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【游戏星球】 游戏星球大作战

发布时间:2019-07-14 03:58:12 影响了:

  2010年11月,《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)正式发行。当时,很多国家的粉丝在街上排着长队等着购买这个自己盼望已久的游戏。几名幸运的粉丝赢得了参加发布会的入场券。活动前,发行商在户外看板、公交车以及电视上打了几周的广告。克莱斯勒公司甚至曾为此打造了一款纪念版的吉普车。公众对这次活动的评价褒贬不一,但不管怎样,《使命召唤:黑色行动》的发行商美国动视(Activision)在游戏发行的头五天就在全球范围内取得了6.5亿美元的销售收入。《使命召唤:黑色行动》也成为了有史以来发行得最成功的游戏产品,并且销量仍在不断攀升。到2010年12月,这款娱乐产品的销售额超过了10亿美元。
  
  《使命召唤:黑色行动》并不是一部电影或者一本书籍,而是一款电子游戏。相比而言,曾经的电影最高票房纪录保持者《哈利波特与死亡圣器2》的首周票房收入也只有1.69亿美元。而2011年11月8日发行的《现代战争3》(Modern Warfare 3)则创造了前五天7.5亿美元的销售记录。
  在过去的二十年间,电子游戏产业从面向小众市场的家庭手工业发展为成熟的娱乐产业。根据普华永道会计事务所的数据,去年全球电子游戏市场的市值达到了560亿美元。这是唱片业的两倍,杂志业的四分之一,电影业(DVD销售与票房都计算在内)的五分之三。普华永道会计事务所预测,在接下来的几年,电子游戏将会成为发展最迅速的娱乐产业,到2015年,其销售额将会达到820亿美元。
  那么到底是谁在玩电子游戏呢?人们在过去的20年内一直都模式化地认为游戏玩家是一群邋遢的宅男。这在过去也确实是事实,如今却并非这样了。根据美国娱乐软件协会的数据,在美国这个全球最大的游戏市场中,玩家的平均年龄是37岁,其中42%为女性。娱乐软件协会指出,大约72%的美国家庭都会玩游戏。即便是在年龄超过50岁的群体中,游戏玩家的比例也占到了三分之一。
  
