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【战风】卡牌战风破解版

发布时间:2019-03-23 03:56:40 影响了:

  绝大多数的电子竞技体育目前均是对抗性质的,Dota亦如此。在比赛中获胜这唯一目标下,取胜的手段亦层出不穷。   首先便是臭名昭著的养人。Dota里,特别是在5系列中,一个法师往往仅需要一双鞋+5个无用护符便可以发挥巨大的威力。如果选择一个后期英雄加四个法师的阵容搭配,且4个法师全力支撑后期英雄的装备,那么比赛最终的结果只有一个:无聊。每每都是一样的步骤,每每都是Sven和Medusa的变态对决。养人让Dota失去了原有的乐趣,继而便受到大多数比赛或者群体的抵制。但Dota亦是个团体项目,交战中,同线的队友在队友受创的情况下分享下自己的回复装备,这是个很符合体育精神的表现。so,在欧美的诸多比赛中,就这方面做了相应的设定。拿cal规则来说,具体就有下面的几个限定:(图1、2)
  
  1.可以共享基本的回复装备、守位、消耗品以及真视宝石。共享的装备必须及时的返回给所有者,不能长时间拥有或者给其他人使用。可以共享的物品为:侦察守卫、岗哨守卫、回城卷轴、小净化药水、瓶装兰色药水、治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、真视宝石和鞋子。
  2.养人是指购买装备以供队友使用或出售,禁止任何形式的养人。共享上面列举的装备除外。
  这样的规则设定是不是很好理解?
  与此相关的还有一个规则限定就是共享操作。6系列小鸡的出现,让团队合作多了这新的课题。花钱买只鸡,再共享给自己的队友。前期控线时,可以做到通过小鸡源源不断的运输必要的装备和恢复药水,在中后期,也可以让本方队友快要阵亡的时候,提前购买商品以降低金钱的损失。这个规则到后来就有一些比赛进一步扩充,演变为也允许共享单位给队友让他通过自己购买装备。
  以上的一切似乎都在努力引导Dota朝团队合作方向上发展。
  Dota里还有个重要的规则就是BD。BackDoor本意指开后门,中文翻过来很多人采用了越位(offside)这个词。应该说还是蛮接近原意的。在5系列中,回城卷轴是没有的,并且传送鞋的售价高达2900+500=3400!在本方push的时候,突然发现对方有一个先知或者骨箭正在偷偷拆己方的老家……这是个几乎不能解决的问题,回去救吧,可能跑回去对方已经跑了,不回去救,本方push进展不利,而对方却拆的正欢……于是,严重影响游戏平衡的BD就这样被禁止了,通常的限定是攻击对方建筑物的同时必须有本方小兵在旁。
  但规则不是一成不变的。游戏的改进和打法的变化均会让规则产生变化。6系列道具商店回城卷轴有售,让Dota的游戏方式起了个很大的变化。以往gank对手,一队人兴冲冲的去,美滋滋的回,这时却发现等来的只是对方一次tp的消毫。同样,BD的生存空间也被压缩了。拿常见的骨箭BD为例。早前的版本,在无法确知骨箭动向的情况下push,一旦他在BD,只能放弃原来的战术安排,最低限度也要有一名队员回防,能不能及时回来,回来后能不能防住,防住后对手是否就会放弃BD这都是问题。如果选择一名成员在push的时候留守,可对方的骨箭却在防守,4v5再加上push本身的一些劣势,更有问题。回城卷轴出现后,这些问题就好处理的多。首先,这会很及时,传送的时间很短,且传送到建筑物的时候,该建筑物会短时间无敌。能否防的住,传送及时话,一人一塔的威摄力总是会大于对方一个人的力量。对手是否会持续BD?push的时候5v4,其中个别英雄贡献了自己的力量后再回城,这让骨箭的BD缺乏意义,最起码的,5个人拆塔总比一个人拆的快一点。
  
