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[神州奥美VS盛大浩方 天价诉讼的背后(三)] VS

发布时间:2019-03-23 03:58:19 影响了:

  就象所有故事的发展过程一样,在经过我们上两期跌宕起伏的铺垫之后,浩方与奥美之间的故事终于进入了高潮: “2006年4月26日是世界知识产权日。就在这一天,神州奥美网络有限公司一纸诉状,将在美国纳斯达克上市的盛大互动娱乐旗下全资子公司上海浩方在线信息技术有限公司告上了法庭,向其索赔侵权损失人民币1.2亿元,并要求浩方立即停止在“浩方对战平台”上提供《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》等游戏的联机对战服务。此案由上海市第一中级人民法院受理,堪称国内最大标的知识产权侵权案件。”
  “2006年5月19日,上海盛大网络发展有限公司向上海市浦东新区人民法院状告神州奥美网络有限公司名誉侵权。据起诉书称,盛大认为:神州奥美于2006年5月9日召开的新闻发布会及新闻稿,刻意将盛大和浩方混为一谈,还用侮辱性语言向盛大发出警告,更采用威吓的方式声称要向美国政府证券监管部门进行通告。上述举措给盛大造成了极为恶劣的影响。为此,盛大公司要求神州奥美停止侵犯其名誉权,在相关报纸和网站上赔礼道歉,消除影响。本案现由上海市浦东新区人民法院川沙法庭审理,预计于2006年9月初次开庭。”
  
  天时、地利
  
  按照传统的诉讼实务理论,我们可以把一场官司的外部条件归结上述三个要点:天时、地利、人和,而所谓外部条件基本就是诉讼当事人以及司法体系之外的因素。从几方面条件去看这个天价诉讼案,我们可以看到许多有趣而且值得深思的地方。
  天时,就是提起诉讼的时间点。地利,也就是打官司的法院所在地(在本案中,显然只能选择被告浩方在线所在地――上海的地方法院,当然,就司法实践而言,北京和上海都被认为是知识产权保护水平较高的地区)为什么会选择2006年4月这个时间兴讼?我们可以从神州奥美的新闻公告中得到提示:
  “神州奥美网络有限公司系神州通信有限公司所属控股子公司,该公司至2005年完成了向奥美电子(武汉)有限公司收购《反恐精英》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神Ⅱ》、《星际争霸Ⅲ》和《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》等游戏在中国大陆地区的著作权及相关权益。上述游戏的原著均由美国著名的游戏开发公司暴雪公司(Blizzard)开发并享有著作权,而游戏的发行权均由暴雪公司的母公司菲万帝环球游戏公司(Vivendi)享有。2005年底,在神州奥美完成游戏权益的收购以后,又与菲万帝公司再次签订了《许可及经销协议》,确认了神州奥美对上述游戏在中国大陆地区享有独立的、排他的经销权。”  也就是说,神州奥美获得上述游戏在大陆地区的著作权及相关权益是在2005年年底,在其官方主页上也有“经过近八个月的努力,神州奥美已完成对《星际争霸》、《魔兽争霸》等百余款经典游戏的出版权、发行权、销售权及其相关权益的收购,神州奥美运营游戏业务的各项准备工作业已就绪”的表述。可以说,从获得版权到致函浩方,再到正式起诉,神州奥美的动作可谓“马不停蹄”。
  而浩方这边也有动作,据悉,浩方在线曾经向上海市第一中级人民法院提出管辖权异议。浩方在线的理由是因为神州奥美在提起诉讼之时,将浩方在线的母公司盛大网络的地址看作是浩方在线的地址。由于浩方在线实际注册地在上海市嘉定区,而盛大网络的注册地址在上海市浦东新区,两者分属于上海市第二中级人民法院管辖和上海市第一中级人民法院管辖,因此,浩方在线认为一中院的管辖权存在问题,本案应当根据注册地址由二中院管辖。
  然而,神州奥美的代理律师称,浩方在线的上述管辖权异议无非是为了拖延本案的审理时间,他们已经掌握了充分的证据证明一中院的管辖权不不存在任何问题,并会针对浩方在线的异议向法院提交有关证据。另外,从浩方对战平台的网页上也可以看到,其提供的联络地址是:上海浦东金桥路1398号金台大厦12楼,如果神州奥美据此认为其实际经营地在浦东新区,则一中院的管辖权确实不存在问题。
  5月底,上海市第一中级人民法院认为:相关证据足以表明浩方在线的主要经营地在上海市浦东新区,属于一中院管辖区内,故正式裁定驳回了浩方在线,目前向法院提出的管辖权异议。
  与此同时,由于考虑的各方的举证确实存在一定难度,上海市第一中级人民法院准许延长本案举证期限至2006年6月2 5日(据编者了解,目前庭审程序仍在进行当中)
  
