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动漫亚文化视角下青少年漫迷群体价值观的德育研究_群体价值观

发布时间:2019-01-17 03:58:03 影响了:

  摘要:中国学生对动漫的迷恋源于日本动漫的传入,他们形成了自己特定的言说方式和行为方式。他们的人生观、价值观也在对动漫的迷恋中潜移默化地受到不同程度的影响。面对动漫文化的影响,教育者应该提出切实可行的对策,包括调整学生对动漫文化的认同感,组织各种丰富多彩的社团活动,加强社会各种教育力量的参与和配合,从而对青少年漫迷群体价值观进行教育和引导。
  关键词:漫迷群体价值观动漫亚文化
  
  一、青少年漫迷群体的亚文化
  1.“延期偿付”的冲突心理
  所谓漫迷群体,即一种类似于球迷、影迷、歌迷,年龄层次贯穿于青少年时期,对动漫及动漫文化超出一般的热爱甚至达到迷恋程度的亚文化群体。根据埃里克森的自我同一性理论,同一性与角色混乱是青少年在这一阶段易产生的心理冲突。青少年处于心理断乳期或自立时期的开端,由于社会并没有为这一时期的他们准备好合适的文化形式,而当他们无法将“工作、价值观、意识形态、和承诺等方面的内容”与各种选择整合起来,或者根本没有能力选择时,角色混乱就会产生。因此这一时期青少年往往会选择延迟做出个人生活或职业的选择和承诺,他们会选择亲自去尝试,摒弃不适合自己的东西,寻找属于自己的生存方式。对于漫迷而言,动漫就是他们自己创造的“独立社区”,它不但是漫迷抵抗传统价值观的保护伞,也是他们在探索自我同一性过程中的一个外在媒介。
  2.隐而不彰的“狂欢仪式”
  漫迷群体是二十世纪末期乃至新世纪初期的产物,它没有特定时代背景下的所谓种族、性别的意识抗争,取而代之是以“狂欢式”的文化消费来反抗主流文化。首先,从动漫本身来看,尽管作品中充斥一些消极、颓废的成分,但在青少年看来,它总体上还是轻松和愉悦的;其次,从漫迷的媒介使用领域来看,网络、电视、时尚读物、卡通书籍等也都体现出了强烈的“娱乐无罪、狂欢有理”的特征。正如大卫・博金翰(David Buckingham)在《童年之死:在电子媒体时代下长大的孩童》中写道:“对于成长于电视时代的人们来说,新兴的电子媒介越来越难以理解和控制。”新媒介的功能是强大的,从某种程度上说,它创造了青少年的精神空间。虽然漫迷群体表面上追求的是一种“快感文化”,但如果我们不追究这种仪式背后的意识形态企图,就应该承认它在多元社会中的生存空间。
  二、动漫亚文化对漫迷价值观的“洗礼”
  (一)追求与众不同的行为方式
  1.同一而排他性的语言
  概括来讲,漫迷在语言上有两种独特的表现方式:一是引用动漫中的经典语句,如:两个同学起哄,一人说:“你已经死了!”另一人接着说:“你连死的资格都没有!”不知情的人可能云里雾里,其实漫迷是在引用日本动漫《北斗神拳》中的经典台词。二是创造属于自己的话语体系,如缩写动漫作品的名称,给动漫人物起昵称,等等。漫迷这种独特的语言表达方式根源于动漫的亚文化特质。相对于主流文化而言,亚文化具有独特性,但是在亚文化圈子内部,它对其成员又有统一性的要求。漫迷群体属于亚文化群体,他们有在主流文化的压迫中获得独立的需要,也有获得同伴支持的需要,因此创造一种只属于自己的语言,建立严格限定群体的语言系统,不仅能让漫迷群体寻求到获得独立的认同感,而且也能成为他们排斥主流文化的武器。在漫迷群体心中,他们认为自己比一般人生活更富有、感觉更强烈、享乐更自由、思想更深邃。他们觉得自己已经超脱了一般人的价值观,进入到了更高的境界,这让漫迷之外的群体即使想理解他们也缺乏应有的能力――这种合理化的文饰使得漫迷群体产生了一种精英意识,而漫迷群体也可以说是这种意识作用下所形成的一个文化圈,独特的语言表达就成了进出这个圈子的通行证。
  2.创新中蕴含反抗的服装
