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【活着的传奇CS编年史2001年】 传奇编年史·攻沙 小说

发布时间:2019-03-23 04:00:48 影响了:

  CPL在首次欧洲赛事受挫后再回到了美国,并重新成功举办了轰动美国全国、有一万名比赛选手参加、总奖金30万美元的CPL Gateway Country Challenge(全国Gateway连锁比赛。注Gateway为美国著名的电脑连锁商店)。之后。CPL很快找到了新的欧洲伙伴。第二届CPL Europe赛事计划在12月9-11日在德国科隆举办(即著名的CPL Cologne)o赞助商包括MPlayer和Razer,该赛事在科隆市中心,莱茵河畔的Maritim hotel举行。Mplayer赞助了Quake 31v比赛。而Razer赞助了有32支队伍参加的Counter-Strike比赛。值得一提的是。在这期间CS的第一个正式版本CS1.0于2000年11月8日开始正式发行了。尽管正式版本仍然BUG众多,由于Bunny Hop(超级跳)与AWP甩枪杀人的游戏漏洞所引发的争执在整个1,0版本都在继续。但无论怎样,这意味着CS正式结束了Beta时代而进入了正式版的历史性发展时期。
  
  03>CS编年史 CPL的尝试Living legend
  
  当时间巨人的步伐跨入2000年之后,电子竞技行业在美国社会内的地位终于不知不觉的发生了质的变化。2000年,游戏工业开始正式与电影和音乐工业展开激烈的巨额利润竞争。也是在这一年,我们第一次看到选手和大公司之间签订赞助合同。新的职业游戏联赛不断涌现,虽然各有区别,但基本上都是在采用CPL建立起来的标准程序来进行运作。主流媒体开始介入,每一个电视片断的播出和每一篇文章的发表都标致着游戏在从‘亚文化’走向主流的又一步。千禧年的到来似乎也预示着电脑不再仅仅被看作是单纯的工具,而是做为一种交互娱乐的载体为主流人群所接受。职业游戏在这场革命中发挥着自己的作用。CPL更是首当其冲成为了这场革命的先锋与中坚力量。Angel Munoz将一个理念运作起来,而随着CPL赛事知名度以令人吃惊的速度扩大,这一理念获得了强大的动力。相信凡事无极限的CPL团队对这一切并不吃惊,他们已经做好了驾驭这种动力的准备。
  
  也许这一年注定成为最适合CPL组织大展拳脚的一年。在这一年,CPL做出了做出了两个对日后CPL发展至关重要的决定:1,CPL将在游戏专用鼠标制造商Raze的冠名赞助下在2000年3月举办电子竞技历史上第一个奖金达到10万美元的比赛;(后来由于比赛的报名人数和观看门票的销量远远超出了初期的预计之外,CPL无法找到一个合适的能够容纳所有参赛者的比赛场地,比赛被推迟到了4月13-16日,并移到了达拉斯Hyatt Regency酒店举行);2,CPL在2000年将举办7个赛事――4个在美国本土举行,3个在海外。同时CPL也将在欧洲和亚洲正式成立CPL分支,这也意味着CPL将在千禧年走出美国,正式走向更加广阔的世界舞台。
  随着CPL分支在欧洲、澳大利亚和亚洲的建立,该组织的影响力拓展到了全球范围。当时还在进行着在澳大利亚设立大洋洲分支的谈判。主要国家都组织了CPL预选赛,而随着来自世界各地选手的参加,在美国的CPL 赛事参加人数也不断增加。CPL不再需要自己四处寻找赞助了,赞助商们主动找上门来,希望能够成为这一不断壮大的活动的一部分。媒体开始接触,一些全球知名的新闻媒体,如CNN和ESPN,都希望能够进行报道。CPL在这一年拓展到了海外,众多新的赞助商加入进来,而老赞助商们又不愿退出。而在这股旋风背后,一个新的游戏正跃跃欲试,要与QuakeⅢ分享舞台。这个游戏就是我们的Counter-Strike!
  
