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Zynga:逃离Facebook?!:逃离塔科夫

发布时间:2019-06-11 11:22:02 影响了:

  一个游戏及互联网行业里的创业神话,如今却被贴上了“速成而后速朽”的标签。   马克.平卡斯在2007年6月创立了Zynga,产品只是一些看上去毫无技术含量、画面“简陋”的网页游戏,但他明智地将公司的命运依附于Facebook,强化产品的社交要素,向那些非典型游戏用户贩卖虚拟道具。很快,Zynga的日活跃用户总数就高达6000万。2011年12月,Zynga成功登陆纳斯达克,市值达到66.5亿美元。
  但IPO当日,一丝阴影掠过:Zynga股价开盘11美元,收盘9.5美元,首日即破发。随后,一个平卡斯不愿面对的话题屡被提及:Zynga90%的营收和用户来自Facebook,换句话说,Zynga的成长性受制于Facebook,一旦双方的关系出现裂痕,Zynga的成长便可能受挫,抑或被竞争对手轻易赶上——如今,凡是涉及到Facebook信用币系统销售的产品,每一笔交易,Zynga都需付给Facebook30%的交易费用。
  时至今日,阴影已扩散为乌云。7月26日,Zynga发布了第二季度财报,业绩远低于分析师的预期:该季度Zynga营收3.32亿美元,同比增长19%,但净亏损达到2281万美元,去年同期净利润是139万美元,而Zynga股价也降到了2.7美元左右。除了这些财务数据让Zynga头疼之外,还有诸如高管套现引发员工不满、EA起诉Zynga抄袭、财报出错之类的负面新闻也萦绕不绝。这让业界的质疑声达到了Zynga创建以来的最高峰:“昙花一现”、“社交游戏到头了”之类的批评声仿佛平卡斯明日就要破产。
  Zynga首席运营官约翰.沙伯特的解释正中评论家们下怀,他强调Facebook已经开始在消息、通知、书签和其他渠道推广平台上的新游戏,而不是现有游戏,这让平台上所有现有游戏收入都发生下滑。
  当然,Zynga的窘境很难全部怪罪到Facebook。网页社交游戏产品门槛低、容易迅速积累用户,但用户的忠诚度相对较低,而且平均每位用户贡献的收入并不高,游戏开发商必须通过不停地推陈出新以挽留和吸引用户付费。就以Zynga为例,其月活跃用户平均达到2.3亿,Zynga承认只有不到“5%的活跃用户是付费玩家”。而《魔兽世界》的用户数虽然只有1000多万,但全部是付费用户,每年可以稳定地为暴雪贡献超过10亿美元的收入。同时,网页游戏的开发成本和门槛并不高,Zynga很容易受到竞争对手的冲击。
  但当务之急还是降低对Facebook的依赖——准确的说法是,Zynga需要拓宽游戏的推广、发布渠道和拓展新的盈利模式。Zynga为自己开出了两个药方:增强移动平台的竞争能力和建立Zynga自己的平台。除此之外,Zynga宣布自己正在研发一款能够实现真钱网络**的产品,但需要找到相关法规政策支持这一市场。
  在解读这份亏损的财报时,平卡斯没有忘记首先向Facebook示好,“短期内我们仍然对Facebook现有游戏的发展持正面看法”。但是,“我们更长远的目标是移动设备,更多的美国用户会转向移动市场,横跨Facebook与移动平台将会为我们带来更大的成长空间”。
  Zynga已经有所行动。今年3月,Zynga斥资2亿美元收购了游戏开发商OMGPOP,它的核心产品就是APP游戏Draw Something(你画我猜),其在登陆安卓和iOS平台的一个月内下载量达到1200万次,免费版和收费版都居于iOS和安卓平台榜首,Zynga的收购意图除了吸纳OMGPOP的既有用户,更深远的用心则是在移动互联网。但一个令人尴尬的现实是,OMGPOP生产过的游戏产品不下30款,只有这一款游戏称得上在浩如烟海的APP游戏中脱颖而出,而且收购一个月后,Draw Something的日活跃用户从1500万锐减到500万,还拖累Zynga的股价下跌38%。今年5月,Zynga又推出了一款《砍僵尸》的游戏,其基本创意元素类似《水果忍者》,同样反响平平。
  对Zynga来说,向APP游戏进军的门槛在于,这是一个无数游戏公司竞相开发的田地,其中包括一些电视游戏业巨头。而Zynga的核心能力在于,建立庞大的用户分析数据库,快速及时地研究用户数据,对游戏进行最新而且最及时的更新,但APP游戏需要稍纵即逝的灵感和出类拔萃的创意,这却并非Zynga所长。因此,Zynga的选择是并购,但从OMGPOP的整合来看,并购还未取得成效。
  除了移动互联网外,Zynga对另一个药方——Zynga Platform(Zynga平台)——同样寄予厚望。平台的含义有两个:Zynga游戏用户专属的社交网络和第三方游戏发行平台。Zynga中国区总经理田行智对记者说:“我们有庞大的用户群体、技术以及数据分析能力,因此向平台化发展是一件顺理成章的事情。在国内,平台这个说法我们可能都听到厌烦了,但国内外的情况有很大的不同,国外相对而言,专注于游戏平台运行的公司不是很多。”
  在Zynga中国公司,田行智乐趣满满地演示Zynga.com——Zynga为游戏用户推出的专属平台,但他也承认:“我们才刚起步,其实这很类似腾讯的游戏大厅——当然我们在商业模式上截然不同,但如何针对用户进行人性化的设计和服务,我们真的要像腾讯学习。”田行智介绍,Zynga为游戏用户建立社交网络很重要的一个意图是,Facebook上人和人之间的关系链往往是基于熟人之间的,Facebook也不会支持“游戏内好友”的概念,但对很多游戏玩家来说,他们确实需要一个只会在游戏时发生交集的关系网。
  Zynga .com的建立正是为游戏用户提供了一个专属的游戏平台,“我们可以借此增强用户的黏性,并且拓宽用户群体,社交游戏的最基本的元素其实有两个,协作和对抗,过去我们的产品并不强调PVP(Player VS Player,玩家对战)性质的强对抗,但今后我们会加强这一产品的推出。”类似的观点平卡斯也提到过,只是他的表述更有趣:“我们会更多争取男性用户。”——在Zynga过去的游戏产品中,中年妇女是非常重要的用户群体。
  Zynga平台的另一个作用是面向第三方游戏公司做发行。在田行智看来,Zynga具备的发行能力有三个:接近3亿的用户群体,积累的数据分析能力,以及数据存储。创业之初,Zynga曾租用亚马逊的服务器存储数据,但如今绝大部分数据已经可以存储在Zynga自己的服务器上。Zynga可以帮助第三方游戏开发商做游戏用户导入、数据分析、存储、发行推广等一系列工作,以降低这些公司的初始投入。而且这个方案是面向全球的,今年的CHINAJOY(中国游戏展)Zynga也参加了,但并未针对消费者设立展台,而是在商务区会见国内的一些游戏厂商,商讨协助它们进军海外的事宜。
  Zynga的平台计划令业界猜测,它正在尽最大努力摆脱Facebook依赖症。但这并非易事。事实上,Zynga游戏社区仍然是基于Facebook的关系链,双方的账号资源相互打通,游戏也可以同步进行,而服务于第三方游戏开发商,同样也是帮助他们在Facebook上进行推广——Zynga仍然摆脱不了Facebook的“阴影”,转型之路依然漫长。(文/罗东)

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