基于数字化游戏的隐性知识获取与共享:幼儿隐性知识举例
数字化游戏作用的重新审视 基于计算机和网络技术的数字化游戏正融入人们的社会生活中,逐渐演变成为社会文化与人类生活的一部分。如今,人们不再单纯地把娱乐作为传播和运用数字化游戏的唯一目的。网络游戏“有助于社会学习”的理念正逐渐得到人们的认可。上海淘米公司开发的儿童虚拟游戏社区“摩尔庄园”[1]被正式收录于湖北省武汉市九年义务教育《综合实践活动・信息技术》教科书中,就引起了人们的强烈反响。
“摩尔庄园”是专为儿童设计的网页式虚拟游戏社区,自称“中国儿童网上乐园”。在“摩尔庄园”里,每个儿童化身可爱的小鼹鼠摩尔,穿上自己挑选的漂亮装扮,带上喜欢的玩耍道具,跟其他的小摩尔一起玩游戏,如打水仗、捉迷藏等。作为一个为儿童提供综合娱乐的互动平台,“摩尔庄园”能通过一系列的益智活动发展儿童的智力,一直是被游戏设计者、教师和家长所关注和认同的。其实,“摩尔庄园”融虚拟形象装扮、虚拟小屋、爱心养成等为一体的设计,也能发展儿童的隐性知识。
与显性知识一样,隐性知识也是一种非常重要的知识类型,“它支配着人的整个认识活动,为人类的认识活动提供最终的解释性框架和知识信念,对于知识的创新和价值的创造发挥着重要的作用”[2]。目前,游戏设计者是把隐性知识作为儿童的一种非正式学习内容进行设计和创建的,其目的是通过这种非正式的学习,促进儿童主动学习显性知识,这将对儿童的健康成长和身心发展起着重要作用。
数字化游戏中蕴涵的隐性知识
隐性知识是指人们与社会活动中的客体长期相互作用所形成的对事物的判断和感知,包含了认知、情感、经验、技能等,通常表现为个人的观点、信仰、思维模式、价值体系等[3]。根据人们对隐性知识的描述,不难发现数字化游戏中蕴涵了丰富的隐性知识,它以一种潜隐和渗透的力量影响着学习者的心智发展。
1.游戏能积极影响儿童的人生观与世界观
正如小说或电视是通过塑造的人物来传达作者的价值观一样,游戏中也有人物的塑造。游戏设计者同样可利用人物的塑造来潜移默化地影响儿童的人生观和世界观。例如,儿童在“摩尔庄园”这个健康快乐的环境中扮演小鼹鼠摩尔,他们都必须遵守摩尔公约,相互尊重与关爱,同时每个小摩尔也需要时刻注意保护自己,为“摩尔庄园”的安全健康环境负责,如不要跟陌生人透露自己的真实姓名和联系资料,及时举报每个破坏“摩尔庄园”环境的摩尔公民等。数字化游戏利用游戏故事中人物的塑造传达出一种“积极的人生观、世界观,实现积极的教化作用”[4]。
2.游戏能帮助儿童树立全面与科学的认识观
儿童正处于身心发展的快速成长期,他们对世界充满强烈的兴趣,也希望在生活中积极地表现自我,但受制于年龄和经历,他们对事物和世界的认识往往是片面的和不客观的。这正如皮亚杰所提出的,儿童的思维经常表现出“知觉的集中性倾向”,即儿童因缺乏解决问题的经验,集中注意于事物的单一维度或层面,忽略事物的其他维度或层面,这使得儿童对世界的认识充满了片面性。
数字化游戏能帮助儿童逐渐树立起科学的认识观。例如,“摩尔庄园”中的问题是以真实世界中的问题为原型的,问题空间中充满了解决问题的多种潜在条件。儿童在面对问题情境时,必须细心寻找和发现隐含在模拟情境中的所有条件,才能解决问题。这使得儿童真正认识到世界是错综复杂的,并能够对原有的认知结构进行积极的调整或重建,逐步树立起全面、系统的世界观和认知观。
3.游戏能提高儿童的高级思维技能
Gee[5]认为,学习者利用游戏进行的学习活动,会让学习者进入一种符号系统。这种符号系统与真实世界中的系统是相互联系的,学习者在这种系统中既可以获得知识资源,也能解决问题,还能相互交流等,在此过程中锻炼了学习者的高级思维技能。现有的游戏研究已经表明,数字化游戏可以培养儿童的一些高级思维技能,如策略性思维以及对快速变化的对象的适应能力。
