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一个小男孩逃跑的游戏【真正的游戏!,盘点2011年游戏产业的变革】

发布时间:2019-01-02 04:05:16 影响了:

  80年代以任天堂、SEGA为代表的TV Games占据了不少人的美好童年回忆;而90年代个人电脑的兴起又带来了一个全新的PC Games时代:步入新世纪后,各种个人终端的出现无疑令游戏产业进入了一个激情燃烧的岁月……每一代游戏的变革,都跟硬件、终端的变化息息相关。新世纪10年后的开端,游戏产业再次来到一个变革的十字路口,所不同的是,这次并非是终端选择了游戏,而是,我们应该做何选择!
  这里的“我们”或可称可每一位普通的游戏参与者一所以本文的视角,也希望回归游戏本身――即从玩家的角度去观察与审视,令他们的声音真实地呈现出来。所以,我们并不会按统计机构经常做的那样,将PC游戏玩家、网络游戏玩家、iPad玩家等泾渭分明地分开,因为没有理由表示,假如我们选择了电脑作为游戏终端,就必须拒绝其他的玩乐方式。所以,我们所的游戏是多元化的,不管它是在智能手机,平板电脑、PC或是其他游戏终端上使用,我们都暂且忽略不计。
  
  传统游戏,面临拯救与决择
  
  说起游戏类型,我们随口便能记起绝大数多的种类:第―人称射击游戏、及时战略游戏、策略型游戏、养成型游戏、动作类游戏……然而这种熟悉却建立在一个极其尴尬的状态下――游戏类型的创新已经多年处于几乎停滞的状态,而随着硬件终端的革新,一些旧有的游戏类型又面临淘汰一是的,如今的游戏似乎已经失去了活力。
  将时光追溯到2006年,任天堂的Wii可以说是距今最近的一次伟大变革,直到现在,仍有不少人仍对Wii Sports中的挥动胳膊的简单却又新颖的互动方式乐此不疲。它不仅拯救了任天堂同样也拯救了整个游戏业。然而时至今日,Wii几乎还是老样子,新增的射击或动作游戏并未脱离原有的使用模式。今年任天堂打造的新主机Wii U的手柄,几乎就是一台iDad的克隆版一所能实现的功能也仅是在游戏角色的脸上涂涂画画难道这能称作革新吗?
  再看任天堂的竞争对手们,索尼在E3上新推出了引以为傲的PlayStation Vita,所有操作不再以按键去实现,只需要像iPhone一样用手指一划,即可完成复杂的特技动作,但既然如此,我们为什么不直接选择iPhone去玩呢?对了,还需要提起的是微软今年全新的科技产物――Kinect,它的设计目的可省去了游戏过程中90%以上的物理按键操作,甚至都不用控制角色移动。然而在微软在E3上公布的Kinect游戏大作《星球大战》却让我们大为失望,不但玩家不能实现完美的光子剑格斗体验,游戏中的帝国士兵们甚至像智障一般挨个撞到玩家的光子剑上送死,这样的移植设计无疑失败透顶。
  我们一再重复叙述游戏机厂商们的乌龙表现,仅为说明一个他们共有的问题――在没有合适游戏的支持下一所谓的终端、操作上的创新不值一提。我们再举个正面的例子来说明,主角仍是任天堂:其3DS掌机在缺乏大作支持下就贸然发布,仅过几月就不得不以降价80美元为代价,去提升萎靡不振的销量。然而这种举措收效甚微,直到任天堂公布将在年底推出多个AAA级游戏及软件应用之后,才获得了玩家们的大幅响应。在未来数年内,游戏厂商们如果不能回归游戏的根具创造力的本源,那么便难以改变整个产业的颓势。
  
