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[探究教育游戏设计中的4R教学] ⅤR天空光教学

发布时间:2019-04-20 04:19:31 影响了:

  一、后现代主义4R课程观  美国当代教育家小威廉姆·多尔在研究后现代科学的基础上,借鉴皮亚杰的生物学世界观、怀海特的有机论思想、普利高津的耗散结构理论,提出对现代主义课程理念的反思,为后现代多元而开放的课程设计蓝图,寻求取代现代性的单向独白式权威教育。西方原有的课程理念与课程体系受工具理性所支配,是作者首先深刻批判的,其勾画出的4R标准后现代课程理论,是我们对自然、社会与课程的过程表现中所创造的假设和比喻,去除了课程理念与课程体系的封闭性。其中教师的角色发生了根本的改变,具有转变性的一面。课程揭示的不再是结果,而是过程本身。学习贯穿过程之中,成为意义创造过程之中的探险。曾经的教育与课程已不再是工具化的产物,现今体现的价值是促进人的心灵成长的价值。同时教师的角色更多地凸显为教学活动中的引导者、学习者社区中的平等者,“开放,开放,再开放“,是多尔的课程理想,在开放中体会“没有人拥有真理而每个人都有权利要求被理解”。
  小威廉姆·多尔将他所设想的课程视为具有4R特点的课程,即丰富性的(rich)、回归性的(recursive)、关联的(relational)、严密的(rigorous)。
  1.丰富性
  “课程需要有足够的含糊性、挑战性、混乱性,以促使学习者与课程对话,与课程中的人员对话。意义就在对话与相互作用之中形成。所以,课程在深度和广度上应该足够的丰富,以促进意义的形成。”各门学科都应以自己的方式发挥丰富性、解释丰富性。
  2.回归性
  是回转的解释,不同于重复。意味着人类的环形思考,从而产生创造的特性。回归是后现代模式的反映。多尔提出的回归意味着自己已经想过的东西重新向自我和他人展示,重新思考它。例如,作业、练习、考试,每一个任务的结束同时也是学习新的开端。过程中一直是教师、学生、教材、文化四者之间的互动,体现开放性的相互作用。
  3.关联性
  关联性包括教育联系和文化联系。教育联系是深度发展的基础,其通过回归性课程完成课程体系丰富的网络形式。文化联系是广度的延伸,为课程提供了深厚的文化底蕴,强调描述和对话是解释的主要工具,作为课程之外的整体宇宙观背景存在。多尔研究的关联性,前后是整体,以联系为中心,不断向四周增长、扩大。
  4.严密性
  不同于普通的逻辑性、精确性。多尔强调“不要过早地以一种观点的正确而告终,而要将各种观点放入不同的组合之中”。是说明其过程的不确定性,应以多角度、多维度进行思考;假设条件的设定、自觉寻找各种假设,以及不同假设之间的协同,最终产生有意义的对话是说明其解释性。严密性让人们去看待问题时具有深入、批判、创造性。
  二、教育游戏设计中的4R教学
  1.丰富性
  教育游戏有着丰富的教学内容,课程设置涵盖语文、数学、英语、信息技术、物理、历史、生物、综合实践等中小学各个学科。同时,教育游戏充分利用计算机软件、硬件技术,要求学生加强动手能力。但目前教育游戏丰富性的特点,较多地体现为课程内容设置中的广度,对于课程的深度研究还需进一步提高。丰富的教学内容同样意味着意义的层次、多种可能性或多重解释,过于痴迷广度的设计会带来肤浅的游戏课堂应用,浪费学生时间,同时分裂知识点之间的联系关系,降低学生处理综合问题的能力。我们选取的游戏知识点不过是课程编制者从大量有价值知识选择出的极微小的知识样本。所以,目前以知识广度为主旨的教育游戏设计对学生的学习是有着极大的障碍,教学中可以作以下两方面的处理。
  (1)“更少即是更多”作为游戏内容设置的关键。它是以深度教学替代课程广度。分析学生学习的兴趣点,在教学中,有倾向的设计内容。如场景设计需显现美观大方,人物对话幽默风趣,在对话中自然过渡引发学习的知识,或提问、或讨论、或叙述来引发学生的学习兴趣,让学生从游戏的视点来学习,而不是拘泥于简单的知识提问;同样,奖励评价要突出其对学生的激励作用,从学生的个性、角色入手,用其喜欢的物品、竞争强弱的体现作为教学视点;游戏中注意教师的问题引导作用,关注学习的迁移。充分利用游戏软件提供的适中知识点,将其精化,拓展课程,进一步深挖技术细节背后的空间。让学生紧紧抓住游戏的主题,引导他们超越浅尝辄止,达到深入、综合的理解。
  (2)游戏设计强调网络联系,要求学生合作学习。教育游戏设计中的丰富性教学,已从深度和广度二维化,这就好像绘制了一张蜘蛛网,学生要学好知识,就需要通过网络沟通,与他人共同完成任务。学校课程教学的宗旨是让学生涵盖新知识和模式化教学。教师习惯按照教材内容讲授知识,学生也习惯了接受完成不连续任务的教学,不连续任务要求重现繁杂的知识点。实践中,我们可以以主题引领、项目探究方式导向学生学习,在契合的主题开展对话、转变学习,来体现“更少即是更多”的思想。例如,在学习数学课程内容时,奥卓尔游戏设计是围绕精灵湖奇遇这一主题,要求学生通过结伴、讨论的系列活动中的一种或多种方式完成数学任务;可以围绕如何提高经济为主题,引发对经营、策略类的游戏内容思考,通过游戏的过程体验,发现学习的远迁移;可以围绕计算机拓展人的能力这一主题,引发对游戏创作、算法教学与数学相关问题的解决与改进激发学生学习编程解决现实问题的兴趣、引发学生作技术与科学进步、社会伦理等方面的深层次思考。
  2.回归性
  “回归性反思”是转变性课程的核心。布鲁纳的“螺旋型课程”为界定回归性课程提供了一个开端,他声称“如果没有回归性,任何关于思想的理论都是无用的”,他更多地强调思想的回转,同时区别于数学意义上的重复。一个学习的终点即是下次学习的起点。
  在教育游戏设计中,主要是指在设计项目学习或主题学习的活动过程中,及时地将所学内容进行反思性评价。例如,在进行《农场狂想曲2》的游戏中,有位同学曾在热带雨林种小麦,但次次的收成都是D级,评价的等级引发了该位同学的反思,后来他才发现,小麦种植是不适合热带雨林的,因为中量的雨水便能使小麦生长得很好,小麦处于雨水充沛的热带雨林,反而不适合生长;同样在进行《农场狂想曲2》的游戏中,学生日志是学习反思的好工具。通过每天的日志,学生总结出科学种植的经验,比如耕种过程中,我们必须不断留意土壤酸碱值、水分,以及氮、钾、磷浓度等数据,从而决定选购什么肥料作补给。像种植西红柿,最理想的酸碱值是介乎6.5至7,饲养家畜家禽时,亦要弄清楚鸡只吃稻谷,牛、猪和羊则喜欢吃粟米和豆饼等。我们还可以在游戏中设计师生互评、自评的方式反思,以达成学习目标。

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