  人和
  
  围绕着“天时”与“地利”的争斗,似乎是浩方先输一阵,但是在“人和”环节上,浩方得到的社会支持似乎远比神州奥美要多得多,而且在游戏业界尤其如此。比如大大小小的业界媒体(包括传统媒体与网络媒体),再比如地方报纸(《东方早报》、《法制晚报》)都以暗讽奥美的基调对此案进行了报道,从类似“天价官司水分多多神州奥美涉嫌商业讹诈”或者“人不能象奥美一样无耻”这样的标题,我们不难看出文章背后隐藏的判断。
  
  为什么神州奥美会给人一种“过街老鼠”的感觉?就笔者进行的采访而言,这其间蕴含了许多过往与现实的利益与纠葛。在上几期的文章中,我们曾经简要回顾了奥美电子的发展历程,可以说,就是当年奥美在网游业界欠下的恶债酿就了今天的恶果。
  话说当年,奥美一心在网游领域打下自己的江山,前后历时3年,耗资甚巨,而且一无所获,最后以人间蒸发的恶性破产成功金蝉脱壳。但是摇身变为神州奥美之后,这些过去的旧帐并没有被遗忘。毕竟,当年奥美曾经欠下几乎国内所有主要游戏媒体的巨额游戏推广广告费用,而且还有多名员工将近半年的工资与其他收入。
  在当年奥美行将崩溃之际,群起提起诉讼要求赔偿的当事人中,在“人间蒸发”后第一时间赶往公司旧址进行哄抢的讨债人中,都不乏国内各大游戏媒体的身影。说起这些旧事,接受笔者采访的媒体同行也都还咬牙切齿。问题很简单,神州奥美根本不承担奥美电子当年的一切债务,但是保持了一切权利,所以,媒体还是讨债无门。
  媒体与奥美之间的紧张关系可以从一件小事中看得清清楚楚:在神州奥美挂牌剪彩当天的记者会上,多家媒体记者不顾业界行规,直接询问关于神州通信与奥美的合并是否违规,上海奥美的现状等众多业界关心的问题,颇有些尴尬的神州通信公司总裁何晨光先生,最后只得用外交辞令应付这些犀利的记者“关于现在媒体对于奥美的所有评论和报道的相关事宜,今天不予讨论。”
  当然,问题还不仅仅是游戏媒体与业界同仁的愤懑情绪,现在的浩方已经不再是当年奥美第一次接触的浩方了,现在站在浩方背后的可是业界巨头――盛大。毫不夸张地说,离开了盛大旗下诸多游戏的广告订单,国内没有哪一家游戏媒体还能笑得出来。
  在接受采访的时候,有为数不少的媒体同行向笔者描述了某种无形的压力。任    何关于此案的论述文章都要先被市场部门审核,以避免触怒财神爷,失去了广告客户。所以目前各家游戏的倾向性倒也不难理解。
  而对于没有商业利益考虑的玩家群体,奥美的形象更是恶劣不堪。在各大电竞论坛流行的讨论帖子中,大部分玩家将本案与当年奥美“毁灭”亚联星际圣地的行为相提并论,而且直斥奥美当年正版风暴卖出的产品为伪正版……
  在“人和”(也就是公众印象)方面,也许用以下这句频见于各大论坛的表述可以做出一个完整的总结:
  “说奥美告浩方,一边是屡屡恶意破产逃避债务拖欠广告费监守自盗有代理权还卖盗版黑人家cdkey恶评汹涌宛如赖皮之犬,一边是美国上市制霸中国网游巨头如日中天的盛大旗下子公司宛如当科武状元。”
  也许,许多人都在渐渐认识到,市面上(请注意这个词,市面和世面可是不一样的)有一股毫不掩饰的力量将舆论向某一个方向牵引。
  当然,在讨论这个问题的时候,我们还需要注意一个大前提:法律意识淡薄。版权问题是异常抽象和复杂的法律问题,在一个盗版系统满天飞的国度里,要求大部分人对版权问题有清晰和明确的认知,确实是天方夜谭。
  如果我们只看到奥美的“丑恶”(此处是引述,不代表作者观点),那浩方几乎就是促进中国电子竞技发展的天使。可惜这位天使在2004年曾经抢注过《魔兽争霸3》、《冰封王座》等13个游戏名称做为自己的商标,想来他们是为了给中国电子竞技留下更大的发展空间,不让洋人专美更不让洋人挣钱,才毅然花费每个商标将近千元的巨资为中国电子竞技创造自己的品牌。
  说“巨人对抗,盛大vs神州”也好,说“狗咬狗”也罢,只是苦了远在万里之外的Blizzard和Vavle。他们就在莫名其妙之中成了为中国电子竞技事业无私奉献的洋雷锋,甚至很多国内玩家认为他们根本没有反抗和争辩的权力,真让人有恍如隔世之感啊。
  
