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不断创新的游戏产业 不断创新的例子

发布时间:2019-07-14 03:58:17 影响了:

  以往电子游戏背后的理念都很简单。任天堂、微软、索尼、世嘉和其它公司会亏本售卖游戏机,然后通过生产游戏机所需的盒装游戏来赚钱。年轻的科技发烧友会从商店购买这样的游戏,然后玩几个星期之后就将其丢弃在一旁。
  
  这样的玩家依然存在,并且数目越来越多。以前并不玩游戏的一些人也开始对更为休闲的新游戏产生兴趣。电子艺界公司(Electronic Arts)的摩尔说:“在过去的几年间,有两件事情发生了改变。其一是(游戏)平台的扩散,其二是成为游戏玩家的门槛降低了。”
  因此,游戏产业衍生出了诸多令人眼花缭乱的分支和微环境。在其中一个极端情形中,传统的游戏公司仍然以50美元或者60美元的价格来售卖那些拥有超现实画面的电子游戏。在另一个极端情形中,针对数量更多、种类更繁的消费者们,有一群规模不大的公司正在开发更简单并且更休闲的游戏。在这两种极端情形之中,有很大一批已经成立的以及刚刚成立的公司正在尝试游戏开发的新方式,以及游戏销售的新商业模式。
  其中一个巨大的改变是,手机作为游戏设备的兴起。为手机量身定做的游戏的销售额已经占到了全球游戏市场560亿美元总份额中的80亿美元,尽管这些游戏的定价通常还不到传统游戏机游戏的十分之一。这样的手机游戏更易上手,并且不会浪费太多的时间和精力。《银幕文摘》(Screen Digest)的哈丁-罗尔斯(HardingRolls)说,手机游戏的开发成本相对低廉,移动网络中即可下载的便利性更刺激了消费者的购买冲动。
  移动设备中的游戏
  这样的潜在市场是巨大的,因为全球手机用户的数目已经超过了50亿。去年,全球卖出去了16亿部手机,比2009年提升了31%。这吸引了美国大型游戏开发商与发行商THQ公司的注意力,日本的游戏开发商与发行商Square Enix公司还为此设立了专门的移动设备事业部。
  然而,很多手机游戏都是由小型的初创公司制作而成的,因为低廉的准入成本对这些公司来说很有吸引力。其中最著名的例子是Rovio Mobile公司于2009年发行的《愤怒的小鸟》(Angry Birds)游戏,而这家芬兰的企业只有55名员工。游戏设置的故事背景轻松愉快,玩家们只需将报复心极强的小鸟投掷到偷蛋绿猪的防御工事上即可。从销量上来看,这款游戏成为了全球最流行的游戏,下载量超过了5亿次(这款游戏分免费的功能限制版与付费的标准版两种形式)。与此相反,游戏机游戏的销量能够达到200万就算一个很好的成绩了。
  事实证明,游戏是最受欢迎的手机应用,尤其是对最新一代的智能手机——比如苹果公司的iPhone来说更是如此。据普华永道会计师事务所预测,手机应用市场会从去年的70亿美元增加到2015年的350亿美元,而且很大程度上都是由手机游戏推动的。2010年,在iPhone最受欢迎的100个应用中,游戏应用的比例超过了一半。在其他品牌的智能手机中,游戏也占据了其软件市场的大部分份额。
  
  网络游戏中的兽人
  多亏了高速网络连接的发展,网页凭借其自身的力量成为了另一个游戏平台。暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》(World of Warcraft)是一个拥有兽人和巨龙的在线奇幻世界,吸引了全世界大约1100万固定玩家,每一个玩家每月的点卡费用大约是10美元。正如手机游戏一样,网络游戏很大程度上都是在吸引更为休闲的新用户,而这一潜在市场也是巨大的。总部位于西雅图的宝开游戏公司(PopCap)便是一家这样的企业,专门开发在普通的网页浏览器上就能运行的小游戏。迄今为止,宝开最为成功的游戏叫做《宝石迷阵》(Bejeweled)。在这款益智类游戏中,玩家需要在各种颜色的宝石中消除同颜色的三个宝石。该游戏入手简单,但是精通却很难,每次都需要几分钟的时间才能过关。2010年,这款游戏完整版的单价大约是20美元,销售总数超过了5000万。
  更为巨大的变化是,社交网络作为电子游戏平台的兴起。同手机一样,社交网络吸引开发者们的是其潜在市场的规模。Facebook是全世界最大的社交网络,单月的用户数可以达到8亿,而其中的大多数都是游戏上的菜鸟。
  Facebook上最受欢迎的40个应用中,游戏应用占到了一半。有些游戏仅仅是将现实世界中的消遣进行了虚拟化处理,比如德州扑克(Texas Hold’em),这款扑克牌游戏每月的用户数能够达到3000万,或者《疯狂老虎机》(Slotomania),它是老虎机的数字版(真实货币与虚拟货币都可使用),用户数达到了500万。最受欢迎的游戏会拥有大量的受众。《城市小镇》(CityVille)是一款城镇建设类游戏,目前是Facebook上最流行的游戏(尽管人们的品味总是变幻无常),一个月的时间内就吸引来了5100万的玩家。这款游戏的开发商是总部位于旧金山的Zynga公司。该公司于2007年成立,专门从事社交网络游戏的开发,如今拥有2000名员工,每年的收入能够达到大约8.5亿美元。
  
