儿童数字文化创作课程课例评介 地方课程传统文化优秀课例视频
本学期,王继华老师采用Scratch开展儿童数字文化创作课程的实验,采用他们提出的“为创作而教”的模型进行教学。“为创作而教”的教学模型中包括5个过程,即:提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流。王老师已经尝试引导学生运用Scratch软件创作了一些简单的作品,如火柴人游泳、舞蹈表演等。本课例教学的内容是用Scratch软件创作乒乓球游戏,体现“为创作而教”模型中的前三个阶段。
第一阶段:提出创作主题
学生已有了大量的自主创作的经历,因而对于创作属于自己的作品具有很多想法,创作的热情也很高。由于学生在平时的生活中经常接触各类电子游戏,他们对于能利用Scratch这款软件开发属于自己的小游戏感到十分兴奋。通过一系列由浅入深的案例的学习,从而为创作学生自己喜爱的小游戏作品提供必要的技术知识准备。
第二阶段:范例研习
王老师在教学开始时,首先通过展示有趣的弹球小游戏,使得学生很快进入了游戏创作的积极氛围中。接着王老师引导学生分析游戏中主要角色,回顾前面所学的知识,为后面学习新知识打下基础。
本节课的主要学习内容是用Scratch创作弹球游戏,其主要技术知识点有三个,即碰到什么颜色就等待(Scratch侦测模块中);碰到边缘就反弹(Scratch动作模块中);面向随机数方向语句(Scratch动作模块和数值与逻辑运算模块中)。
王老师以乒乓球游戏为例,在课堂上用约25分钟时间,以游戏案例完整创作过程进行授课。这样设计的好处是,一方面学生能清晰地认识到学习效果,可视化的学习结果(这里是指一个完整的小游戏)是学习者保有持续兴趣的重要的外部驱动力;另一方面,一个完整的案例教学增强了技术知识的系统性(游戏创作的本身就是一个完整的富有逻辑的系统)。下面以课堂实录的形式介绍王继华老师是如何引导学生学习解决这三个技术难点,进行范例研习的。
课堂实录片段1:(时间:3min~9min)
师:大家看看球是怎么样运动的?球碰到边缘,它会弹出去吗?
生:没有。
师:那么这里面需要我们用到什么语句?
生:碰到边缘就反弹。
师:对,碰到边缘就反弹。要不然球就会飞掉了。然后呢?还有一个什么样的语句……我们说碰到边缘反弹,那反弹之后会怎么办……(现在)反弹了……反弹过来要怎么办?这个时候还没有碰到边缘啊?
生:继续走。
师:我们来看一下,它遇到“板”了以后要怎么办?
生:反弹。
师:如果用“板”拍一个球下去,现在反弹上来,反弹的角度是什么?
生:90度。
师:仔细观察球每一次碰到“板”反弹之后的方向变化。我们已经是第四次反弹了,每次碰到“板”了以后,方向有没有什么变化?
生:30度/90度/180度。
师:30度吗?你看他们左边30度,右边30度……这个反弹的度数应该怎么计算……你会第一次10度,第二次20度,第三次30度……这样去设置吗?还是设一个值,每一次都是一样的旋转度呢?有没有同学是想这么设置的?
学生思考。
师:实际上我觉得有一个词是非常能够说明这个问题的。有没有同学想到呢?
