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【基于GameFloW模型的教育游戏黏着度分析研究】 研究模型

发布时间:2019-03-19 04:40:36 影响了:

  [摘要]黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情而愿意追加成本,比如时间、精力、金钱等。为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。通过分析游戏黏着度产生的原因,包括审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而Game Flow~型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、“叙事”和“交互设计”在教育游戏中的实施方案。
  [关键词]心流;GameFlow;黏着度;教育游戏
  [中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2011)03-0104-07
  
  一、问题的提出
  
  “黏着度”一词最早出现在网络领域,指用户对网站的重复使用度,用来描述网站对于用户的吸引力,后来人们也用该词形容玩家对某款游戏的依赖程度。游戏黏着度包含两个概念,第一个概念为:玩家单次持续游戏时间的长短;第二个概念是:玩家随时会在条件和时间适合时想要进入该游戏。游戏的各种可玩性因素综合在一起就形成了其对玩家的黏着度。黏着度主要用来增加玩家的滞留时间,寻找归属感、荣誉感,激发玩家持续游戏的热情。普通游戏开发商的主要工作就是如何提高用户黏着度,商业游戏目前常用的手段包括在游戏中引入社交系统、成就系统、荣誉系统、排行榜、家族、派别等,并进行不断更新。而目前教育游戏因机械地强调教育目标或者过于表象化的专情于知识技能的传播与训练,致其趣味尽失,也就是对目标用户的黏着度极低。为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。
  
  二、游戏黏着度归因分析
  
  在探讨教育游戏黏着度之前,我们首先要对游戏黏着度产生的原因有一个清晰地认识,从游戏的本质层面上探寻游戏黏着度的归因。Malone认为游戏的本质特征和内隐性动机因素为:挑战(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇心(Curiosity),可以说,这些因素是对游戏黏着度归因的抽象概括。
  
  (一)游戏能够满足玩家精神上的体验性需求――审美体验、情感体验和幻想体验
  游戏世界中具有强大视觉冲击力的画面和逼真的立体音效给玩家带来了号称“第九艺术”的游戏审美体验。玩家在游戏的过程中也在付出情感,当玩家的机器人角色为了玩家而牺牲自己时,玩家会感觉到悲伤、遗憾和失落,这些都给玩家带来了丰富的情感体验,这种情感上的投入和牵绊是玩家长时间驻留于游戏中的重要原因。在游戏世界中,玩家可以享受现实世界中不能实现的体验,我们称之为“幻想体验”。玩家可以拥有完美的人格,成为自己心目中的英雄人物,在虚拟世界中获得一种自我实现的体验。玩家在游戏世界中体验到了在现实生活中向往但未曾得到的精神上的满足感。
  
  (二)不断地挑战给玩家带来的成就感
  人类的天性之一就是证明自己更有能力和更加强大,如果一个人能解决一个看上去很复杂的问题,那么他的内心就能得到极大地满足感,游戏中的挑战给玩家创造了这种机会。’。玩家的技能随着时间的投入不断提高,能冲的关卡数、克服的困难也会越来越多,这种成就感让玩家欲罢不能。每个人都希望自己获得各种各样的成功,赢得他人的尊重,在游戏所创建的虚拟世界中,玩家可以通过不断地努力获取成功,弥补自己在现实世界中的失落感。在玩家心目中,游戏中的成功也是某种能力的象征,而且这种想法得到了玩家群体的共同认可,因此,玩家愿意投入时间和精力去努力获取这种成就感,这正是玩家留恋于虚拟世界的又一原因。
  