  于是,关于BD的规则有了新的定义,最常见的就是类TDA的规则:禁止在没有本方部队的情况下传送到对方基地,允许其它的越位行为。注意其中的关键词,传送和基地。举例来说,骨箭靠风步走着到对方基地拆塔,虽然周围没有本方部队,但这种BD是允许的。不允许的是,诸如先知传送到对方基地,或者利用光法的球,小德的熊,甚至是买只小鸡到对方基地附近,然后以此为依托传送过去拆塔。(图3)
  强调拆塔需要本方部队不然就是BD这个观点已经太老了,仍持有这个观点的需要更新一下了。
  第三个重要的规则,就是比赛采取的模式。之前有提到过,在对手选人后选择有针对性英雄,会让本方占有优势。一Im模式的出现应该是顺应民心的产物(Icefrog在采纳建议方面做的比Guinsoo要好的多)。欧美的比赛,一般均会采用一lm模式。近卫对天灾的对决,针对对手调整自己的部署,都是好的亮点。似乎这也是Dota比寒的最佳方式了。
  但果真如此吗?
  如同足球比赛里的点球规则,为保证进攻方利益,在禁区内犯规会判点球,这无可厚非。但还是那句话,人心险恶呐。为了胜利,于是假摔出现了。
  于是,新加坡及东南亚的Dota比赛新的规则出现了。(omfg,终于提到新加坡了……)
  首先是对养人的限定。拿新加坡wcg的规则为例:禁止任何形式的养人。这意味着玩家用自己的钱购买的装备在任何时候都不允许给其他的队友挟带。玩家自己购买的装备只能给自己使用或卖出。这个规则只适用于队内,玩家可以拣取敌方掉落的物品。
  这样的设定是不是很不人性化?完全限定了团队协助的可能,这也太傻了吧。欧美规则明显更加明智?可能是这样。但如果你试过在比赛中,一直为自己同线的队友提供恢复支持,让痛苦女王可以在20多分钟就出了冰眼的话(正常速度是在40分钟左右),就不会这么想了。这就如同假摔一样,都是在利用规则为本方争取最大的利益,但这也是不平衡的。依靠裁判仲裁?那也会同假摔一样,会引起争议,衡量的尺度不一,界定的标准不明,让这一解决办法亦不理想。所以,东南亚禁止了任何形式的养人行为。
  接下来是共享操作。这一条也是被严禁使用的。游戏中,控制队友唯一的可能就是他掉线了。小鸡被抛弃了,让队友通过自己购买商品更是不可能。wtfi为什么看不到小鸡共享在团队协作方面的重要性呢?哦,那我们似乎也要看看共享单位造成的负面因素。一是购买商品,这个即便裁判再仔细的观察都不能完全确认每件物品的实际购买者。如果要完全确认每个购买操作,这意味着事后要花大量的时间去研究replay或者log,如果发现了一次小问题,难道就可以更改比赛结果?这会造成极大的混乱和口水仗(目前抵制MapHack等的方法是采用Hollywood Hack记录log)。此外,共享单位,可以让队友操作自己的英雄。在Dota中,英雄间的合击是很关键的要素,但共享英雄,可以减轻配合度的要求。APM高的选手,同时操作几个英雄不是问题,一个人操作能够更有序合理的发动攻击,这也会造成不平衡的情况出现。再有就是,共享单位还会造成,购买支配头盔招野怪,再提供给本方chen使用等情况,这是否算变相养人?而让队友通过自己购买商品这一条,试想一下,本方大举进攻,长时间在对 方基地压制对手,可这个时候,anti等会瞬移的英雄,偷跑出去在野外商店给本方无法出去的英雄带回道具。这难道对进攻方公平?
  与欧美规则另一个巨大的差异就是比赛模式了。新加坡比赛采用的是一ap。看到这里,欧美的拥趸可能又要肾上腺激素超标了。可孰对孰错还是要往深里看。
  目前的比赛赛制大抵有三种:
  1.淘汰制。即俗称的一场定输赢。这种比赛模式最为紧张刺激,但运气或者临场发挥可能会让一些强队过早的出局。
  2.循环制。选手之间都要进行比赛。这个被广泛运用于各个联赛中,以积分的方式决定最终排名。
  3.双败制。这是个比较新的模式。选手输一场则被淘汰进败者组,输两场则被淘汰出局。胜者组不断的淘汰选手进败者组,而败者组不断的淘汰选手出局。最终胜者组冠军与败者组冠军争夺最终冠军,败者组冠军须连赢两次才算战胜胜者组冠军,而胜者组冠军只需赢得一次便最取得胜利。这种模式保留了淘汰制的紧张刺激,同时也降低了比赛的偶然性。
  还是拿足球举例子。各国的联赛大多是循环制,而杯赛则用淘汰制。联赛参赛队伍的数量不变,采用循环制,可以控制场次和周期,结果也很公平,对球队的考验亦是多方面的。而杯赛,各个等级的球队都可以参加,这无疑扩大的比赛群体。这时,采用循环制赛程是不可想像的,而采用淘汰制却比较适合。到了国际性的杯赛,就另一个样子。很多球队特别是强队不远万里赶来,如果只比了一场就打道回府,而这场却是因为偶然因素导致失利的话,那会让整个比赛的水平和观赏性大大折扣。于是,前期小组循环制后期淘汰制就更容易给人接受些。