  初试CPL Living Legend
  
  Razer CPL Event,电子竞技历史上第一个奖金达到10万美元的比赛史无前例的吸引到了波兰、瑞典、南非、挪威、新西兰、荷兰、法国、德国、丹麦、英国等国家的众多海外选手参赛。而4万美元的冠军奖金更让无数电子竞技玩家为之欢呼雀跃。Angel Munoz将Razer CPL称之为“游戏历史上一个历史性的时刻”,并说“从今往后10年内,人们都会记得这一天。“但是真正让我们为之振奋的是,在这次CPL的BOYC区的比赛中,CPL第一次加进了Counter-Strike的比赛,这也预示着在之后的电子竞技领域里,将有一个新的游戏,来改变Quake3独揽天下的局面,与它一起分享电子竞技舞台的巨大成功和快乐。
  这次BYOC的CS比赛由于其比赛性质的缘故(业余玩家自带机器参赛)并没有能够吸引太多的人来参与其中。FrankNuccio,CPL第一届,以及随后每一届的Counter-Strike比赛的管理员,最终他只带来了16只5人战队,争夺包括显卡、声卡,游戏外设、DVD电影,游戏等等实物奖品。尽管这次CS比赛参与的人数明显少于当时参与其他CPL比赛项目的人数。但是FrankNuccio却在这其中看到了Counter-Strike这款游戏在电子竞技领域中的巨大潜力:“比起现有的自由对战游戏,我更喜欢基于团队的游戏,就我个人而言,作为一个向同一目标努力的团队的成员而比赛能够给我带来更大的满足感。”最终[Rs]战队赢得了这次BYOC CS比赛的冠军,而其它战队则摩拳擦掌,决心在下一次CPL时再回来与RS一决雌雄。而CPL的组织者们在仔细观察着Frank Nuccio和他的赛事,并留下了深刻的印象,这个小型赛事的成功预示了Coumter-Strike最终将在CPL中扮演的角色。
  
  04>CS编年史 RazerCPL一角 Living legeng
  
  尤其值得一提的是,CPL在CS比赛规则的设立上,显示出了CPL组织大胆改革和勇于创新的一面:CPL高层最初借鉴了Quake中TDM(Team Death Match)里面的一些规则,TDM基本规则是双方各派出4名队员,在20分钟内计算各自的FRAG(杀人数)总数,FRAG高的一方获胜。但是CS游戏缓慢,而且地图路线比较简单,也没有Quake里面那样复杂,于是人们对最早的CS比赛规则进行了一些改变:人数设置仍然为4 VS 4,时间还是设置在20分钟内,但是每局只计算T角色的比分,于是早期比较成熟的Time limit CO制就这样诞生了。但当时很多战队对CPL制订的4人制提出了一定的质疑,由于当时CS比赛地图的特性,大部分比赛地图人在太多会明显有利于CT一方,而在人太少时又明显非常有利于T一方。而4人制明显在一些地图上会加大T的优势。于是CPL在顾及到各战队的利益之后,力争做到顾全大局。终于在各战队的建议下,将之前的4人制比赛人数设定正式更改为5人制,也就是将CT和T双 方上场人数分别增加了1名。CS比赛以5VS 5的对战模式出现在CPL的赛场上。CS比赛也终于在美国开始以正式角色的身份走上了电子竞技的舞台。
  后来这种Time limit CO制几经修改得以完善并成为cPL CS比赛的正式比赛规则。有趣而又颇有讽刺意味的是:在CPL推出史上第一个完整的CS比赛规则的时候。率先在美国之前举办了第一个大型CS比赛的欧洲却仍然在为各自不同的CS规则而争吵不休。与美国人做事大刀阔斧勇于革新的精神相比,欧洲人的懒于动脑和做事呆板足见一斑。这也在很大程度上长时间限制了欧洲CS竞技领域的发展。
  在这次BOYC Counter-Strike比赛结束后,Angel和Frank Nuccio及其他CPL高层商定:1,在下一个CPL赛事中将CS正式设立为比赛项目并投入至少1万美元的奖金。2,在Frank的建议和策划下,在Razer CPL赛事之后,CPL将组织启动美国史上第一个Counter-Strike联赛。在经过近一年的组织和策划后,这个一开始叫做“Domainof Games”的联赛最终将发展成为Cyberathlete Amateur League(cAL),成为直到2005年CEVO出现之前美国最大规模的在线电脑游戏联赛。并在第一届CAL成功举办之后面向整个北美地区开放。同时,为了适应CPL的现场活动特别是观众观看的需要,An-gel Munoz特别致信Vavle希望在Counter-Strike里加入观看比赛的功能,Vavle很快就在后来正式发行的CSI,0版本中加入Spectator mode(观看者模式),Angel Munoz终于为CS能够进入CPL铺好了一条康庄大道。
  事实上,很久以来Munoz对CPL能够永远采用一个游戏作为比赛项目就不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们在Razer CPL和FRAG 4举办了两次次非正式的counter―Strike BYOC比赛作为尝试。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会。”
  Razer CPL取得了空前的轰动,尽管Razer CPL对参赛选手年龄作出限制的赛事导致该赛事流失了一部分选手和观众。(2000年3月29日CPL发表的声明中称: 16岁的选手参赛需要有家长签署的同意证明,而未年满16岁的选手则不能参赛。“ThecPL尊重和支持针对视频游戏的ESRB工业评级系统,”该声明解释。在对年龄有限制之前,曾有14岁的选手参加过CPL赛事。)但是很多对电子竞技仅仅了解一知半解的人们也纷纷慕名而来赶来观看比赛。而Razer CPL通过电视、广播、杂志、报纸和记录片等传统宣传手段获取了更是获得了700万人的关注。高额的奖金,成功的运作以及比赛操作和组织的良好固然是吸引大家关注的原因。而在世界各地举行的许多CPL预选赛也功不可没。预选赛系统发展的极为成功,几乎每周都有新的预选赛场地被宣布。世界各地的网吧都在争夺承办未来预选赛的机会。
  