  (三)交流、合作带来的归属感
  游戏可以满足玩家的社交需求,这是游戏的本质特征之一。比如小孩玩捉迷藏的时候必然是几个小孩子一起玩,或是大家一起打牌、下棋时,不但玩家兴趣很大,就是旁观者也能得到很大的乐趣,这种集体的娱乐形式比看电视、读小说更受欢迎。因此,游戏本身就是一种社会性的活动,大家通过游戏进行交流从而获得心理上的归属感。玩家的归属感来自两个方面:一方面是来自游戏本身,玩家在玩游戏的时候,其思维进入游戏提供的虚拟空间中,与游戏中的NPC处于同一时空中,并处理同一主题,玩家很容易得到一种虚拟的归属感;另一方面,归属感来自玩同一款游戏的朋友,在现实生活中,玩家往往形成一个固定的群体,彼此进行交流,有着共同爱好或明确主题的群体很容易给人带来归属感。当然,玩家之间的交流、合作除了给其带来归属感之外,也是增强游戏娱乐性的重要筹码,在一些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,玩家们经常组队一起完成某项任务,游戏过程中所需要的组织策略、领导策略、团队协作等都给玩家带来了很多乐趣,玩家之间形成的友谊增强了游戏的黏着度。
  
  (四)探索未知给玩家带来的新奇感(好奇心)
  哲学家认为人最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好满足了人的这一心理需求。虚拟世界允许玩家在一个安全的、没有威胁的环境中拓展自己的思维、发展自己各种潜能(Turkle,1995)。游戏通过给玩家提供一个符合其认知负荷的虚拟探究领域激发其好奇心(Berlyne,1965)。玩家在游戏所创造的虚拟世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,寻找事物的规律,从而找到解决问题的方法,满足了玩家的好奇心和探知欲。游戏中的探索可以有许多形式,例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统,RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。再比如“魔兽世界”中的一场场史前战争,以及每一场战争出现的重要人物,都将这个世界创造的有血有肉,从最早的“艾泽拉斯大陆”到“燃烧的远征”再跳转至“巫妖王之怒”,玩家为何如此期待,就是因为这个庞大的世界有着太多的未知吸引诱着他们不断探索。
  
  
  
  
  
  由此可见,游戏是通过满足玩家精神上的体验性需求,给其带来成就感、归属感以及新奇感来留住玩家的,这些体验性需求是人们普遍渴望得到的。
  
  三、GameFlow模型解析
  
  许多研究证明,心流体验对学习会产生积极影响,在游戏化学习中我们应该考虑到这一点(Webster,Trevino,&Ryan,1993)。基于心流理论的GameFlow模型借助了心流体验产生的条件构建出的玩家娱乐性评估模型(Player EnjoymentEvaluation),详细解析了游戏心流体验的内在构成因素,我们认为该模型对于教育游戏黏着度的提高具有一定的指导意义。
  
  (一)心流理论(FlowTheory)
  “心流”(Flow)这一概念是由匈牙利美籍心理学家米哈里・齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalayi)于20世纪90年代提出的。他在观察艺术家、攀岩者及作曲家后发现,当这些人从事他们的工作时几乎是全神贯注地投入,经常忘记时间并且 失去对周围环境的感知,他们参与各自的活动都是出于活动自身带来的乐趣,而外在的报酬是极小或不存在的,他把这种由全神贯注而产生的高效且快乐的状态称为Flow,中文翻译为“心流”。心流(Flow)理论认为当挑战与技能相平衡且达到一定强度水平时,人们才会产生心流体验(如图1所示),这时人们全身心投入活动,可能会完成平时不能完成的任务,这种感觉会让人们更加肯定自我,并促使其更加努力学习新的技能,不断积累经验,获得成就感,因此,人们会持续努力以继续获得这种体验。
  