生:随机数。
师:我们可以用计算机来自由选择随机数,你想反弹什么样的角度就反弹什么样的角度。那么现在可以看到三个条件:碰到红色会停止,碰到边缘会反弹,在这里变向角度它会取一个随机数。那好,我们来看一下……
简评:这一个阶段王老师让学生们清晰地认识到本堂课需要重点把握的三个技术知识点。王老师没有采用直接抛出问题的形式,而是采用多种方式进行引导,试图让学生自己去发现技术的要领所在。首先引导学生观察“小球在碰到红色时就停止”这一现象,这对应Scratch软件中侦测模块的判断条件“碰到什么颜色”语句。接着引导学生继续观察“小球碰到边缘就反弹”这一现象,对应的技术知识是Scratch软件中动作模块的“碰到边缘就反弹”语句。最后,引导学生观察“小球每次碰到板子之后以一个随机的角度反弹”这一现象。但是学生理解随机数这一概念较难,因此王老师通过生活中拍球的实际经历、引导学生观察等,从而让学生自己总结出游戏中的规律所在。这部分对应Scratch软件中动作模块的面向语句和数值与逻辑运算模块的随机数语句。至此,本堂课的三个重点技术知识点全部澄清了,学生也明确了自己要学习和解决的问题。
课堂实录片段2:(时间:13min~21min)
师:球每次开始执行都会在这个位置,这是我们学过的“碰到什么前都等待着”语言,这个在我们学习的控制语言中算是一个新的语句。“碰到什么前都等待着”也就是说我们这个“球”移到什么位置的时候结束,否则继续?这个(语言块)填什么……
生:红色(游戏中小球不能超出的边界)。
师:在碰到红色都要等待,那这个“红色”在哪里呢?我们以前讲过,在“侦测”里面,这个红色怎么调……
师:碰到“板”怎么样执行命令呢?同样是我们这节课涉及的填空语句,它叫“面向”(Scratch软件中的动作程序块之一)。“面向90度方向”(Scratch软件中的动作程序块之一)是我们上节课学过的,那么在这个地方我们能不能用“面向90度方向”?
生:……
师:因为是球,所以我们要选一个点,改变这个点的面向方向,再旋转,就可以让球产生反弹,那我们来看一下这个“面向”语句。
简评:王老师在这段时间以游戏创作再现的方式,通过和学生们的不断交流,一步一步地完成整个游戏的创作。整个游戏创作的过程一方面复习Scratch软件控制模块中循环语句等内容,另一方面又将前面所发现的“自然语言”转化为具体的“Scratch语句”,从而完成新的技术知识的学习。在学习主要的三个技术知识时,王老师详略得当,对于已学的知识快速通过,而对于难点和抽象的部分则反复采用比喻,举例等方式,引导学生自主发现。
第三阶段:模仿设计
在本堂课剩下的10多分钟里面,以2~3人为一小组的形式进行团队协作创作,同时王老师在小组间进行指导。由于学生之间的技术水平存在一定的差异,因而采用协作创作的形式更有利于学生成功创作出好的作品,有利于学生体验成功感。从结果上来看,学生对于游戏创作的学习热情是很高的,而且大部分小组都创作出了属于自己的游戏。
通观整个教学过程,我们可以发现王继华老师这堂课有以下几个特色值得学习。
1.体现完整的系统开发思想
这堂课虽然是为学生最后自由创作做准备,但是它完全又是一个独立而完整的系统开发过程。王老师巧妙地将新知识点的学习融入到一个简单、生动的乒乓球游戏开发中。形成“软件需求→系统结构分析→实际开发→软件调试→修改优化”这样一个完整的系统开发过程,这对于学生从小形成一个完整的系统开发思想是很有帮助的。
2.帮助学生们从自然语言向计算机语言过渡
本堂课主要学习的技术知识点分为三个,每个知识点学习各有侧重。王老师充分利用生活体验进行自然语言的分析,提炼出其中的逻辑关系,实现自然语言向计算机语言(这里指Scratch语句)的过渡。
3.体现了范例教学的思想
王老师的教学侧重于让学生去发现问题,例如:在学习“面向”语句时,引导学生自主发现游戏中每次碰撞的角度变化,这体现了范例教学中探究发现的思想,从而将学习的主动权交给学生,培养了学生的自主创作精神。
4.一种创作文化的浸润
喜欢玩游戏是孩子们的天性,孩子们不仅仅对于玩游戏有兴趣,同样对于创作属于他们自己的游戏也有极大的兴趣。王老师利用Scratch软件,将游戏的创作门槛降到了最低。学生可以采用调用积木式的模块程序语句,自由地进行创作,学生也从一个游戏的消费者变成游戏的创作者。
以上就是课例的实录总结,本堂课主要体现了儿童数字文化创作课程教学方法模型的前三个环节,对于剩下两个环节:自由创作和分享交流,则需要在后期的教学中继续开展。当学生们具备了基本的游戏创作的技术条件以后,他们就能将丰富的想象转化为实际的作品。最后是分享环节,学生通过欣赏彼此的作品,相互学习,进而启迪和激励他们进行下一次的创作。
(作者单位:华南师范大学教育信息技术学院)