  同样,Dota赛制的选择,亦是要符合实际情况。Dota在电子竞技里可以算是个马拉松赛事了,选人方面的限定,减少了速推打法的出场几率,每每一场比赛要打60分钟以上,甚至2个小时也不是稀奇的事情。同星际/魔兽对战以及cs等电子竞技游戏相比,这是个巨大的缺陷。时间过长,相关的赛事转播等很难运作,进一步的限制了Dota在电子竞技领域的推广。而如果采用近卫对天灾的模式,一般就需要赛2场才能保证公平,这就意味着往往需要3个小时比赛时间。淘汰制的情况下如果双方打平,那就需要加赛决胜局,谁选择近卫谁选择天灾且不用说,时间上更是需要1个多小时。如果每每赛事平均都需要4个小时才能决出胜负的话,那Dota在电子竞技领域几乎是不可能取得成功的。
  先说近卫对天灾的这种模式。七十多个英雄,双方不同的地形,让Dota目前只能做到相对的平衡。一两个英雄调整到适当的尺度还比较容易实现,但要想真正平衡近卫和天灾那就太难了。近卫方地形和野怪点的设置,让双方会在近卫领域发生大量的冲突,而天灾的上路却很适合farm(新增的野怪点让这一点有了相对的改善)。英雄方面,目前大多数人的观点还是支持天灾强一些。Viper、lich、bane这3个英雄属于Dota里压制一顶一的高手,而骨法/visage之类的英雄更是作用巨大。这也造成了很多情况下都是天灾方面的赢面要大一些。基于以上,如果采用近卫对天灾的方式,则起码赛两场。
  两场双方打平的话需要第三场。那么第三场用什么方式亦是个问题。靠前两场比赛的时间决定双方选择的阵营不公平,靠抛硬币也不公平。有的比赛会在加赛第三场采用ap+lm的模式,有的会采用ar+mm的模式,以解决英雄方面的不平衡问题。
  而在控制比赛时间上,一些组织也做了限定,往往90分钟是一个坎,有的比赛打到90分钟就不再继续,靠当肘的比赛情况决定胜负。
  讲这么多似乎还不很直观,那我们分析下新加坡方面的ap规则,同样以WCg规则举例。由于小国优势,或者比赛都是在局域网中进行,期间谁做主机对比赛的影响很小,规定选择近卫这一方的人做主,一定程度上缓解了Dota地型上的不平衡。
  其次,轮流选人的方式被保留,两边依次选人,这样欧美-lm模式的针对性同样存在。而在ap模式下,阵容的选择考虑的因素要更多。
  之后就是比赛的场次。ap的话,只需要一场就可以决定胜负。而比赛的时间控制在90分钟,未取得胜负,到时按战局评判输赢。
  -lm还是-ap,可能每个人的观点都不会一样,lm有lm的好处,ap亦有ap的好处。不过个人认为,目前Dota采用-ap模式更符合电子竞技运动的发展,为了降低偶然性,可以采用ap+双败的赛制,这会让dota的比赛更加的紧张和刺激,往常-lm模式下每每要打3场实在是个梦魇。
  在新加坡方面,还有一些特别的规则很有意思。
  1.禁止滥用暂停。
  2.禁止有目的的将对方英雄困在树林里。
  3.禁止恶意停滞小兵(例如圣骑士通过自己招的部队在基地出口长时间停滞小兵等)。短时间在小兵的移动路线上控制其前进速度将不会被判恶意。
  呵呵,是不是很特别?规则的制定都是有缘由的。欧美赛事往往都是在internet上进行,网络的因素让比赛中保存游戏是个必要的手段,但每次战斗后有利的一方就要求暂停游戏进行保存是否有些不雅或者说枯燥?对比赛的流畅性和观赏亦有很大影响,新加坡方面网络出错的几率很低,一旦队员掉线,比赛仍然继续。而后面两条的制定,则不得不让人感到,新加坡Dota里的生存环境何其险恶啊。
  只有理解了规则才算真正理解了游戏。
  目前Dota的电子竞技运动正在起步,其中ESL和CAL都已开设了独立的Dota比赛,WCG/wGT则在新加坡举办了Dora赛事,而CPL在中国的比赛也加入了Dota项目(即将开始,可惜Dota不是CPL的最终赛事)。有兴趣的朋友可以到各个官方网站查询下关于Dota的规则设定,试着分析其中的道理。
  http://forums.thecpl.com/ubb/UItimatebb.php?ubb=geLtopic;f=18;t=000200
  这个是col战队的warrlck在CPI官网上发的关于要求CPL开设Dota赛事的贴子,有兴趣的朋友也可以去支持一下,如果Dota和CS一样能成为CPL的最终赛事,那么国内打Dota的朋友这次就有机会去拉斯维加斯为国争光了。
  
  文/Ogame.NeT|King.Lear

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