  (二)GameFIow模型
  在Flow理论的基础上,澳大利亚昆士兰大学的PenelopeSweetser和Peta Wyeth两位学者于2005年提出了对于游戏娱乐性进行评估的GameFlow模型,即“玩家娱乐性评估模型”(Player Enjoyment Evaluation)。他们认为电脑游戏(Computer Games)的唯一目的在于给玩家带来娱乐享受,如果一款游戏不能给玩家带来娱乐感,那么玩家不会滞留于游戏之上…。经过长期研究,他们发现所有事物的娱乐性因素是一致的,人们在娱乐体验(Enjoyment Experience)中呈现出一些共同的特征,这些特征正是人们进入心流状态的表现。因此,这两位学者以心流理论为依据,结合游戏的可用性(Usability)和用户体验(User Experience)建立了玩家娱乐性评估模型,即GameFlow Model,如表1所示。GameFlow~型中包括一系列帮助游戏设计者衡量游戏娱乐性的因素(如表中的“元素”),并提出了对每个因素的测量准则(如表中的“标准”)。
  能够吸引学生的教育游戏不仅要向学生提供课程内容,而更应该促使学生进入游戏的心流状态,使其获得快乐的体验,反过来,快乐的体验又能帮助学生达到掌握知识的目的。GameFlow中包括的八种元素是游戏吸引玩家沉浸其中的因素,对于每个元素Penelope Sweetser和Peta Wyeth都提出了在游戏中的具体评价策略,如表1中的“标准”。总的来说,这八种元素是玩家进入游戏心流体验(GameFlow Experience)不可或缺的,也是评价一款游戏能否给玩家带来娱乐享受的关键指标。游戏必须能够使玩家集中注意力;游戏任务要有足够的挑战性;玩家完成任务后要得到及时的奖励反馈;如果玩家的技能与游戏挑战难度相匹配,就会对游戏产生主控感;最终进入一种全身心投入的、忽略周围一切及时间流逝的沉浸状态;社会交互也是游戏给玩家带来娱乐享受的重要因素。
  
  (三)GameFlow模型与教育游戏黏着度的关系解析
  快乐是人们长期投入学习和工作的内在持久性因素,玩家能否体验到快乐(即Flow体验)是衡量游戏成功与否的重要标准。如能在教育游戏开发之初,就将心流理论与游戏设计相结合,将心流理论中关于目标、反馈和挑战与技能相平衡等原则进一步细化和分解,再具体映射到游戏的设计架构中,则可能产生某种可控的、有利于玩家获得心流体验的教育游戏设计模式或机制,从而提高教育游戏的娱乐性,进而增强教育游戏对学生玩家的黏着度,达到游戏促进学习的最终目的。可以说,GameFlow模型在某种程度上实现了这一目标,它将心流理论具体细化为游戏中的实现方法和机制,在一定程度上对游戏的沉浸性和黏着度做了很好的解析。
  1.GameFlow模型对于游戏娱乐性的诠释
  GameFlow~型给了我们一个认识和理解游戏的方向。“娱乐性”被认为是积极参与的内在动力,玩家在不断克服挑战与接受新的挑战之间获得一种积极前行的动力,小步调的进步以及快速的反馈使得这种动力一直维持着较高的强度,这是游戏娱乐性的本质。GameFlow对这种娱乐性的本质做了详细地剖析,注意力、挑战与技能的平衡、明确的目标和快速的反馈、主控感、沉浸状态以及社会交互,被认为是娱乐性组成的内在要素。一款娱乐性较高的游戏应具备以下特质:游戏应该能够吸引玩家的注意力;有明确的目标;提供与玩家技能相适应的挑战并以适当的速度提升;提供及时的反馈;支持玩家之间的交互;最终使玩家对整个游戏产生主控感并深度沉浸其中。可以说,这些是致使游戏具有强大吸引力的内隐性因素,也是导致玩家持续沉迷于虚拟世界的罪魁祸首。当然,这不是教育游戏的目的,但是它给了我们设计和开发教育游戏一定的启示。
  2.教育游戏的娱乐性与黏着度的关系审视(如图2所示)
  教育游戏与商业游戏相比,前者对玩家的黏着度远远不如后者,这在很大程度上是由于教育游戏中的教育因素总是以一种“说教”的方式“嫁接”到娱乐性较低的游戏之上,不但没有使学习内容以游戏化的方式嵌入游戏活动中,而且使教育游戏严重丧失娱乐性,何谈其黏着度。如何提高教育游戏的黏着度?我们认为应该从游戏的娱乐性(可玩性)本质上寻找答案。教育游戏在本质上还是游戏,而游戏有它自身的特征和生存规律,也就是说,游戏首先要给人带来精神上的娱乐体验,这是游戏的存在价值,教育游戏同样不能违背这一规律,而是要在此基础上寻求与教学性因素恰当融合的方式。教育游戏真正缺少的是娱乐性以及由此产生的对玩家的持续吸引力,即游戏对玩家的黏着度,GameFlow~型是以游戏“创造娱乐”的出发点为依据,在某种意义上,它对我们提高教育游戏黏着度有着很好的导向作用。
  
