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移动游戏大爆炸_《大爆炸》电影

发布时间:2019-06-13 04:05:53 影响了:

  在移动互联网领域,过去几年什么应用最火?你的答案可能是社交、影音、游戏……甚至那些千奇百怪的小工具;不过,若问开发者什么最赚钱?他们的答案则一定是移动游戏。  据Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,可能已经超过了PC游戏玩家数量。报告还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍,由2011年的6亿美元增长到数十亿美元。对那些寄望于移动互联网的掘金者而言,这里无疑是一个巨大金矿。
  中国开发者参与移动游戏开发可以追溯到苹果应用商店开放的第二年。2009年,上海Triniti制作的Gamebox加载了诸多游戏,打包以一美元发售,获得了美国苹果付费排行榜第一名;香港Epicforce公司凭借射击游戏Ifighter,使中国开发者第一次拿到了北美免费榜总冠军;此外,上海海湃(Haypilnc)也出现在了美国收入总榜前50名。
  三家公司成为了中国游戏开发者在智能手机平台iOs上最早尝到螃蟹美味的人。当时,全球都在流传一个段子:一个工程师一夜间在苹果平台上写了一个游戏赚到了100万美金。这个“励志”故事使不少创业者对移动游戏欣然向往。触控科技CEO陈昊芝告诉《环球企业家》,如果说2009年是苹果创造奇迹的一年,2010年则是苹果平台真正崛起的一年。这一年,苹果重磅发布了iOs4、iPhone4,与iPad、iTouch、Macbook Air形成了合力,彻底颠覆了世界。在主流开发市场,几乎无人不谈苹果。也正是这一年,中国开始拥有了年收入千万级别的移动游戏公?司。
  这个被互联网早已培育出用户消费习惯的游戏应用,如今成为“钱”途最为明确的移动应用。即使是在网友看热闹的China Joy展会上,也都成为厂商们最热门的TOP话题。毕竟,有谁不想复制《疯狂的小鸟》一夜暴富的神?话?
  蜂群效应突起
  与苹果iOs相比,Android市场则呈现出另一番景象。作为标志性事件,2011年,Android发布的2.1版本被业界认为谷歌终于拥有了一套相对成熟的系统平台。前几年在iOs上赚到钱的公司和投资者也发生了割裂和选择:Android和iOs该选哪一个?
  从延续性上来说,Android实际上就是一个Java类库,而中国移动手机用户最早是从功能手机KJava系统上开始玩游戏的。对于昔日从事Java的开发者而言,在Android上编程可谓顺水推舟。但Android系统的种种问题和弊端却始终难以解决:版本多样,一款产品需要适配数十个版本;没有统一的平台,开发者要对接200个渠道,且很难获得用户付费支持;此外,包括HTC、三星、小米等厂商的私有定制,更是让开发者难以适应。这个过程中,不少开发者失望而归,最终还是投向了iOs阵营。
  曾在全球著名无线游戏公司Glu任北京工作室总监的关宇伴随Glu经历了从Feature Phone(功能机)到Smart Phone(智能机)平台开发的整个转型过程。他告诉《环球企业家》,这个过程非常痛苦并且压力巨大,但每个人都寻求破茧而出,成为最后的蝴蝶。
  iOs也好、Android也罢,对万千开发者而言,他们在中国移动互联网行业高速发展的新世界里,更像一座座孤岛,充满着探索的未知。陈昊芝认为,即使是腾讯、新浪、百度这样的巨头,除了自身的业务积累和市场价值的攫取,也鲜有对行业发展的贡献。
  另一方面,开发者只能凭借自身的力量试探性地推动移动游戏产业链的不断优化和前进,比如对引擎的开发投资、平台系统的构建、运营体系的完善、开发者社区的培育以及完善广告变现方式等。
  在变化万千的新市场,没有可复制的成功模板可言,但这股新力量正在逐渐成长为摧枯拉朽的正能量。
  继Triniti、Epicforce、上海海湃成功赚到移动游戏的第一桶金之后,顽石互动、呈天游、掌上明珠等,成为下一批从Java转型而来的成功代表,触控科技、核桃互动等则是生于智能手机长于斯的移动游戏公司。它们就像美国《连线》杂志凯文·凯利所说的“蜂群”,你很难从每个个体的运作模式上总结出中国移动游戏产业的发展模式,但是他们却共同构成了整个中国移动游戏的发展轮廓。
  顽石互动(Wistone) 打造的军事策略游戏《二战风云》,已长期盘踞中国区App 畅销排行榜前列。谈及此事,其CEO吴刚并不愿把自己的成功归纳成格式条款。从2000年创立了当时最炙手可热的手机游戏公司数位红,到今天第二家公司顽石互动依然“最赚钱”,吴刚坚持的事情只有一个:好的产品会长脚。即便市场风云变幻,他坚持不打广告、不做宣传、公司不设置市场人员,一切凭口碑传播。
  在做好产品的基础上,吴刚对产品的定位也十分专注。吴刚曾给陈昊芝出主意把曾是游戏室里的捕鱼游戏搬到了手机上并大火,捕鱼的用户群体也由此前单一的青少年拓宽到了男女老少,但吴刚并不想做一款老少通吃的游戏。《二战风云》上线至今,一直保持着千万级的月收入,锁定目标却仅仅为40岁前后的成功人士。吴刚的理由是:35岁以后的人一旦专注一件事会比17岁的人关注时间长很多,相对应的体验和付费能力更强。
  “我们把一个群体做深做大,不一定有2000万用户,有200万一样做好。这个市场有多大我不关心,我要做的就是锁定我想做的人群,关注用户比关注市场更重要。”吴刚说,即使是经历了手机时代的变迁,自己始终没有改?变。
  锁定人群的基因不变,但锁定怎样的人群却总在变。吴刚几年前打造的《契约》目标群体竟是农民工兄弟。在做这款游戏时,他从南方深圳工厂请来了几百位农民工,为他们包吃包住包火车票,就是为了了解这部分用户的需求。虽然有人认为“三低”人群不会在游戏付费上花太多钱,但是凭借在诺基亚上300万元的投入,《契约》竟在三个月就收回了成本,并持续盈利三年。虽然用户不过30万,吴刚却赚到了将近2000万人民币。“在我看来,‘大叔’和民工没区别。你要做的就是深层次了解用户需求,让它变成你公司的基因。”吴刚说,有了这种心态,将来做面向女性的游戏一样会赚钱。他透露,自己即将上线的新游戏,锁定的是28岁左右的男性用户。

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