  争议焦点一:版权归属
  
  我国《著作权法》将计算机软件作为一项作品来进行保护。这种保护,是对于整个游戏程序而言的整体性保护。而电脑游戏就著作权而言,除了整个程序是一项作品以外,游戏中所包含的文字对话、图片和角色造型、声音和音乐、影像等,也能够独立地成为一项单独的作品而受到保护。
  通过将上述作品以及作品中的独立作品获得商业利益的权利,显然属于著作权人。在本案中,《魔兽争霸》等游戏中所包含的文字对话、图片和角色造型、声音和音乐、影像等著作权应该也属于暴雪公司享有。
  但是,神州奥美是不是拥有上述权利呢?当然,这些权利依旧属于暴雪,只是在国内通过这些权利获得收益的权利属于奥美而已(根据神州奥美的新闻通告)但是,不管怎么样,至少浩方并不享有这些文字对话、图片和角色造型,声音和音乐、影像的著作权。
  所以,神州方面提出,“浩方在其网络上提供附带图片的盗版软件下载链接,使用部分游戏的角色造型进行宣传,使用游戏《魔兽争霸》等的标志性名称图片宣传自己的支持该游戏的联机对战、提供游戏录像的下载等行为”属于未经授权的侵权行为。
  而法学界人士也普遍认为,浩方大规模将版权作品的标志、名称、形式使用于商业性经营活动,估计会是未来审判的第一个缺口。
  但是,我们可以从神州官方网站看到如下表述:
  “自今年2月2日神州奥美将”游戏版权“成功注入香港上市公司神州资讯以来,神州资讯股票交易活跃,股价稳步上升。进入4月以来,股价突破1.7港元。”
  我们在神州与奥美的合并公告中,又看到这么一种说法:
  “神州奥美依法拥有上述全部游戏的发行权及其相关权益。”
  按照业界惯例,代理商往往只拥有一款游戏1―4年(超过3年已经非常罕见)的代理发行权,象奥美这样持续发行暴雪和Vavle游戏长达8―10年的例子实在空前绝后。所以,本次诉讼还有一个特殊意义,神秘的暴雪一奥美销售协议也许将会首次公之于众。笔者也非常渴望可以看到,到底是何种协议可以使奥美居然真的可以长时间拥有如此多神奇――比如说神州奥美的诉讼新闻公告里提到的“神州奥美拥有(《反恐精英》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》的)全部权益”
  从另外一个角度说,目前神州奥美否认一切在合并之前以奥美电子名义出品的游戏产品为其自身出品,由此不承担更换CD―Key的义务,但是在另外一方面却认定自身获得版权应该从奥美电子发行正版游戏软件开始,这种权利与义务完全割裂开来的做法是否能够得到法理支持也还是未知数。
  虽然这方面的问题好像对浩方影响不大,但是对业界与消费者来说却有特殊意义,毕竟已经被忽悠了那么久,钱拿不回来也就算了,至少咱们也看个明白吧 。
  
  争议焦点之二:浩方平台到底是什么?
  