  同时,Razer CPL赛事在“Core Culture”,一个每周播出的另类体育音乐和生活方式节目,中进行了全国性的电视报道。诸如 PCGarner,Texas Cable Network等小出版物也进行了报道。此外,在线报道的频度也创下了新高。IRC频道 #razercpl的访问人数创下EntertheGame network有始以来最多。Gamerscastcom,本次赛事的官方转播网站, 最高同时有4000个streaming连接。每一届赛事,媒体报道都在不断增多,这项新运动引起大多数人兴趣的希望逐渐被认识的。
  决心走向世界的CPL在2000年6月宣布了设立CPL Europe和CPL Asia两个分支赛事的计划。2000年6月5日,CPL发布了准备举办Taco Bell CPL Asia Champi-onship的消息,该赛事计划于6月9-11日在新加坡举行。随后,6月20日,又发布了举办CPL Scandinavian公开赛的消息,该赛事计划于8月举行。最后,6月3号,宣布十月份将在法国举办一次Quake Ⅲ赛事。最后的结果是,新加坡赛事按日程安排顺利举行,而CPL Scandinavian和CPLFrench 合并在丹麦哥本哈根举行。比赛将于2000年10月26日至29日进行。赛事将包括奖金额$25,000美元的QuakeⅢArena 1对1比赛,和奖金额$10,000美元的Counter-Strike团队比赛。这也是截止当时奖金最高的CS比赛。CS终于成为了了当时世界影响力最大最权威的电子竞技赛事――CPL的正式比赛项目。
  
  05>CS 混乱初始 Living Legeng
  
  让我们再把目光投回这时的欧洲。在经过一段时间的人气聚集之后,当时的欧洲CS竞技分成了两大版块:以丹麦:瑞典和芬兰为代表的北欧与以德国和奥地利为代表的西欧。其中当时的德国由为引人注目,很多日后大家耳熟能详的强队在当时即已暂露头角:其中有日后大名鼎鼎的sK:组建于99年底的著名游戏团体MTW(Mortal Team Work):组建于2000年3月的LKH则是后来著名战队DKH的前身;当然还有在clanbase德国排位联赛中取得了78胜0负的惊人战绩的TAMM。然而可惜的是,TAMM无论是在后来的欧洲杯中还是在CPL的欧洲分站赛中均发挥欠佳,在后来终于渐渐淡出了人们的视野。
  而在瑞典,与德国TAMM相对应的则是一支组建于2000年7月的新生战队,这支战队就是日后打造了第一个CS王朝的NiP。当时的NIP一样在Clanbase的各种联赛中所向披靡保持全胜,并最终使战队走到了CIanbase瑞典国内排位系统和欧洲国际排位系统第一,的位置。而两项Lan Game赛事PC Game杯和CS League的先后夺冠更是巩固他们赢得了瑞典最佳战队的荣誉。就在大家兴致勃勃的期待TAMM与NiP这两支队伍在第二届ClanbaseOpenCup中对决时,意外发生了:NIP在Clanbase比赛中负于另一支欧洲劲旅――CSA。那一战的结果最终导致NiP退出了Clanbase。而对于这一事件的缘由,著名选手Medion则代表NiP给出了这样的解释:“我并没有参加那场与CSA的比赛,但据我所知,CSA虽在赛前与我们达成了若干比赛规则,但他们却违反了其中的4,5条之多。而他们之所以能让这样一场违规比赛的结果计入Clanbase之中,原因之一就是他们队中有一位队员同时还在Clanbase管理层任职。”   这一事件最终促成了三个结果――1,NiP第一次发生大规模人事变动;Potti,Hyb,bullet,kulspruta,cogline等著名选手纷纷宣告离队加入了另一支战队FF,直到NiP在更名为E9并被瑞典著名游戏团体EYEballers并入之后才纷纷宣告回归。2.clanbase在亲眼目睹了CS这款游戏在欧洲日渐高涨的人气之后,终于决定在第二届EuroCup中正式将CS引入欧洲杯赛成为比赛项目;而将与第一届EuroCup开始时同时进行的CS OpenCup比赛被正式“追认”为第一届EuroCup的CS比赛,也就是说,第一个欧洲规模较大的CS赛事第一届clanbase CS OpenCup将作为第一届EuroCup的正式比赛项目予以记录。而瑞典战队RAF和德国战队SOD也成为了EuroCup历史上的首个CS冠军和首个CS亚军:并被Clanbase官方正式记录和承认。3.Clanbase高层在看到在CS比赛中由于比赛规则和人数设置的混乱所产生的巨大不良后果,痛定思痛之后决定将所有的CS比赛规则及参与人数设置在第二届EuroCup做出统一,并在之后clanbase所有的比赛中正式采用。
  
