最多为10分,当然,教师也可以根据作业的难易程序进行适当调整。每提升一个头衔,教师就在教学软件中用短信的方式加以祝贺。具体头衔的设置如表1所示。
  案例:photoshop中简单图像的合成
  任务:在素材图中截取风景、太阳、人物和气球合成一张新的素材图。积分评价标准如表2所示。
  [分析]:
  一般设定的积分评分标准每次上课只要认真听课,多数学生都可拿到六七分,能力强的学生能拿到9分甚至10分。这样一学期下来,一般学生都能成为“大学生”或“硕士生”,而好的学生则能成为“博士”甚至“博士后”。这种头衔能刺激学生的学习欲望,再加上教师适时的短信鼓励,能大大提高学生的学习热情,也促使学生对每次任务从一开始就加以重视,每个学生都不甘落后,形成了一种你追我赶的良好的学习氛围。同时,教师也能及时根据学生的情况,调整教学进程。
  信息技术课程要考虑学生的心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验及情感需求来进行教学。笔者在教学的导入、教学过程、教学评价及阶段性评价等各个阶段适时地、不同程度地引入游戏,一切从“玩”出发,营造“玩”的氛围,让“玩”变成学习,既能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花;又能优化教师的教和促进学生的学,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作。因此,让学生在“玩中求真知”,借助游戏的娱乐性改变他们对某些枯燥、乏味的教学内容的厌倦心理,消除他们生理与心理的疲劳,使他们积极地投身到教学活动中去就显得尤为重要。
  参考文献:
  [1]魏雄鹰.普通高中信息技术新课程案例研究[M]].杭州:浙江教育出版社,2010.
  [2]吴莉莉.游戏在信息技术课程教学中的运用探究[EB/OL].cn/trainingcentre/viewClassAnswer.html?answer-
  Id=75374&classId=197462

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