  四、以GameFlow模型为依据的教育游戏黏着度提高切人点
  
  一款游戏为什么能让玩家反复去玩,对玩家产生长久的吸引力?正是因为玩家在游戏过程中体验到极度的娱乐感,可以称之为“GameFlow体验”。我们在对一款教育游戏的价值做出评价时,不仅要考虑到学习内容与游戏情境的契合度,还要考虑到游戏的可玩性与基本教学策略在本质上的密切程度(GlendaA&Gunter・Robe~F,2008),使得教育游戏对学生的黏着度建立在游戏内隐的知识体系和学生的深度认知参与的基础之上。笔者认为,可以从GameFlow模型中提到的八个方面去分析提高教育游戏的黏着度的切入点。
  
  (一)给玩家提供多种刺激与感官吸引力,从而使其将注意力集中于游戏之上
  为了给玩家带来乐趣,游戏先要将玩家的注意力集中于其上,使玩家全身心地投入到游戏中,并产生一种身临其境的感觉。一款好的游戏应该能够快速捕获玩家的注意力,并能使其维持下去。这一目标在网络游戏中通常是通过多种形式的刺激实现的,包括画面、音效、动画、叙事等。从AI(ArtificialIntelligence,人工智能)设计、场景设计、气氛营造、视觉效果设计、角色设计、道具设计、音乐音效设计等方面开发出引人人胜的,给玩家强烈地刺激是吸引玩家注意力的最好办法。对于教育游戏来说,除了从视听觉上给学生以强烈的刺激外,还应从游戏活动形式上引起学生的注意,丰富新颖的游戏活动 情境能够调动学生的内在学习动机。
  
  (二)玩家技能与游戏中挑战的平衡――成就感
  1.挑战(ChaHenge)
  挑战一直被认为是好的游戏设计中非常重要的一个方面,有学者将游戏的可玩性定义为:虚拟世界中的一系列具有因果关系的挑战fKiili,2005),足以见得挑战在游戏中的重要性。游戏要有足够地挑战性,并且其难度要与玩家的技能相匹配,挑战的难度要以适当的速度不断提高。心流理论中非常重要的一个方面就是人的能力要与相关活动所提供的挑战相适应。挑战过难或过易都会降低玩家的动机和滞留时间(Belanich et al,,2004&Orvis et al,,2008)。游戏通过挑战激发玩家的参与动机,玩家通过克服困难成功地应对挑战,获得满足感。挑战――攻敌――掌握技能――达到目标,玩家获得的一切荣誉、成就感都隐含在这一过程中。游戏应提供不同的难度等级以适应不同玩家的需要。不同级别的玩家都应该感觉到游戏具有一定的挑战性,但都能应对。随着玩家技能的提高,挑战的难度等级也应该有所增加,这一过程要以适当的速度来变化,给玩家制造一定的压力,但又不至于使其感到沮丧。
  2.玩家技能(Player Skills)
  游戏必须支持玩家技能的提高。为了获得游戏中的心流体验(Flow Experience),玩家必须在游戏的过程中获得技能的提高以能适应难度不断加大的挑战,这对于玩家享受这一过程来说非常重要。游戏中内置的教程能够帮助玩家快速的进行技能的学习。游戏应该包含在线帮助,使玩家无需退出游戏以获取帮助。玩家也可以通过游戏画面中的提示获得帮助,但帮助不应以对话框的形式出现,这样会打破玩家在游戏中的置入感。玩家除了可以通过这些直接的方式获得帮助外,游戏内在的良好品质也可以为玩家提供隐性的帮助,如游戏的界面应保持一致的风格并遵循公认的游戏界面设计标准。
  学生在教育游戏中所面对的挑战来自两个方面:一是游戏操作活动带来的挑战,二是学习活动所带来的挑战。与之相对应的学生技能也包括两个方面:一是游戏工具(鼠标、键盘、游戏规则等)操作的熟练程度和学生在游戏中的角色属性特征(生命力、攻击力、预防力等);二是学生运用先前知识对游戏中承载的学习内容及知识技能的内化而习得的问题解决能力。前者通过简单的训练即可提高,而后者涉及学生的认知过程,游戏应该通过各种方式(如:文字提示、动画演示等)帮助学生实现自主探究,使其认知结构在不断地反思与尝试中得到扩展和重组。挑战与技能的平衡有利于延长学生在教育游戏中的滞留时间,进而增强教育游戏对学生的黏着度。
  
