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网络游戏市场如何洗牌?_电影《重新洗牌》

发布时间:2019-03-19 03:56:33 影响了:

  2003年中国网络游戏市场尽管保持了较高的增长速度,却远远没有达到原有的预期,这是由于产业链结构本身的矛盾及市场发展的一些问题在这一年逐渐暴露出来甚至激化,导致市场进行了一次较大规模的洗牌。在2004年和2005年,由于用户规模的不断扩大,以及更趋激烈的市场竞争,企业之间的并购与整合将不可避免。一些规模较大、较强实力的企业将向多领域业务扩张,新的运作模式和盈利模式也将会应运而生,这些企业将成为产业发展的领军者,带领市场步入稳定增长阶段。
  
  一、市场规模及结构
  
  2000年中国的网络游戏市场规模仅为0.38亿元,而2002年达到10.2亿元。根据赛迪顾问的最新统计,截止2003年8月,中国网络游戏市场规模达到8.4亿元,与上年同期相比增长了58.4%。虽然网络游戏市场仍然保持了较高的增长速度,但增幅与上年相比有较大幅度的回落,市场整体的盈利状况也出现一定幅度的下滑。
  目前国内的游戏运营商共有62家,主要集中在北京和上海两地,占全国运营商总数的82%以上,其他的游戏运营商主要分布在广东、福建和四川等地;全国目前已确定代理运营商的游戏共113款,其中运营中心设在北京的游戏总数达到66款,占全国的58%;设在上海的游戏为32款,占全国的28%;其他地区仅占14%。
  然而从游戏运营商的盈利情况来看,以盛大、九城等为代表的一批上海游戏运营商所占的市场份额超过全国总体规模的80%,而北京尽管游戏厂商和游戏数量都远超过上海,但实际的市场份额与上海地区相比存在较大的差距。
  
  二、市场的主要特征
  
  首先,RPG继续占据最大份额。在国内正式上市和公测中的96款游戏中,RPG类游戏71款,占74.0%;FPS类游戏3款,占3.1%;休闲类游戏12款,占12.5%;战略策略类游戏共有10款,占10.4%。
  其次,新游戏上市上市速度明显加快。今年1~8月,共有64款游戏开始公开测试,平均每个月有8款新游戏与玩家见面;另有26款游戏正式上市,平均每个月有3.25款游戏结束公测开始收费。根据对目前国内运营和测试的100多款游戏的公测时间和上市时间的统计,可以看到每年有三个公测集中期,即7月、12月和1月,而上市时间比较集中于2~3月和6~8月。我国已上市的游戏的公测期平均为3.04个月,66%的游戏公测期在3个月以内。
  第三,韩国厂商仍占主流。目前市场上运营和测试的韩国游戏有52款,占据一半以上的份额;祖国内地厂商开发的游戏为21款,较2002年增加了8款;中国台湾地区游戏厂商开发的游戏为18款;其他5款游戏主要来自欧美地区。
  
  三、市场需求状况分析
  
  截止到今年8月,中国网络游戏用户达到1402.1万人,与去年同期相比增长了41.9%,其中参与付费游戏的人数达到620.5万人,形成中国网络游戏发展的大市场。
  我国的网络游戏用户年纪较轻,对于游戏的喜好有较明显的年龄特点,这将对我国网络游戏的市场格局产生重要的影响。
  目前,我国网络游戏用户中1000元以下的低收入人群和无收入人群占据了超过76%的比重。这一方面与我国玩家年龄较轻,以学生为主的现状有着直接关系;另一方面,也体现出我国网络游戏市场发展的不平衡性。主要由低收入玩家支撑的我国网络游戏产业很难在规模上有重大突破。
  
  在玩家每月用于游戏充值费用方面,39.3%的玩家每月花费30~50元用于游戏充值,22.8%的玩家每月花费51~100元/月,11.1%的玩家每月花费在100元以上。此处统计的玩家支出情况是指付费玩家(不包括免费游戏玩家)每月用于购买游戏充值卡的费用,不包含玩家为了进行网络游戏所支付的上网费用、购买游戏软件等其他支出。
  在游戏付费的方式上,最能让大多数玩家接受的付费方式是30~50元的包月卡,或者大约0.3~0.40元/小时左右的点数卡。据调查,很多玩家提出单一点卡不能满足众多玩家个性化的需要,建议增加面值不等的游戏卡,如10元卡、4元卡或者20点卡等短时间的游戏卡,以便于玩家选择。
  玩家对不同类型的网络游戏具有明显的喜好倾向,其中传统武侠背景的RPG类游戏最受玩家喜欢,投票率达到56.64%。
  在对于2D或者3D游戏的选择方面玩家没有特别突出的选择倾向,对于多数玩家而言,游戏的可玩性才是选择的重点。然而,从游戏的未来发展趋势分析,3D游戏将成为网络游戏市场的主导产品。
  此外,重视渠道的争夺将成为今后竞争的一种主要趋势。
  
  四、市场趋势
  
  2003年中国网络游戏市场尽管保持了较高的增长速度,但实际情况远远没有达到原有的预期,这是由于产业链结构本身的矛盾以及市场发展的一些问题在这一年逐渐暴露出来甚至激化,导致市场的大规模洗牌,一批经营状况不佳的游戏退出市场,一些企业也随之宣布倒闭。而经过了这一次洗牌之后,国内的运营商逐步成熟起来,渐渐掌握了网络游戏市场的发展规律。在2004年和2005年,由于用户规模的不断扩大,增强了厂商们的信心;同时经过激烈的市场竞争,企业之间的并购与整合将不可避免,一些规模较大、具有较强实力的企业开始向多领域业务扩张,新的运作模式和盈利模式将会应运而生,这些企业将成为产业发展的领军者,带领市场步入稳定增长阶段。
  中国网络游戏市场将呈现以下三大发展趋势:
  1、3D游戏逐渐占据市场主动。
  2、游戏运营模式变化趋势。
  3、渠道的争夺成为厂商竞争趋势。
  
  五、赛迪观点
  
  针对2003年中国网络游戏产业三大热点问题:洗牌、运营模式和连锁网吧,赛迪顾问提出自己的观点。
  中国网络游戏市场在2002年快速发展的同时,也产生了一些泡沫,这些问题在2003年逐渐暴露出来:游戏数量大幅度增加,然而玩家的数量并未随之出现相应的增加;运营商普遍遭遇盈利困惑,部分游戏已经停止运营;三元运营模式的先天缺陷逐渐暴露出来,开发商、运营商和渠道商之间矛盾重重……
  此时,中国网络游戏产业正经历着一个痛苦但又十分必要的环节―洗牌。通过洗牌规范市场竞争、完善市场环境,一批企业将在竞争中逐渐被淘汰,而另一批竞争实力较强的企业将脱颖而出,成为中国网络游戏产业发展的中坚力量。同时新的运营模式也在连锁网吧快速发展的带动下逐渐向更加稳定的二元结构转变。

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