  服装是漫迷另一种展示个性的符号表现。漫迷利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品中的角色,在动漫文化中称作“Cosplay”,是英文Costume play的简称。表面看,漫迷在现实中扮演心中喜爱的动漫角色,年轻人的活力与创意尽展无疑,深一层看来,Cosplay的创造性中还蕴含着一种反抗性的文化因素。在竞争激烈的都市社会,学校和家庭为学生的成长规定了单调的套路和模式,他们普遍都面临着学习及人际方面的挫折与困惑,而处于弱势群体的学生,顶多只能以不来上课作为反抗。因此他们选择在被正式确认的闲暇时间,通过Cosplay的行动扮演来寻找自我实现和认同的空间:cosplay扮演的角色反映了对现实中的平凡自我的抗拒,扮演的过程隐含了对理想自我的塑造,服饰的装扮最起码也体现了对日常服装(如校服)的排斥。Cosplay活动所蕴含的这种创造性、反抗性给青少年们提供了一个自足的空间,充分满足了他们的兴趣和自我表达的需要。
  (二)彷徨模棱两可的是非观
  日本动漫作品善于挖掘动自身的思想内涵,它并不是简单地把哲理讲出来,而是构造出一种矛盾的、模糊的价值观,动漫本身并不对这种矛盾做倾向性评价,而是让漫迷自己对此思考。这种隐而不发的思想内涵对高年龄层次的学生漫迷,例如高中生或大学生,具有致命的诱惑力。黑格尔讲过,在审美过程当中,思考也是快感。一个作品如果能够引起读者或是观众进行思考,它就具有思考的品行。日本动漫这种类似于文学作品未知结构的创作技巧,让漫迷深深陷入了一种两难的境地。在动漫面前,漫迷觉得自己只能做一个永远的徘徊者,选择之前两难,选择之后依然两难。其次,在日本动漫中,悲剧人物的刻画总显得悲壮而令人敬仰,即使动漫人物举起过刽子手的屠刀,但杀戮的场景却总被唯美的场景和催人落泪的情节所掩盖。
  由于对日本动漫的痴迷,漫迷进而对日本的历史、文化、语言产生了兴趣并加以研究,然而对日本文化的好感其实并没有影响他们对日本侵华历史的认知。可是日本动漫这种极端与矛盾的共存已经使使漫迷的价值观变得模糊。漫迷可以大声声讨现实中日本的野蛮行径,却也能同情动漫里隐藏虽深但实质是充满血腥的杀戮思想。虽然善恶好坏的界限我们无法明确界定,但对于人生观价值观还处于混沌模糊的漫迷群体来讲,他们的心不能迷失方向。正确的价值判断和选择应该是接受任何信息的第一步。
  三、给教育者的建议
  针对动漫对学生价值观的冲击对学生德育工作带来的影响,就目前实际情况,提出以下三个方面的思考和建议:
  第一,调整学生对动漫的认同感。青少年容易对自己亲身参与的文化产生认同,而这种认同对他们价值观的形成起着重要的作用。教师应当参与到学生对动漫的讨论,帮助他们养成比较、批判、设计的能力,而不是单方面的指责与批判,这样既不能为学生提供合适的讨论空间,从而让学生失去了从不同角度理性审视动漫的机会,亦会激起学生的叛逆与反感。因此,这就要求教师对动漫要有基本的了解,与时俱进的跟上学生的脚步,才能进一步引导他们的方向。
  第二,学校要用社团活动的方式来宣泄学生对动漫的热情。当前学校的动漫社团多数是漫迷自发组织,学校可以考虑采用统一管理的模式,让教师通过对社团一系列活动的指导来引导学生。这里所说的引导并不是干涉,相反教师更应扮演旁观者的角色“无为而治”。如同心理学上的霍桑效应一般,学生由于感受到教师这种“无形监督”的气场,从而能够较理智地投身其中。而在社团活动中尽情消耗能量,也能减少动漫耽误的学习时间。
  第三,社会媒体需要加强自律。市场经济时代,媒体道德的考量在市场竞争面前显得如此“虚伪”,为了点击率、收视率,媒体可以过分的迎合学生的动漫亚文化需求,网络、电视铺天盖地地标榜“全民狂欢的时代”已经到来,社会的浮躁客观上为漫迷群体的发展提供了适宜的土壤。因此,社会应当制作出合乎青少年口味的文化产品,将传统德育与动漫元素相结合,促进动漫亚文化向主流文化转变,同时强调媒体自律,加强社会对媒体的监督,从根本上为青少年营造一个让人沉静的文化氛围。
  参考文献:
  [1]刘金花.儿童发展心理学[M].上海:华东师范大学出版社,2006.263.
  [2]David Buckingham,杨雅婷译.童年之死:在电子媒体时代下长大的孩童[M].台北巨流图书公司,2003.157.
  [3]张磊.中国漫迷群体研究[J].华中师范大学,2005.57.
  [4]刘胜枝.冲突与共荣―cosplay活动的文化性与商业性探析[J].中国青年研究,2006,(3):16-19.
  本文系江苏省高校哲学社会科学研究基金项目“无意识心理咨询与治疗的研究”(项目编号09SJBXLX004)。

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