  这些游戏如此成功的一个原因是帮助人们去做他们一直热衷的事情:与朋友们保持在线联系。比如,在《城市小镇》游戏中,玩家们会主动帮助朋友们进行城市的建设。与传统的游戏机游戏甚至是很多手机游戏不同,这样的游戏不需要玩家们投入全部的精力,只需要偶尔好好关注一下即可。另外这些游戏还是免费的,至少对那些不准备用真金白银来购买虚饰和额外项目的玩家来说是很有吸引力的。
  此外,这些游戏的设计者们能够准确地收集到玩家们的信息,根据玩家们最新的动态来改变游戏的内容。电子艺界公司的高级经理弗兰克·吉博说:“你只需要几百万的资金和六个月的时间就能将游戏研发出来,然后通过遥测技术迅速获知人们的喜恶,再根据收集到的信息对游戏进行改进就可以了。”相反,一款典型的游戏机游戏的成本大概是2000万到3000万美元左右,而且需要几百个人花费两年或者更长的时间进行开发。
  尽管更为休闲的新游戏大有前途,但是游戏机游戏的销售额仍然占到了全球游戏销售额580亿美元中的280亿美元。但是,这样的形势正在发生改变。数码资本(Digi-Capital)是一家专注于游戏产业的投资银行,其总经理蒂姆·莫瑞尔认为,在可预见的未来,游戏机游戏的最好情况也就是维持现有的水平,而移动设备游戏以及在线游戏则会持续快速的增长,使得游戏产业的每年总体增长率能够保持在8%以上。到2014年,移动设备游戏与在线游戏的销售额将会占到游戏产业总收入的一半。
  卸下负担
  新一代的游戏机提供了更好的画面和网络连接,任天堂将会在明年发售新的Wii U游戏机。微软以及索尼公司也将会在2013年或2014年发售新的游戏机。但是,如今有些分析家怀疑,专用的游戏机是否还有一个长远的未来。韦德布什证券公司(Wedbush Securities)的分析师迈克尔·帕彻认为,即将发售的新一代游戏机将会是最后的一批。除了最忠实的玩家之外,所有人都没有必要花费300美元买一台放置在起居室内的游戏机,因为你大可以买一部智能手机或者平板电脑 ,上面的游戏应有尽有。
  英国中型游戏开发商——代码大师公司(Codemasters)的经理罗德·科森斯说,游戏产业的内部人士喜欢吹嘘该产业变得有点像好莱坞了。但是,好莱坞的大型电影工作室每年至少会发行10部影片,这无疑会分散风险,而游戏开发商们则恰恰相反,他们一次只会专注于一款游戏。如今,游戏产业已经成为了高成本、高风险并且靠高人气维持的行业,因此开发商变得越来越保守,不敢尝试新的事物。现在,美国每10个最畅销的游戏机游戏中就有1个是原有游戏的续集或者更新。
  游戏机制造商们清楚地意识到了这一点。游戏能够引起更多人的兴趣,任天堂是这一理念的先驱。在Wii游戏机发行以来的50年时间内,任天堂售出了8900万台Wii游戏机,超过了索尼的PS3(5600万),也超过了微软的Xbox360(5800万),这很大程度上归功于其对业余玩家的专注。任天堂推出了像是“Wii健身”(Wii Fit)以及“Wii运动”(Wii Sports)的游戏,前者顾名思义,是一款健身类游戏,而后者则是类似于高尔夫、网球以及十瓶式保龄球的一款运动游戏。Xbox、PS3以及Wii都有自己的在线商店,允许消费者将游戏直接下载到游戏机中,而且这三者都鼓励游戏开发人员为他们制作休闲游戏。莫瑞尔认为,在一个涉及到诸多平台并且将会吸引到更多主流受众的产业中,游戏机将仍然是一个有利可图的小分支。
  “休闲”或者“在线”游戏并没有一个清晰的定义。并非所有的在线游戏都是着眼于业余玩家。《我是创造神》游戏是瑞士一家叫做Mojang的小公司开发的,该游戏将乐高(Lego)一样的积木与《魔兽世界》的社区感召力结合在了一起。尽管这款游戏的画面一般并且操作复杂,但是却仍然卖出了超过400万份的数字。与此相反,最近智能手机上的一些游戏画面堪与游戏机媲美,并且拥有一定的故事主线。开发成本已然在提升,几乎可以百分百确定的是,与以往相比,游戏产业的未来将会更加分散化、更加多样化。

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