  (三)使玩家对游戏产生主控感
  要获得游戏中的心流体验,玩家必须能够控制其在游戏中的行为。玩家能够把自己的想法转化为在游戏中可见的行为并感觉到他们能够驾驭游戏中的角色,比如玩家可以有效地移动游戏中的角色,轻松地操作虚拟世界中的物体,这些物体是玩家实现目标的工具。游戏进程也要受到玩家的控制,玩家可以在任意时间停止游戏。玩家在游戏中的错误会使其感觉到对整个游戏失去控制感,此时游戏不能因为玩家的错误而停止运行,而应帮助其从错误中恢复过来。玩家应该感觉到是他的行动和决策创造了整个虚拟世界,这能使玩家产生改变虚拟世界的欲望。如果学习活动能够允许学生主导自身的学习过程且使其产生主控感,学生的内在学习动机就会被激发(Malone andLepper,1987)。在教育游戏中,学习过程是内嵌在游戏活动中的,学生对游戏的主控感直接影响到其学习参与度。
  
  (四)游戏能够提供明确的目标和及时的反馈
  1.明确的目标(ClearGoals)
  游戏必须在适当的时候向玩家提供明确的目标。许多游戏在游戏开始时通过片头动画向玩家介绍游戏的背景故事,将游戏目标直接告知玩家。游戏的每个等级会有多个目标,游戏能够通过简洁的语言描述当前任务的主要内容以及玩家可能遇到的障碍。教育游戏中的游戏目标是学习目标的游戏化改编,明确的游戏目标能够提示学生当前所要运用的学习内容,有利于学生将认知结构中的学习内容迁移到新的情境中。
  2.反馈(Feedback)
  视觉上的反馈能够提高大多数人的表现成绩(Paillard1996)。一般而言,游戏中的所有设置都是以帮助玩家实现目标为导向的。及时的反馈能够使玩家了解自己与目标的差距,并鼓励玩家继续玩下去,进而使其注意力持续集中于游戏之上。通常可以通过游戏的画面和音效实现反馈,游戏应该通过反馈对玩家的进步给予鼓励。教育游戏中的反馈与普通游戏中的反馈有所不同,它应该给学生以“建设性的反馈”,当学生出错时并不是给以彻底否定,而应该帮助其分析错误,提示正确的做法,给学生反复作答的机会,促使其在困惑中发展创造性思维。
  
  (五)使玩家进入沉浸(Immersion)状态
  玩家能够无需努力的全身心投入到游戏中去。在游戏的设计与开发过程中沉浸是一个倍受重视的话题。在心流理论中,沉浸被描述为无需努力的深度参与,常伴随着忘我、忽略周围事物以及时间流逝的精神状态。沉浸状态下的内在愉悦和成就感成为学生在游戏中学习的强劲动力,它“过滤”掉一切与游戏无关的感知,使学生高度聚焦于游戏目标上;学生快速调动先前知识技能来克服所面临的挑战,在完成游戏任务的同时也掌握了游戏所承载的学习内容,最终学生的技能更加熟练,知识水平也得到了巩固和提升。为了保持沉浸感所带来的享受,随着技能的不断提高,学生会不断去接受新的挑战,在新的挑战中提高技能。为了使学生进入沉浸状态,游戏应该使其忽略自己是通过电脑媒介参与到虚拟世界中去的。音效和叙述在这一过程中起到非常重要的作用,音效使得学生的意识状态进入到虚拟世界,叙事给了学生故事线索,告知他们在游戏中所扮演的角色,以及虚拟世界中正在发生的一切,这让学生感觉到他们是这个世界中的一员。有学者认为,当我们的内在认知处理(cognitive processing)达到一定深度时,就会进入沉浸状态,所以教育游戏设计者应分析特定学生玩家的认知结构和特征,给学生提供适当的挑战,让其思维在游戏过程中处于恰当的认知深度,这样有利于沉浸感的保持。
  