“摩尔庄园”中的农场就是根据现实中的农场来设计的,儿童可以在农场中有计划地依季节变换来种植农作物,并按需求对其灌溉、施肥,甚至调配化学药剂灭虫、除草,而后可以用自己的劳动所得做成食物,去喂自己的宠物拉姆,这些环节都需要儿童锻炼有计划地做事情的能力。另外,超级摩尔俱乐部中的小摩尔成员可以担任“摩尔庄园”的警察,或协助火警查出真相,在此过程中开发儿童的逻辑推理能力。
4.游戏能塑造儿童真诚合作的心理品质
“学会合作”是儿童未来参与工作、融入社会的基础能力。合作既是一种能力,也是一种精神和意识,即儿童是否具有合作和协调的基本心理品质。
随着计划生育政策的推进,我国家庭结构发生了极大的转变,许多儿童是独生子女,他们表现出了更多的自我中心主义倾向,在面对问题情境时,只会从自己的观点着眼,很少考虑他人的看法。所以,需要寻找合适的途径帮助他们从小树立正确的合作观。目前,已出现了大量的需用合作方式共同参与的游戏,数字化游戏已成为“一种比较成熟的社会软件”[6]。这些游戏提供了一系列的策略选择,需要儿童团结在一起,在游戏中做出规划,并相互协作来解决问题,而这些技能和素质是难以在学校学习中得到的。
分享是“摩尔庄园”的主题之一,每个儿童在其中都可化身为一只可爱的小鼹鼠,无论与现实的小伙伴们相隔多远,都可以一起听音乐、跳舞,一起讨论各种有趣的问题,所有的快乐都由小摩尔们一起创造和分享。儿童借助于数字化游戏实践着人与人的互动,发展交流与协作的能力,塑造真诚合作的心理品质。
促进数字化游戏中隐性知识获取与共享的方法
知识共享是指知识所有者与他人分享自己的知识,将知识从个体拥有向群体拥有转变的过程。隐性知识具有“高度个体化、实践性、经验性等特征”[7],不像显性知识那样易于传递和共享,而是内在于个体思想之中的观点和信仰等。如果不对隐性知识进行积极和有效的开发,它就不容易扩散和共享,因此,必须创造一定的条件来促进隐性知识的获取与共享。
综合相关研究,在游戏的设计中可以从四个方面促进儿童获取和共享隐性知识。
1.运用游戏的模拟功能,创建儿童发展隐性知识的空间
一系列的研究认为,隐性知识来源于个体对外部世界的判断和感知,是关于实践的、经验性的知识。只有在长期实践和不断练习的基础上,逐渐总结经验并在实践中反复地检验这些经验,个体才算真正获得了实践性知识。研究表明,很多成功游戏的特征之一就是,有丰富的实践机会,学习者能通过不断练习和实践来达到掌握的目的[8]。
数字化游戏具有强大的情境模拟功能,能为儿童创建一个类似于现实的模拟空间,让儿童在游戏中锻炼实践能力。例如,“摩尔庄园”模拟了现实生活中的生产和生活场景,儿童在其中可以种植农作物,能根据植物的需要调配化学药剂等。数字化游戏的模拟设计为儿童开发出了一个实践与学习的问题解决空间,这能锻炼和发展儿童的问题解决能力。因此,在设计游戏时,设计者要充分利用数字化技术的模拟功能,针对一些实践性较强的环节进行仿真模拟,给儿童提供高仿真的实践机会,让儿童通过特定的实践环节,获取游戏内所蕴涵的隐性知识。
2.设计有效的激励措施,促进隐性知识的共享
斯腾伯格等[9]认为,隐性知识能促使个人实现自己所追求的价值目标,这说明隐性知识对学习者的成长具有至关重要的引领作用。但是隐性知识是要学习者在长期的实践过程中,经过练习或领悟才能逐渐积累起来的对事物的独到见解和感悟,其获取和共享是一个缓慢的、艰苦的过程。因此,必须借助外部激励的作用,才能使学习者保持获取隐性知识的积极性和主动性。否则,一旦脱离学习者的主动性,隐性知识就会在显性知识习得的过程中悄然流逝。
在设计益智和教育类游戏的过程中,设计者可以模仿网络游戏中的积分奖励措施,对主动分享隐性知识的学习者进行一定的奖励,如积分、升级等。适当的奖励有助于形成知识共享的氛围,促使儿童之间形成相互学习的良性循环。