  这似乎是一个很愚蠢的问题,自己去下一个试试不就知道浩方平台是什么了吗?只是法律意义上的描述要严格和科学得多。
  在暴雪游戏软件的最终用户协议中,有如下表述“您只能以Blizzard明确许可的方式与Battle.net或经Bliz-zard授权的其他网站建立连接”;“未经Blizzard事先书面同意,您不得将本软件产品用于自己或他人举办的比赛;也不得采取修改软件通讯协议……运用其他应用软件等方式,以达到……使用软件产品的目的。”
  浩方向上海市版权局提供的技术说明是这样描述其技术内容的:首先,“浩方对战平台”是一个基于VPN技术的,将互联网上的两个或多个用户模拟成在同一局域网的通用性联网技术,其本质是提供用户间的数据交换。因此,“浩方对战平台”只提供模拟局域网传输的方式.并不破解或尝试破解任何第三方的软件产品,不更改任何第三方的程序内容。其次,“浩方对战平台”是一项无差别的技术措施.只要是能够在局域网环境下运行的软件,都能在“浩方对战平台”构建的模拟局域网环境下运行,而不仅仅是针对某一款或某一个公司开发的软件产品。最后,“浩方对战平台”的下载、安装、运行均独立完成,整个过程与任何第三方软件无关。
  浩方在线总裁蔡玮也基于这个技术描述做出的正式辩解称:“浩方只是一个虚拟局域网,所扮演的角色其实就是标准的平台工具,与上面运行的游戏完全无关。”类似的描述还可以从支持浩方的媒体通稿看到,“浩方公司仅仅充当的是JSP的角色。玩家在平台进行对战的行为本身并不构成网络传播。如果玩家使用的软件属于盗版或侵害其他公司的权益,那么因此产生的责任原则上应由玩家自己负责。”这就是所谓浩方平台无差别技术论。
  如果按照浩方这样简单的解释来描述“浩方对战平台”这样一个软件的话,那么,如何解释用户要玩某一种游戏必须进入该游戏的房间才能进行?如何解释两个玩A游戏的玩家共同进入B 游戏的房间后,却无法进行A游戏对战的情况?如何解释对战平台本身支持的游戏有限制的情况?
  就连浩方网络上自己对于“浩方平台现在支持那些游戏”的问题中,自己也做出了这样的描述:“平台理论上支持所有支持LAN协议的游戏,现在开设的游戏有cs(反恐精英)16和1.5;CS SOURCE……”。请注意,浩方自己的说法也是“理论上”、“现在开设的”。也就是说,虽然从基础原理上来说(也就是理论上),浩方的核心技术是支持所有支持LAN协议的游戏,但他实际支持的游戏也是有针对性的。
  而在法学界,对浩方平台的技术研究最近得出了未经证实的结果。某有关方面专家这样描述了平台的工作原理:
  1、假设有AB两用户,IP地址分别是A(1,1,1,150)和B(2,2,2,170)。
  2、互联的双方游戏(假设是war3)启动之后,平台将监控电脑上运行的特定进程(war3进程),并截取这个进程发送的数据包。
  3、平台修改A发出的数据包,把用户lP地址改为(2,2,2,171)发送给B,这时候对B看到A的IP地址前三位也是(2,2,2),便会把A认为是局域网邻居。平台同样对B发给A的数据包进行如此处理让A也认为B是同一局域网用户。由此实现了模拟局域网的功能。
  这个工作原理可以解释浩方平台的运作特征,如每个房间都只有25O人,这是因为IP地址的最后一位最多为255(偶尔多出来的vip用户实际上使用了那些在房间里面但没有游戏的lP地址)。如在魔兽争霸的房间里面双方无法联机CS.这是因为在魔兽争霸房间平台只监控和修改war3进程的数据包,根本不监控CS的进程。――由于所有程序的进程特征都是不一样的,浩方为了提供某款游戏的联网功能,必须针对性地监控该游戏的进程。
  所以,事实上,“浩方对战平台”确如浩方自己所称,并没有修改任何的第三方程序(也就是游戏程序),它所做的实际上是通过欺骗游戏程序来达到模拟局域网的目的。
  首先,在用户进行初始游戏设置的时候,对战平台经过用户对软件安装地址的指引搜索到了游戏的启动文件名称,并将该启动文件的名称记录在对战平台程序之中。
  其次,用户在进行联机对战时,必需通过平台上的“启动游戏”按钮来启动程序、进入游戏。该按钮是进行联机的关键,起到了两个重要的作用。
  第一,通过该按钮链接到刚才所搜索的游戏启动文件,启动游戏。但该按钮的功能并不单纯是一个类似于超链接的东西来使得软件运行(否则,直接运行软件也能达到同样的效果,但实际这样却不能进行联机)
  第二,该按钮还同时向对战平台软件发出了一个命令:在windows进程中监控特定程序的进程。监控程序进程的目的在于截取程序所发出的数据包。上述命令中的特定程序,就是游戏程序。
  而如何在众多windows进程中选取用户所需要的游戏程序进程,这在用户进行游戏频道选择的设置时,就已经告诉了对战平台。对于各种游戏程序的进程。
  对战平台软件本身已经包含了相关信息,而用户选择频道时告诉软件具体是哪款游戏,需要哪个进程。
  所以,浩方对战平台其实并不像其自称的一样是一项无差别的技术措施。事实上为了实现某款游戏的支持,其软件开发人员必定在软件的设置中添加了该款游戏的相关信息。
  换句话说,“浩方对战平台”并不是一项无差别技术(无论其技术核心内容本身是否是无差别),而是具有针对性的一项技术措施。

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