  (六)以多种方式支持玩家之间的社会交互(SocialInteraction)
  游戏应该支持玩家之间的交互并为其创造机会。尽管交互没有被纳入心流理论,因其会打破游戏中玩家的沉浸状态,但它却是游戏吸引玩家的重要因素之一。为了支持玩家之间的交互,游戏必须为玩家创造相互竞争和共同合作的机会。游戏体验应该包括不断增强的玩家之间的交互。玩家共同探讨游戏策略,团队协作完成游戏任务等交互方式都可以提高游戏对玩家的黏着度。游戏可以通过对话或网上平台的方式支持玩家间的交互。网络游戏的最大吸引力之一就是虚拟社区,许多玩家在网上与朋友交流,组建游戏社区等。竞争也是社会交互的一个 重要部分,玩家可以通过对抗并击败对手获得成就感、荣誉感。玩家可以通过组队在游戏中获得一种归属感,通过对所在战队的归属感间接地产生对游戏的认同感,增加对游戏的黏着度。
  以上从游戏娱乐性的内在机制分析了教育游戏黏着度提高的切入点。学生积极地参与到具有挑战性的任务中,在游戏的心流体验中获得快乐和自信,这是GameFlow~型作为游戏黏着度提高依据的依据,也是我们通过提高教育游戏的娱乐性增强其黏着度的着力点。GameFlow模型中的八种元素相互作用,对内构成游戏对目标用户的黏着度,对外表现为玩家的娱乐性体验(审美体验、成就感、归属感和好奇心),如图3所示。
  
  五、教育游戏黏着度提高的实现策略
  
  (一)学生(玩家)视角(Player Positioning)
  在早期的电子游戏中,玩家都置身于游戏之外,以第三人称视角来操纵游戏,比如俄罗斯方块中,游戏的所有活动都发生在二维场景中,玩家作为第三方通过操纵按钮来移动游戏中的活动单元。随着电脑图形技术的发展,出现了三维图形创建工具,游戏开发者可以给玩家创造出更加逼真、复杂和具有沉浸感的虚拟世界。比如在“反恐精英”、“Quake"’以及“Doom”这些游戏中,玩家不再是置身游戏之外的观察者,而是以第一人称的视角参与到游戏中去,成为虚拟世界中的一个角色,在其中进行自由的活动和探索,迎接各种挑战。第一人称视角能够增强玩家的置人感(Engagement)(Riddle,2002),使其快速投入到游戏中,并持续较长时间。所以,我们认为在教育游戏的设计和开发中,可以通过各种图形技术和虚拟现实技术给学生创建一个能够以第一人称视角的身份参与到游戏中去的虚拟空间,从而增强学生的投入感,当学生不知不觉地参与到游戏中时,游戏的黏着度自然而然就提高了。
  建构主义要求给学生创建真实的学习情境,让学生积极主动地参与到学习情境中,通过与情境中的各种元素相互作用主动建构知识的意义。可以说,第一人称视角的教育游戏实现了建构主义所倡导的给学生创建一个让其主动探索、主动发现的交互式学习环境。Bricken和Byrne认为第一人称视角的教育游戏使学生有机会和虚拟世界中的事物进行交互,这将促进学生对学习内容的概念化理解。比如在Games-to-Teach项目中的“Replicate”游戏中,学习者扮演一个在寄生体内生存和复制的病毒,以第一视角的身份进入到一个由红细胞、抗体、噬菌、淋巴血管、单核细胞、目标细胞、免疫系统以及血管系统等组成的交互式虚拟世界中,使学生从一开始就感觉到一个异乎寻常的世界展现在他们面前,进而产生一种想去探索这个游戏世界的渴望。通过这种“身临其中”的角色转换,学习者可以更加直观的观察和感知到微观世界中事物之间的关系。当学生真的感觉到自己作为病毒与人体免疫系统进行抗争的时候,学生忽略了周围的事物及时间的流逝,这种自主参与性和高度的沉浸感增强了游戏对学生的黏着度。
  