  06>CS编年史 Clanbase的大一统 Living Legend
  
  
  之前在Clanbase OpenCup中的CS比赛中,参与比赛的人数从1VS 1到8 VS 8都有。比赛人数的多样性导致各个战队不得不事先商量双方参与比赛的人数然后再进行比赛。考虑到这种比赛人数设置的混乱和对比赛产生的不便,在以芬兰Z战队为首的欧洲各大站队极力建议Clanbase统一CS比赛规则并参考CPL比赛规则的强烈呼声下,Clanbase终于决定统一现有CS比赛的所有规则。Clanbase高层决定借鉴CPL的比赛模式:1.的采取5VS5的对战模式。2.的采用CPL已经修改的近乎完善的Time limlt CO制以及其他大多数CS比赛规则,clanbase组委会仅仅是在比赛地图的BUG禁止使用上做了部分修改。而在其他方面,除了部分规则与CPL的CS比赛规则相悖之外,其他大多Clanbase对CPL的现有比赛规则进行照般。这种“拿来主义”的做法在当时的欧洲引起了不小的争议,大家对Clanbase高层的这一决定也褒贬不一。但事实最终证明了当时芬兰Z战队和Clanbase高层的这一决议还是明智的,当时CPL的比赛规则在几经修改之后已经非常完善了,而Clanbase在没有CPL的大胆创新能力下,学习CPL先进的比赛规则和组织经验也是不失明智之举。只是在之后,CPL之后几次更改比赛规则时,Clanbase跟在CPL之后全部、照搬CPL的规则,毫无自己个性化和特建树的意,就未免显得有些捉肘见襟了。
  这样在历经了无数波折之后,终于在第二届欧洲杯开始前,Clanbase做出了正式的官方通告――自第二届欧洲杯开始之后,所有的Clanbase CS团队比赛,除部分赛事仍然沿用Quake模式的2VS2之外,其他所有的CS比赛参与人数一律为5人。同时,Clanbase还为EuroCup制订了CS比赛的统一规则,包括CO赛制,统一的排位系统以及比赛地图等等。也就是说,以后在CS比赛中大家再也不必用赛前事先商量规则再进行比赛的落后方法了(在统一规则出台之前,经常有两支队伍因为无法各自坚持自己的比赛规则不肯让步,甚至最终致使比赛无法进行:或者即便在比赛中也有因为违反规则而争吵不休以至不得不中断比赛的情况发生。之前NiP与CSA之争便源于此)。欧洲CS混乱不堪的局面也终于在这届EuroCup上做到了一定的统一。并为日后欧洲各个战队的逐渐发展和壮大埋下了伏笔。
  与此同时,欧洲的各个战队也进入了新一轮的换人与重组中,NiP将自己的名字更改成了e9,同时Potti,Hyb,Pk,Cogline,Medion,Ammis,Trasan,bullet,Kulspruta等人正式回归e9(NiP)。另外方面,在Clanbase德国排位联赛保持了78战全胜骄人战绩的劲旅TAMM发生了激烈的争执,一场争吵之后,cracken Gaint speiky选择了离开,并在后来加入了另一支德国劲旅MTW。之后再也没有回来。所有的一切都是为了即将到来的EuroCup和CPL各大欧洲分站赛事……

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