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[从《2012》\《阿凡达》电影特效] 阿凡达类似特效电影

发布时间:2019-01-08 03:53:58 影响了:

  近期随着《2012》、《阿凡达》的全球公映,让广大电影爱好者过足了一把瘾。电影里无论是震撼的爆炸场面,还是刺激的探险镜头,都让人啧啧称赞。其实,大家之所以能欣赏到如此逼真的电影画面,与电脑特效分不开,再具体而言,又与图形处理器GPU的渲染效果密切相关。
  
  电影特效必备专业显卡
  
  实际上,电影特效的构建与游戏场面的构建有着异曲同工之妙,只是二者采用的图形硬件加速标准不同罢了,在电影特效领域,采用了一种名为Gelato的图形硬件标准,它的设计目标就是为了达到离线式电影级渲染领域史无前例的速度和性能,彻底改革数字电影制作的效果,让广大电影爱好者能够欣赏到一个更逼真,震撼的电影,
  当然有了先进的电影着色语言,肯定少不了硬件方面的支持,这方面我们看到了熟悉的身影――NVOIA Quadro专业图形显卡,近期的电影大作《2012》的特效就是采用了NVIDIA的专业显卡制作而成,相信这是大多数玩家不曾想到的,
  
  电影渲染到底需要何种级别显卡
  
  在真正的电影渲染效果中,行业标准图形硬件加速Gelato就是通过CG动画的形式展现出来,好莱坞很多影视大作的科幻人物、打斗特效还有3D动画片就是这样一帧一帧渲染出来,为了保证CG动画的完美效果,3D模型的多变性要比我们熟悉的游戏复杂很多,纹理的分辨率也要求更高,最终让出来的效果看上去更逼真。
  举个简单的例子,在电影场面渲染中,它对抗锯齿这项提出了苛刻的要求,等同于我们一般游戏大作中“64X AA特效”才能保证边缘平滑的画面。而要满足这方面的要求,当前桌面级显卡只有GTX285以上级别的产品才可能达到,由此可见电影渲染效果需要处理的数据量是多么庞大。
  
  游戏效果和电影特效有啥本质区别
  
  答案是否定的,游戏公司可以把模型做得非常复杂,试想如果你设计的游戏不能达到真实的画面效果,那谁还会玩你的游戏?不过在细节方面,电影CG场面的构建还是和游戏有着细微的区别,特别是一些需要耗费大量渲染资源的电影场面,只能通过多台图形工作站或者是集群一起计算,然后通过一帧一帧地输出图像,最终经过处理合成影片。
  在这个过程中,电影特技处理首先确保的是画面质量,画面速度倒是次要的,而在游戏中正好相反。游戏首先追求的是画面的流畅度――即帧速,这是二者最本质的区别。
  因此,像暴雪这样的知名游戏公司一般只会在片头或者情节过渡上引入真实的电影特效,给玩家带来强烈的视觉冲击,同时也让游戏更加有内涵,这里就是借鉴了电影场面的渲染,而在游戏画面中,却是无法做到和过场电影一样的真实性,因为它需要渲染的数据量过于庞大,此时桌面级GPU已经无法应付,这也是游戏效果和电影特效二者间无法完全等同的原因。
  
  游戏画面的真实度有待加强
  
  如今大部分新游戏和电影中的CG动画,已经在画质上差不多了,只是画面的某些细节处理存在差异,如纹理渲染不会太多、顶点和三角建模的数量也得到控制,不管多逼真的游戏画面总是感觉与真实存在一定的差距,毕竟桌面级GPU的处理能力有限,游戏中的纹理渲染和贴图分辨率都受到严格的限制。不过相信随着新一代DX11 API的面世,游戏画面的真实效果还会进一步加强。

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