  (二)“叙事”(Narrative)
  叙事使玩家关心游戏世界中所发生的事情,它使玩家的思维跟随叙事者的指引,进入游戏所设定的任务线。叙事在游戏中有着组织整个游戏框架和安排玩家活动的作用,已成为大多数游戏中不可缺少的一个元素,就连非常简单的益智类游戏也会有背景故事(叙事的一种形式)。游戏中的叙事能够激发玩家,使其产生强烈的情感(Aarseth,2001;Frasca,2001)。强大的叙事线索能够增加游戏的可玩性和黏着度(Adams,2001)。游戏中的叙事主要有两种表现方式:背景故事(Back-story)和切场(Cut scene)。背景故事是游戏任务线索的历史展现,给游戏中的活动和交互提供了真实的情境。它可以通过尽可能简洁的方式勾画出主要人物和事件,也可以包含复杂的人物关系以及对任务的深度解析。游戏通过背景故事将“挑战”融人大的任务系统中(Seagram&Amory,2004)。切场有多种形式:以全屏展示的动作视频fMotion Vide01、图片、声音以及与NPC的对话。使用切场的目的在于延长故事线、营造氛围,以及给玩家提供重要信息或作为完成任务的奖励(Hancook,2002)。通过这两种方式,叙事在一定意义上推动了游戏的发展,让玩家在一个动态的世界中不断前进,这是玩家滞留于游戏中的内隐性因素。
  Quest Atlantis(“探索亚特兰蒂斯”)这款教育游戏中有着强大的叙事线索。Atlantis星球以前是一个美丽而神奇的地方,但随着代表智慧与文明的智慧之门被摧毁,这个美丽的星球也消失了,Atlantis星球上唯一的幸存者正在寻找使者帮助其重建家园,学习者扮演了使者的角色通过完成一系列的任务来拯救星球。例如,为了将河水变得更适合水中生物的生长,学生必须掌握PH值、溶解度和浊度等化学概念。叙事情境赋予学生的游戏活动某种意义,知识成为学生完成游戏任务的工具,能力在学生解决问题的过程中逐渐提高。
  