  对此,有一种解释用到了人口统计学。第一代电子游戏玩家是在游戏厅与红白机的陪伴下长大的,他们如今正步入中年。那些喜欢玩《太空入侵者》和《小蜜蜂》的少年们在成年后似乎还在继续玩游戏。与此同时,游戏公司抢先于任何其他娱乐产业开始寻找新的市场。近几年,游戏公司吸引了无数女性、老人以及乘车上下班的中年人,这些人从来不把自己当作是游戏玩家,但是却在Facebook上开心地玩着《开心农场》,或者在智能手机上自得地玩着《愤怒的小鸟》。
  最大的游戏市场是美国,预计美国的消费者们今年将会在游戏上花费141亿美元,其中大部分是用在购买游戏机上,比如微软的Xbox 360、索尼的PlayStation 3和任天堂的Wii。在全球第五大游戏市场英国,游戏机也占主导地位。全球最大电子游戏公司电子艺界(Electronic Arts,EA)的首席运营官彼得·摩尔说,在欧洲的其它国家,尤其是德国,电脑游戏更为流行。另外,他还说:“德国的家长们普遍认为游戏机里的游戏太幼稚了,而电脑游戏则有一定的教育意义。”
  中国已经成为了全球第二大电子游戏市场,并且也是发展最为迅速的市场之一,其去年的销售额增加了20%。高价的游戏主机和猖獗的游戏盗版促进了中国网络游戏尤其是电脑网络游戏的发展,因为电脑网络游戏更容易避免盗版的侵害。
  日本则自行其道。在被中国赶超之前,日本还是全球第二大电子游戏市场,但是日本人的娱乐概念迥异于他国。摩尔表示,在其它地方卖得很好的西方游戏到日本后销量却很差劲,日本游戏在西方市场中亦同样如此,没有人知道这是为什么。在科技水平先进的韩国(全球第四大电子游戏市场),电脑游戏和网络游戏则都很受欢迎,这并不只是因为韩国人对于日本产品有挥之不去的厌恶。
  玩PlayStation长大的一代
  如果要探究电子游戏到底何时从小众变为主流,1994年12月3日应该是最佳答案。就在那一天,日本电子巨头索尼公司发行了PlayStation游戏主机。此前,以世嘉(Sega)和任天堂为代表的游戏主机生产商将主要注意力集中在儿童和青少年身上。它们最著名的游戏产品是《超级玛丽》(勇敢的水管工)和《索尼克英雄》(可爱的卡通刺猬)。媒体分析公司银屏摘要(Screen Digest)的皮尔斯·哈丁罗斯说,PlayStation拥有优异的性能设计、巧妙的产品营销以及众多大制作的游戏,吸引了20岁到30岁年轻人的注意力。
  另一件大事是2006年任天堂Wii游戏机的发行。这款游戏机主要针对女性、家庭和电子游戏菜鸟。任天堂设计了人性化的界面、简洁的操作方式、直观的动作感应控制器以及基于健康、运动和猜谜(报纸背面的那种)的休闲游戏,这些特点帮助任天堂卖出了8900万台Wii游戏机,是PlayStation 3和Xbox 360游戏机销量的一倍。
  如今,智能手机越发的先进,使得那些不愿意一掷数百美元购买专门的游戏主机或者电脑的手机用户也开始痴迷于电子游戏。十年前预装在手机上的简单游戏凭借自身的力量演变成了游戏产业中的一个分支,正吸引越来越多在候车厅和洗衣房里等待时玩游戏的休闲群体。如今智能手机内置的运算能力比最老版本的PlayStation都要强大,游戏也成了吸引消费者购买手机的最大因素之一:游戏类和娱乐类软件永远是苹果应用商店中最受欢迎的两类软件。
  互联网在电子游戏的崛起中扮演着重要的角色,它使得开发商无需通过传统商店或者出版商就能将产品送到客户手中。于是,独立的小开发商能够与大公司(它们曾经要花费好几千万美元开发一款游戏,然后再花费同样的资金用于市场营销)相抗衡。因此,电子游戏产业变得越来越分散,市场也越来越分化。
  互联网也凭借自身的力量成为了新的游戏平台。它将全世界的玩家联系在了一起,使得玩游戏成为了真正的社交活动。每周都有数以百万的玩家花上几个小时在《魔兽世界》(World of Warcraft)和《星战前夜》(EVE Online)等虚拟世界中游乐。此外,还有数亿人会在Facebook上玩免费的、简单的社交游戏,比如有点像拼字游戏的《Lexulous》和以农业为背景的《开心农场》(FarmVille),虽然它们是免费的,但是其中某些虚拟产品——比如马厩和游戏角色穿的漂亮衣服——则需要现实里的金钱来购买。
  电子游戏产业发展的过程中不断地面临着各种指责,很多人认为暴力游戏会滋生暴力行为,并导致暴力上瘾。虽然并无充足证据,但游戏产业很难摆脱这样的坏名声。其实,很多游戏并不以暴力为卖点,随着休闲游戏越来越受重视,一些像建设虚拟城市、完成抽象逻辑谜题或者管理虚拟球队这样无害的消遣游戏成为了最受欢迎的游戏。
  和所有的娱乐产业一样,电子游戏产业也瞬息万变。但是,这一产业的独特之处在于喜欢变化与革新,并且能够借此兴盛。如今,电子游戏产业正以各种难以想象的方式迅速发展。比如,拥有高超游戏技巧的职业玩家可以通过在观众面前进行专业的“电子竞技”来赚钱(有时甚至能赚很多钱)。此外,经过几年来对“虚拟现实”变革的讨论,人们发现电子游戏正以较低的成本使得虚拟世界变得越来越真实。如今,电子游戏产业中的领先技术正被应用于军事训练项目、分子生物学以及虚拟汽车展厅这样的领域中。这一产业甚至孕育出了一种新的管理技术——“游戏化”管理,即运用游戏设计的心理学原理来激励员工,赢得客户。
  虽然电子游戏仍然被很多人轻视,但作为发展最快的新型娱乐产业,电子游戏值得我们认真探究。

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