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新媒体与艺术史(1990-2010)_艺术史

发布时间:2019-06-18 03:55:58 影响了:

  “图像丧失了外在之形沦为景观,并自我开放浸润其中。对于对象的交互式视觉呈现取代了再现;仿真取代了相似。绘画、摄影和电影皆黯然失色;它们迎来了一批积极探索某种数字化模式的探险家,这个由工人或使用者所构成的集体通力合作建构了一个数字化的世界。”自从法国媒体学者和哲学家皮埃尔·利维(Pierre Lévy)在给欧洲议会提交的报告《网络文化》(1997年)中写了上述这段话之后,浸润、仿真、交互、合作、数字化建构这些概念就逐渐成了与艺术世界相关的特征,相应地,数字化复制、图像创造和新视觉体验也受到了关注。
  艺术家、网络设计师和研究人员已经开始时不时地将计算机科学技术领域的革新成果最先拿来为自己所用,并进行相应地改造,这同时也影响到了艺术的语言和艺术史本身。
  在数字化设备和网络普及的国家,艺术家、批评家、艺术爱好者、策展人和艺术史家之中普遍存在着一种数字化导向的思维结构和语汇库,尽管数字化资源都是通过跨学科的专家团队来实现的。
  1991年由电脑制作的三维装置作品《视觉博物馆》(The Virtual Museum,图1)是一个先例,这件作品“在一个活动的旋转平台上安装了一个巨大的投影仪,一台电脑,以及一把椅子,观众坐在椅子上就可以控制自己的旅行”。它(整个作品)“由五个房间组成,其外观看上去与真实的房间一样,而且就是放置这件装置的房间”。《视觉博物馆》由媒体艺术家杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)所创作,他曾是卡尔斯鲁厄的新媒体艺术中心视觉媒体部的第一任负责人。
  早在90年代初,杰弗里·肖就解释了“视觉博物馆”作为一件艺术作品的全新观念,他意识到了由导航员在虚拟空间中使用的一种概念上的电脑绘图装置所显示的东西与真实的一样。自那时起,对于“视觉博物馆”这一术语的解释就开始日益扩展,至今已经变得极为广泛和有用。20年后(2011年2月),谷歌公司推出了“谷歌艺术项目”,这是一个在线平台,能够提供高清的艺术作品图片,以及访问特定的博物馆展厅,为人们提供了一种对于真实场所进行视觉复制的浸润式观感。
  鉴于数字化语言的某些基本特征,我们可以按照它们与某些概念的联系,比如:交互作用、视觉浸润、多媒体集合、连接性、移动性、扩张的真实、甚至数据库,以此来对很多当代媒体艺术作品进行分析(将其列入到艺术史革新的序列之中),但前提是,只要——涉及到视觉艺术的——数字化图像还属于一种可触的界面(interface)。
  从这些数字化语言的主要特征开始,我将对一些在艺术实践和艺术史中出现的这种类似的作品实例做出解释,其中有些是我在当代艺术史和文化遗产电脑应用领域的教学和研究活动中所直接体验过的。尽管这些主要的方面并不能穷尽这一话题,而且它们常常是相互交叠的,但仍可以将其视作一种讨论的框架,并可以通过新的体验和实例来对其进行丰富。
  作为可触界面的数字化图像
  在最近的二十年间,与传统的二维图像(这是对于平面事物的大致印象)相似的一种数码图像得到了普及,这是由二维或三维的电脑图像所合成的,这类图像让我们的视野中充满了新的视觉对象,这些视觉对象由精致的元素和图层所构成,且可以脱离整体进行单独地分析,通过电脑的实时操作,它们可以与超媒体文件相连接,并通过网络进行传播。
  事实上,全世界很多的当代艺术家都已经用电脑取代了画笔和颜色,他们通过综合使用电子或数码媒体,对照片、录像和声音,甚至触觉元素进行融合和处理来创作图像。1999年,日本网络设计师中村勇吾推出了《蒙娜丽莎的神经源头》(Nervous Matrix on Mona Lisa),通过借助于一种恰当的交互式反馈机制,这一创新界面可以让使用者仅仅通过操作自己的电脑键盘就能远程修改列奥纳多·达·芬奇这张肖像画的各个部分。对于杰作的再修改形成了一个全新的界面,展现了一种在艺术遗产和新媒体之间的结合,以及与之相关的一系列应用,所有这些都来自于数字化图像的周全特性。
  也就是在90年代中期的时候,伴随着私人设备进入人们的家庭,一些欧洲艺术出版人开始使用一种(在当时来说是)新的形式:CD光盘,这使得艺术资料从艺术出版的传统形式转向了一种新的交互式出版形式。可缩放的图像和超文本的精品能够以高水平的学术水准呈现出来,与之相伴的还有叙事方式的革新。然而即使是CD光盘的时代也并没有延续多久,因为它很快就被网络和新设备所取代了,至今我们仍能在很多网站、DVD,或交互式的博物馆导览中发现由这些新设备所带来的新奇,无论是以屏幕呈现的方式,还是以书面的方式,老师们也开始把其对于艺术发展的历史进程所带来的极大影响在课堂上展示出来,并教授给学生们。这也对艺术项目产生了影响。
  总的来说,至此,把图像作为一种界面,而且是一种可触的界面来使用成为了可能。数字化图像能包含与自身相关的数据,读者只需直接点触图像就能够获得相关数据或信息,它取代了原来对文本进行图解或加上说明的那种形式。举一个较早的例子:可以看看《音乐的本质》(L"Essentiel de la Musique)(法国,1996年),这是一张古典音乐的CD,其界面混合了许多浪漫主义绘画的片段和局部,当用手触碰其中某些片段的时候图像会产生动感。意大利出版的CD《凡高》(Van Gogh,图2)具有可以缩放的图像,并增加了信息量和一套包含着运动、指令、回馈和确认的新型窗体系统,这是按照寓教于乐(教育+娱乐)的观念来设计的。一个属于跨界体验的实例是:对墨西哥城1550年地图的数字化复制,这项技术最早来自瑞典的乌普萨拉(Uppsala),后来芬兰赫尔辛基的一个研究团队(媒体实验室——UIHA,1997年—2004年)发现了其精确复制的优势,他们运用大量历史的、艺术的和人类学的信息对其加以完善,使得现在只要通过触屏就能看到其成果。
  一个与艺术相关的较早的范例(GVA——虚拟画廊,图3)是基于“密集图像”(dense image)的观念建立起来的,这是通过运用图像的、历史的和风格的资料,将其与各种多媒体文献相链接,其目的并不在于以视觉的虚像取代原作,而是为了提供一套数据资料集成,让人们能够共享和使用。其中,以马奈的作品《福利斯-贝热尔酒吧间》(A bar at the Folies-Bergère,1882年)为例,如果去看看其链接,就会发现与这幅画相关的故事、阐释、细节、与过去及现在艺术的联系(从波提切利的维纳斯到英格丽·褒曼的面容)一应俱全。

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