  (三)“交互设计”
  交互是游戏设计的灵魂,互动性是隐藏在游戏背后的真正驱动力,它一直是游戏作为娱乐性媒体能够赢得大量用户的制胜法宝,游戏在交互设计方面遥遥领先于其他电子产品。游戏中交互设计的基本元素包括:情境(Setting)、角色和人物(Roles and Characters)以及反馈(feedback)。
  1.情境(Setting)
  情境是游戏中交互设计成功运行的背景和前提,它从物理、时间、环境、情感和道德五个维度对游戏世界进行界定。物理维度界定玩家角色在游戏场景中可移动的范围,通常用地图加以显性规范;时间维度规定玩家在一定时间内要完成游戏任务;环境维度界定了虚拟世界的外观和氛围(虚拟或现实、历史背景、地理位置),并借用颜色、灯光和造型等把整个虚拟世界形象逼真的展现出来;情感维度界定了游戏中角色的情感类型以及游戏试图激发玩家产生的某种感情,如战胜欲、好奇心、探索欲等;道德维度规定了玩家在虚拟世界中的道德操行,玩家必须遵循这些道德规范才能在游戏世界中生存下去。
  游戏通过交互式情境(Interactive Setting)的五个维度建立起一个立体的、有血有肉的虚拟世界,使玩家在心理上停止对游戏的怀疑,全身心地投入到其中去。教育游戏也应该给学生创建一个尽可能完善的交互式情境,这种交互式情境是对现实生活的逼真模拟,基于学习内容以所要解决的问题为导向对各种变量进行重新架构,为学生建构知识意义提供支持和帮助。
  2.角色和人物
  游戏中的人物是玩家在虚拟世界中的代表,在游戏中,玩家是最主要的角色。角色富有视觉冲击力的造型和个性鲜明的性格特征增强了游戏的角色代入感。玩家通过自己在游戏中的角色进入虚拟世界与各种物件进行交互。游戏中的NPC(非玩家控制角色)也具有交互的潜质,它或者向玩家提供重要信 息,或者阻止玩家完成任务,使游戏变得真实而复杂。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中的角色给玩家提供了跨时空的合作交互机会。与“先行组织者”在学习中所起的作用相似,角色是游戏提供给玩家的一条通道,玩家通过这条通道顺利进入游戏世界进行探索、交流和学习。在我们与广州中智商务有限公司合作开发的“乐学”系列教育游戏中,学生可以选择自己在游戏中的角色,如饲养师、药剂师等,通过这些角色学生从NPC处接受主线任务和支线任务(包括学习任务和娱乐任务),当游戏到达一定等级后不同的角色拥有的技能和所面临的挑战是不同的,角色不仅增加了游戏的趣味性、置入感和黏着度,还满足了学生在游戏化学习过程中的个性化需求。
  3.选择(Choices)
  游戏就是一系列有趣的选择(Sid Meier)。游戏中所有的交互活动都是通过选择机制实现的,包括一切需要玩家做出决定以使游戏持续下去的元素(Howland,2002),一般包括:动作选择(Action Choices)、资源选择(Resource Choices)、策略选择(Strategic Choices)和时间选择fTime Choices)。这些选择给游戏结果提供了不同的可能性,它们在不同的游戏中以不同的方式呈现出来。比如在角色扮演游戏中,动作选择包括探索和任务,而在即时策略游戏中则包括开采、监控、躲避、跟踪等,多人在线游戏中则有(玩家之间的)交流、(团队之间的)联合等;资源选择一般包括积累、健康指数、财富指数和人物的精神状态等,资源选择会间接地影响到动作选择(玩家所拥有的资源当然会影响到他的能力);策略选择包括在整个游戏中如何分配角色所拥有的资源;时间选择涉及到对玩家的某些活动进行时间限制,这四类选项构成了游戏的选择机制。在教育游戏中学生与游戏之间的交互也是通过一系列选择实现的。学生通过选择决定自己的角色、去哪里、做什么以及如何做等等。可以说,选择是游戏交互设计的内在实现机制,选择是促进内在动机的重要因素(Lepper 1987)。
  Prensky认为游戏促使玩家主动参与其中的正是其本身具有的内在特质,包括:娱乐性、反馈、任务(挑战)、成就感、和社会交互(Prensky,2001),同样,可以说GameFlow模型提出了对这些潜在特质的评价策略,而以上策略则(如表2所示)在一定程度上支持了这些潜在特质在教育游戏中的实现,是与GameFlow模型中的评价标准相适应的增强教育游戏黏着度的具体实现策略。玩家以第一视角的身份参与到游戏中能够提高其对虚拟世界中刺激的敏感度,从而增强沉浸感。
  “叙事”告知玩家虚拟世界的来龙去脉,玩家通过背景故事明确游戏目标并找到自己的位置,接受挑战,其中的“切场”给玩家的动作提供及时的反馈和暗示。
  “交互设计”中的三种方式是玩家与游戏互动的通道并对虚拟世界产生控制感,三种策略共同提高了玩家在游戏的沉浸感,延长玩家在游戏中的滞留时间,从实际意义上提高了教育游戏对学生的黏着度,而且具有一定的操作性和实践价值。
  
  六、结束语
  
  游戏中的成就感、自我完善的欲望都是为了让玩家对游戏产生认同感进而产生归属感,而这一切最终体现为游戏对玩家的黏着度,所以说黏着度的高低是衡量一款游戏成功与否的重要标准,对于教育游戏同样如此。虽然教育游戏的最终目的是促进学生玩家的学习,但要实现这一目标,首先要使学生对游戏产生兴趣并愿意驻留于游戏之中,这是学生进一步学习和探究的前提。笔者从教育游戏的游戏性即娱乐性方面探讨了如何提高其对学生的黏着度,其中许多策略和想法都借鉴了商业游戏的设计思想,以期对教育游戏的设计开发有些许帮助。对于如何从知识的本质层面激发学生的内在学习动机而非娱乐性动机,从而提高教育游戏的黏着度,还有待于进一步研究。

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