  网络游戏,牵动游戏的创新
  
  怎样才能称为好游戏呢?将终端的硬件效能或操控感发挥到极至?似乎答案是否定的,随着电脑处理速度的提升,近10年来游戏画面与特效用翻天覆地来形容也不为过,然而它并非游戏的惟一,即使代表着当前视觉体验颠峰的3D技术已经在游戏机与电脑上普及,我们仍能愈发清晰地感受到创造力枯竭带来的审美疲劳。对于个最近10年来都未玩过游戏的人来说,他仍能在如今的电视游戏中找到马里奥、马里奥赛车、塞尔达传说等熟悉的名字一只是名称后的数字所不同而已。另外在今年的E3上,续作的身影几乎充斥着整个展会――《使命与召唤8》、《古墓丽影10》(正式版取消了序号)、《极品飞车14》、《光环4》(加上复刻、重制,实际上是第7代游戏了)……不仅如此,玩过《使命与召唤8:现代战争3》与《孤岛危机2》的玩家会发现,两者的片头动画如同好莱坞的电影般惊人的相似:一开始都在水下出现,露出水面后同样看到正在被轰炸的纽约,甚至自由女神像的出现方式都如出一辙。或许我们不管将这些问题部归咎于开发者、美工或是编剧身上,在整个严酷的市场环境下一有多少游戏公司还在沉下心做创意呢!
  游戏新作的难产、内容创新的困境,无疑是游戏产业的两大难题,然而,答案仍应从我们刚才提到的那些名字中去寻找。最具代表性的无疑是《使命与召唤》系列它包含的两种游戏模式既能让游戏像一部数小时的好莱坞大片般情节跌宕起伏,又能提供一个特别的网络电子竞技体验,特别是其网络游戏内容的吸金能力,引起了业界的广泛关注,比如暴雪就坚决地将《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》等新作建立在战网的基础上。网络化无疑为游戏公司们建立起了一个最佳的赢利方式,而赢利,才是支持创新力量的根本。游戏厂商如此地看重游戏的网络化,无疑在未来给纯粹的单机游戏划上了一个句号。
  
  平板电脑,引领泛游戏化变革
  
  尽管文章开始我们以“去终端化”角度去看游戏的发展,但我们始终都不能忽视的是,在人们对游戏多元1b需求中,智能手机与平板电脑充当了极为灵活与越发重要的角色。它们在平台与硬件上的成熟,让游戏能够更多地占据人们的碎片时间,游戏的地点,也从桌面、客厅,走向室外无限天地。真正成功的代表无疑是《愤怒的小鸟》,尽管它的价格仅需1美元,但仍有不少游戏公司抱怨它抢了旗下售价上百美元游戏大作的生意。既然在手机与平板电脑上+它也并非视觉效果最好的游戏,但它塑造了一种近期无人能够超越的优势――即在最合适的时间与空间中,以一种最简单直接的方式将人们追求游戏竞技的冲动激发出最大的能量:即使对于没有胜负心的人们,它也不失为一种打发时间、调剂心情的好方法。我们不妨将这一现象称为――时间与空间上的泛游戏化。
  而智能手机与平板电脑移动性带来的,还包括人们交互的需求,不仅是与游戏本身的,还包括游戏另一端的其他人。这也使得部分人群一并在不乎游戏本身的内容,与它人交流才是游戏乐趣的核心。这类交互游戏,仅在美国,就占据了总体上网人数的27%,而在中国,玩过开心农场、QQ农场之类游戏的玩家比例或许更高。除了轻松的游戏方式之外,社交游戏提供了大量小额支付的机会,能够让游戏拥有更强的吸金能力。对此,我们称其为――社交模式的泛游戏化。
  最后,仍让我们回归到关于游戏的讨论上。从硬件到应用,再到享受,人们对于游戏的要求已经不满足于游戏本身,在现有模式难以创新的情况下,网络化、多元化、泛游戏化无疑将是未来两三年内带领游戏业发展的内在动力。而2011年平板电脑在游戏上跨出的一小步,或许将是整个游戏产业的一大步。

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