3.注重游戏的叙事设计,创设获得隐性知识的情境
石中英[10]认为,教育中的隐性知识具有情境性、文化性和层次性的特点。其中,情境性、层次性以文化性为基础,而文化性内含于一定的情境之中,这与情境学习理论的观点是一致的,学习不可能离开具体的情境而发生。数字化游戏的最大特点就在于能为学习者提供一个学习情境,这个情境是通过“叙述故事”创建的语境来实现的,它用想象来激发学习者的好奇心,给学习者提供创造的机会[11]。
Chris[12]认为,游戏的故事叙述是交互性的,它能提供存在多可能性的选择路径,可以让学习者在玩游戏的过程中根据自己的能力和目的选择不同的解决策略,采用不同的路线方法来完成学习目标,这类似于在现实环境中体验真实的问题解决。例如,“摩尔庄园”就是把一系列的游戏活动融入儿童所喜爱的故事叙述中,在一个游戏中设计了多条故事发展路径,这为儿童隐性知识的获得提供了良好的情境。
4.精心设计学习社区,提供隐性知识共享的平台
游戏的相关虚拟学习社区也提供了隐性知识共享的平台。一方面,由游戏或虚拟学习社区形成的弱连接为隐性知识的传播提供了另一条途径,扩大了知识转移的范围[13]。另一方面,虚拟学习社区是学习者表达或转化自己的隐性知识,以供更多学习者分享的场所。例如,“摩尔庄园”就建立了许多虚拟学习社区,让儿童参与社区的自主建设与管理,他们既是资源的使用者,也是资源的建设者,在建设资源的过程中巩固知识、积累经验,从而拓展自己的学习领域,并建构各自的隐性知识。
参考文献
[1]上海淘米网络科技有限公司.摩尔庄园[DB/OL].https://www.省略/.2009-05-11.
[2]黄荣怀,郑兰琴.隐性知识及其相关研究[J].开放教育研究,2004(6):49~52.
[3][7]钟红英.隐性知识特性及表现形式的分析[J].湖南社会科学,2005(3):125~126.
[4]邵立康.电脑游戏中教育意义的研究[J].职业技术,2008(2):82~84.
[5]Gee J.P..What Video Games have to Teach us About Learning and Literacy?[M].New York: Palgrave Macmillan,2003.
[6]从社会软件看游戏设计[DB/OL].https://hi.省略/fantast/blog/item/85601cd825eea53132 fa1c5a.html.2009-05-13.
[8]Federarition of American Scientists. Summit on Educational Games: Harnessing the Power of Vedio Games for Learning[R].Washington,DC:2006.
[9]Robert J. Sternberg et al.. Practical Intelligence in Everyday Life[M].New York: Cambridge University Press,2000.
[10]石中英.知识转型与教育改革[M].北京:教育科学出版社,2001.
[11]王广新.游戏的教学设计:问题的情境化表征[J].电化教育研究,2007,(1):41~45.
[12]Chris C..Personality Modeling for Interactive Storytelling[DB/OL].https://www.省略/ie2004/proceedings/003%20crawford.pdf,2009-5-18.
[13]田慧敏,李南,邓丹.弱连接在促进隐藏隐性知识转移中的作用[J].科技进步与对策,2005(6):18~20.
